В чем проблема Скайрима?

В далеком 2011-ом году всему миру было объявлено о выходе игры, изменившей представление о гейм-дизайне и опыте игрока на несколько лет вперед – The Elder Scrolls V: Skyrim. Это первая статья в серии статей, исследующих игровой дизайн в играх начала второго десятилетия, небольшое ностальгическое путешествие.

The Elder Scrolls Skyrim очень и очень затягивающая игра. Одно неполное прохождение игры может отнять месяц жизни, а если игрок решит попробовать себя в роли разных персонажей, то и того больше. Обилие профилей в стиме с наигранными сотнями часов в Скайриме доказывают это.

Но в чем секрет игры и почему даже такой, казалось бы, важный параметр, как наигранные часы не защищает игру от нападок со стороны опытных игроков спустя годы после релиза?

Данная статья является лишь критикой определенных параметров Скайрима, но не попыткой показать игру в худшем свете. Так же в этом критическом обзоре не будут использоваться устоявшиеся понятия, связанные с метриками игры, потому что Скайрим это все-таки в большей мере произведение искусства, чем просто проект для выжимания денег из пользователей.

Addiction

Главное достоинство игры с точки зрения игрового дизайна – идеально просчитанное наркотическое затяжение игрока. Игра постоянно что-то от вас требует, всегда есть какая-то мелкая задача и последующая за ней награда. И один из самых мощных элементов дофаминого затяжения игрока – крафтинг.

Крафтинг

Опишем небольшой цикл крафтинга.

Если вы выбрали ветку кузнеца, то для того, чтобы скрафтить более мощную броню, нужно найти соответствующие материалы. Отыскать их можно в шахтах, но сперва нужно найти саму шахту, а затем ее зачистить. Можно пойти к ближайшему продавцу, но у него нет слитков, тогда мы вспоминаем, что слитки есть у кузнеца, мы бежим к кузнецу. Вот мы налутали каким-то образом слитки и сделали наконец полный сет брони, цикл закончился.

Теперь нам нечем заняться, и мы решили зачистить парочку подземелий, возможно просто ради денег, возможно забавы ради. Вот мы зачистили подземелье, собрали всю броню и оружие с врагов, побежали к торговцу, продали лут, затем обратно в подземелье, долутали остатки, опять к торговцу, а у торговца закончились деньги, тогда вы отправляетесь в другой город и допродаете нажитое там.

Зачистив N-ное количество подземелий, вы обнаруживаете, что враги стали какими-то сильными, а ваша броня больше не выдерживает ударов врагов. Тогда вы вспоминаете, что у вас недокачана кузня и вот вы вернулись к изначальному циклу “… чтобы скрафтить более мощную броню, нужны соответствующие материалы…”. Беседка очень органично вписала механики крафтинга в игру и этот элемент геймплея не вызывает нареканий.

Лутинг

Но что если игрок решил не прокачивать крафтовые таланты, т.е. мы решили не вкачивать ветки алхимии, кузни и зачарования? Тогда в игре все же остается один из циклов.

Нам нужны деньги. Чтобы заработать деньги, нужно найти подземелье, чтобы найти подземелье, нужно его сперва поискать, а можно обратиться к трактирщику и взять задание, тогда не придется искать подземелье самостоятельно. Окей, мы нашли подземелье, теперь его нужно зачистить. Мы зачистили подземелье, налутали трупы, побежали обратно в город, продали весь лут, вернулись в локацию, долутали остатки, опять вернулись в город, продали часть лута, тут у торговцев закончились деньги, побежали в другой город, допродали остатки. Очередной цикл, но в этот раз без крафтинга. Можно условно назвать этот цикл лутингом (в честь недавних событий в Америке, разумеется). Если в цикле с крафтингом исходной задачей были материалы, то в цикле с лутингом деньги сами по себе. Но для чего в игре можно использовать деньги?

На что потратить бабки?

Вот тут открывается одна из проблем Скайрима. Деньги в игре тратить практически не на что. У игрока есть выбор – купить дом, купить новое снаряжение или быстро прокачать таланты у мастера. Не стоит серьезно принимать во внимание траты на компаньонов – 500 монет это совершенно несерьезная сумма, которая набирается максимум за час игры. Понимаете, в чем проблема? Игроку нет смысла копить серьезную сумму денег, чтобы освободить какого-нибудь NPC и получить в итоге очень мощного напарника или, чтобы попасть в какую-нибудь локацию или город, чтобы в итоге получить доступ к мощному снаряжению и интересным квестам, игра лишает нас мощного элемента челленджа и сделано все это для того, чтобы игра был более понятной игроку, чтобы ничто не заставляло его думать хотя бы секунду. Мир игры обладает свойством унифицированности.

Унифицированность

В играх беседки нет ни одного реально уникального объекта, объекта, который достался бы нам кровью и потом, чтением мануалов и танцами с бубном. Да, в игре есть предметы, которые достаются нам за прохождение квестов, возможно это достаточно долгие, но несложные квесты, и возможно у предмета даже есть какая-то история, рассказанная в диалогах, но что нам мешает пойти в магазин и найти предмет с аналогичными параметрами или накрафтить его самостоятельно? Это убивает уникальность предметов, наделяет их свойством унифицированности.

