«В бою тоже должен быть сюжет» — драматичные битвы в Divinity: Original Sin 2

Разработчик делится секретами создания сражений.

Ник Печенин, геймдизайнер Larian, отвечающий за механики и балансировку, уверен, что «каждый бой, по сути, — представление, и в нём тоже должен быть какой-то сюжет». Плодом такого подхода стала боевая система Divinity: Original Sin 2, в которой любое сражение имеет шанс врезаться в память. Геймдизайнер пообщался с журналистом Gamasutra о том, как сделать сражения в игре драматичными, а мы выбрали из их разговора самое важное.

Боевая система Orinal Sin 2 наследует многое у первой части, однако, по словам разработчика, та система была несовершенной — глубокой, но чересчур предрасположенной к хаосу. Главная проблема крылась в системе брони у неё был шанс заблокировать негативный эффект от атаки. Поэтому, когда игрок планировал, например, оглушить несколько врагов, он не мог знать наверняка, сработает ли этот план.

В этом была положительная сторона — каждое сражение ощущалось по-новому. Всё могло пойти хорошо или плохо — причём самым разным образом. Но в то же время это не позволяло строить сложные планы, потому что вы не знали, скольких врагов оглушите, и поэтому не могли предсказать, что будете делать на следующем ходу, и из-за этого совершенно не думали о следующем ходе.

Для второй части броню полностью переработали — теперь она принимает на себя весь урон, а не его часть, и полностью блокирует негативные эффекты вроде оглушения. Обычная броня защищает от физических атак, магическая — от магических. Когда очки брони будут уничтожены, персонаж сможет терять очки здоровья.

Разработчики признают, что не учли некоторые детали психологии игроков. Например, как выяснилось, никому не нравится наносить урон броне — между противником с 50 здоровья и 50 брони и противником со 100 очками здоровья, игроки всегда выберут второго — «просто ради чистого психологического удовольствия от вгрызания в хитпойнты», хотя с тактической точки зрения, по словам Печенина, было бы разумнее атаковать персонажа в броне.

Полностью предсказуемыми битвы не стали — разработчики оставили элемент неожиданности в виде небольшого разброса в цифрах наносимого урона. Порой нельзя знать наверняка, хватит ли этого конкретного удара для того, чтобы довести шкалу брони до нуля и наложить на противника негативный эффект — приходится рисковать.

Тут есть элемент рандома, и вы не знаете точно, как всё повернётся, хотя есть большой шанс, что всё пойдёт именно так, как вы хотели. Но иногда игра будет подавать вам кручёную подачу, и вам придётся расшибаться в лепёшку и придумывать новый план.

Ник Печенин
геймдизайнер Larian

Следующей проблемой, с которой столкнулись разработчики, был темп сражений. В Larian пытались рассчитать всё так, чтобы каждый бой длился «идеальное» количество ходов, как и каждый его этап по отдельности: уничтожение брони, оглушение, смерть.

Ситуация осложнялась тем, что геймдизайнерам не могло быть заранее известно, сколько персонажей будет принимать участие в битве на стороне игрока, а сами персонажи при этом могли быть как вооружёнными до зубов и «прокачанными», так и очень слабыми — если они, например, просто пробежались по основному сюжету. К моменту сражения игрок мог обладать какими-то особыми умениями, а мог не обладать, или просто не уметь ими пользоваться; у него могло быть с собой огромное количество гранат или зелий, а могло не быть — всё это разнообразие вариантов приходилось учитывать.

В результате родилась специальная «кривая», позволявшая разработчикам высчитывать наилучшие параметры для тех или иных врагов. Над её созданием геймдизайнерам пришлось попотеть.

По словам Печенина, обычно Larian выступает за то, чтобы игрокам было позволено быть настолько сильными («overpowered»), насколько им хочется. Но из-за вероятности того, что игрок найдёт супер-меч, благодаря которому битвы перестанут быть интересными, им пришлось немного подкорректировать кривую прогресса, чтобы в течение нескольких часов игры этот меч гарантированно переставал бы быть настолько полезным, и игроку приходилось искать замену. Поначалу с этим даже перестарались — игроки жаловались, что срок полезности нового оружия истекает слишком быстро, и Larian пришлось немного замедлить этот процесс.

Эта кривая позволяла нам давать игроку нечто очень эффективное, при этом продолжая предоставлять ему челлендж даже спустя 50-60 часов прохождения.

Ник Печенин
геймдизайнер Larian

Divinity: Original Sin 2 поощряет поиск и использование неочевидных «эксплойтов» — вроде телепортирования лавы прямо на голову тролля. Однако подобные тактики непременно должны быть плодом усилий игрока — творческих или иных, — и не должны использоваться постоянно на протяжении игры. Некоторые битвы специально сделаны «защищёнными» от определённых «эксплойтов» — например, в одной из битв врагов невозможно телепортировать, что должно вызвать затруднение у игроков, всю игру телепортировавших противников в смертоносные зоны, и заставить их освоить какую-нибудь новую тактику.

Большинство сражений в Divinity: Original Sin 2 ощущаются так, как будто ты победил чудом