В игре все просто и понятно, даже дурак разберется. С одной стороны, это здорово с точки зрения маркетинга и того, чтобы игра получила любовь рядового пользователя, но вместе с тем теряется смысл. Вы можете начать с совершенно любой локации, но ваш игровой опыт совершенно не изменится. Да, вместо собак будут крабы, вместо троллей спригганы, а вместо бандитов продавцы скумы. Изменилась только обертка, но начинка та же самая. Пострадали от такого подхода и драконы. Да, при убийстве очередного дракона вы получаете новый крик, но ваш опыт остался прежним. Каждый раз вы сражаетесь с одним и тем же драконом, но в другом месте и с другим именем.

Многообразие игры достаточно иллюзорно, что хорошо с точки зрения игрового дизайна, но плохо с точки зрения того, чтобы приобрести какой-то уникальный опыт. Гейм-дизайнеры беседки знают свое дело, они понимают свой продукт, они понимают, чего от них ждут боссы и маркетологи и они идеально выполняют свою работу.

Сюжет и квесты

В Скайриме очень много разных, но совершенно незапоминающихся историй. Очередная иллюзия Скайрима состоит в том, что игра предлагает нам большой и якобы насыщенный мир, но вместе с тем каждый объект мира выполняет лишь определенную функцию в общей картине, но не является самостоятельным явлением. Вспомните хотя бы одну интересную историю в Скайриме, кроме Золотого когтя и пародии на мальчишник в Вегасе. На самом деле эта критика относится не только к Скайрим, но и ко всем играм последнего десятилетия. Ни одна игра не рассказывает вам историю, которая научила бы вас чему-нибудь.

Но главный недостаток сторитейлинга в Скайриме состоит в том, что игра предоставляет нам набор из совершенно никак не связанных друг с другом историй. Это лишает игровой мир глубины. Например, в Нью-Вегасе игроку предлагается не набор историй, а одна большая история, которая каждый раз рассказывается по-новому, и то, как будет написана эта история зависит от действий игрока. Поэтому после прохождения Нью Вегаса остаются реальные воспоминания от прохождения, а не только осознание того факта, что мы просто убили время, чтобы прокачать очередной талант.

Что касается основного квеста – он в игре все так же выполняет функцию – быть основным квестом и по факту, является таким же побочным квестом, как и все остальные квесты, что не придает данному квесту никакой значимости. Если говорить о всякого рода мелких заданиях, вроде принеси подай, то эти квесты может и интересно проходить, но никакой смысловой нагрузки они не несут, а опять лишь дополняют общую картину унифицированности.

Так же надо отметить отсутствие личных историй у напарников. Возможно, команде разработчиков просто не хватило на это времени, но практика Нью Вегаса показывает, что личная история каждого напарника делает мир игры гораздо более живым.

Система прокачки и боевка

Система прокачки в скайриме вызывает много нареканий. Да, есть определенный прогресс по сравнению с Обливионом и его возней с дополнительными талантами, когда для того, чтобы не отлетать от крабов к концу игры, вам приходилось отслеживать прокачку способностей в консоли, но все равно есть определенные серьезные недостатки.

Главный проблема системы прокачки The Elder Scrolls состоит как раз-таки в самом ядре РПГ системы Скайрима – автолевелинг мобов. Неважно сколько и как долго вы прокачивались в итоге всегда есть враги, вроде древних Нордов, которые прокачиваются вместе с вами. Что сильно сбивает мотивацию игрока прокачиваться. Вот ты вроде бегал по игре 50 часов, а эти проклятые Древние Норды все равно тебя убивают! Опять же этот элемент прокачки выполняет функцию унифицированности продукта беседки – чтобы мы не делали, мы всегда столкнемся со схожими проблемами. Это здорово с точки зрения человеческой психики и опыта рядового обывателя – игроку не нужно готовиться к серьезным неприятностям, он всегда знает, что его ждет, так проще. Но вместе с тем, жанр опять теряет исходный смысл.

Так же важно отметить ненужность некоторых способностей. Например, навык взлома в игре совершенно бесполезен. Любой игрок, потренировавшись какое-то количество времени, научится взламывать любые замки даже с навыком взлома ноль. И ладно если бы мы просто забили на этот талант, но проблема в том, что в игре много замков и сундуков и все их мы без труда взломаем, но мы не можем это делать, потому что взламывая замки вы прокачиваете взлом и тем самым отнимаете у себя очки идеального билда, ибо если мы не сделаем идеальный билд, то качавшиеся все наше игровое время Норды будут все так же разматывать нашего персонажа, а разматывать должны их мы. Таким образом способность взлома не вписывается в одну из основных мотиваций игрока – прокачать не убиваемый билд.

Так же надо сразу отметить боевую систему Скайрим – она очень плоская. Ну да, есть пара спец приемов, есть крики, есть магия, но по факту, когда мы ставим игру на максимальную сложность, а это сделает любой уважающий себя игрок, то игра превращается в месилово на 20 минут.

Есть в игре и проблема с красноречием. Эта способность прокачивается в любом случае и вам некуда от этого деться. Конечно, можно отказаться от возможности продавать предметы торговцу, и как истинный адепт прокачки развивать навыки только на мобах (потому что доступ к прокачке через учителей у вас пропадет, ибо денег на них у вас точно не будет), но это выглядит как-то слишком фимозно. Опять нарушается одна из основных мотиваций игрока – создать идеальный билд.

Кража

Единственный реальный смысл прокачивать кражу в скайриме – воровать стрелы у стражников, потому что вам их будет постоянно не хватать, если вы играете за лучника. Да, можно прокачать способность кража одежды, но по факту она оказывается не очень эффективной в бою, к тому же это выглядит несколько странно с точки зрения здравого смысла. Да, вы будете зарабатывать чуть больше, чем обычно, но по факту основным источником вашего дохода все равно останется лут подземелий.

Крафтовые навыки – кузня, зачарование, алхимия

С одной стороны, крафтинг в Скайриме реализован достойно, и беготня в поисках очередного слитка может занять вас на длительно время, но есть одно но. С прокачкой крафтинга теряется уникальность предметов, т.е. условно вкачали вы кузню – теперь вам не нужно обыскивать пол мира в поисках крутой брони, вы делаете ее сами. С прокачкой энчанта вам не нужно искать снаряжение с уникальными параметрами – вы создаете их сами. Конечно, разработчики очень органично внедрили механику майнкрафта в игру, но в то же время от этой механики рушится исследовательская часть игры – вам не нужно искать крутые предметы, потому что вы можете накрафтить их самостоятельно. Конечно, можно пойти на решение отказаться от прокачки крафтовых способностей, но осознание того факта, что они присутствуют в игре, будет вам напоминать о несовершенстве игры.

Свобода

В какой-то мере эта особенность игры раскрывает ее в новом виде. Игрок сам волен выбирать то, как играть в эту игру, и речь даже не идет о моддинге. Игрок, как в детстве, сами придумывает правила игры, и возможно даже этот факт доказывает, что мир Скайрима все-таки живой. Есть несколько сценариев, по которым игрок может вести свою игру, можно комбинировать эти сценарии, можно следовать лишь одному из них, но ощущения от игры за счет этого могут сильно измениться.

Можно отключить фаст-тревел и тем самым сделать геймплей более целостным, более похожим на жизнь. Можно отказаться от энчант способностей и добывать все предметы исключительно с квестов и мобов, тогда игра приобретает более исследовательский оттенок. Можно сосредоточиться исключительно на крафтовых способностях и превратить игру в этакий Скайрим-майнкрафт. Можно забить на идею создания идеального билда и сосредоточиться исключительно на квестах, предварительно установив низкий уровень сложности, превратив игру в кино. Можно придумать еще множество различных вариантов, все зависит от вашей фантазии.

Да, Скайрим предлагает большой простор для того, каким будет ваше прохождение, но вместе с тем наделяет базовые механики игры недостатками. Теряется консистентность игры, но вместе с тем Скайрим все равно остается отличной игрой.

Выводы

Скайрим, как и все прошлые игры в серии The Elder Scrolls получился потрясающей игрой с богатым миром и огромной свободой. И в игре действительно есть свобода выбора, но не того, как закончатся события сюжета или того, как ваши решения повлияют на состояние мира во время прохождения, а того, как вы будете играть в эту игру. И именно этот параметр доказывает тот факт, что Скайрим получился по-настоящему живой игрой. Ни одна другая игра не предоставит вам возможности тратить свое время на пребывание в ней бесконечно. Большая часть тех параметров, которые представлены в игре и создают ее основу, являются чистейшей иллюзией, но вместе с тем эта иллюзия заставляет вас играть снова и снова. Конечно, это заявление может показаться странным – игра иллюзорна, но вместе с тем есть игры, которым удается не просто быть иллюзией, но создавать свой уникальный мир, как например это удается делать оригинальным Фолычам и игре New Vegas.

Конечно, можно попытаться исправить недостатки Скайрима и обвязать его модами, но большинство геймплейных модов рушат тонкий баланс игрового мира и основной идеи, которую пытались донести разработчики, что в очередной раз доказывает тот факт, что геймплей должны продумывать гейм-дизайнеры, а не программисты. Если работа маркетологов определяет продажи игры в первый день, то тонкий вкус и чутье игрового дизайнера влияют на то, как будет продаваться игра все последующее время.

Как бы то ни было, Скайрим предлагает уникальный взгляд на геймплей и все те задачи, которые стояли перед игровыми дизайнерами при разработке игры выполнены на отлично — удовлетворены рядовые пользователи, маркетологи, боссы. Хоть самые заядлые игроки и критикуют Скайрим, но все равно продолжают в него играть. Таким образом игровой дизайн не обязан создавать строгий набор правил. Игровой дизайн может дать свободу игроку придумывать свои собственные правила.

 

Источник

Читайте также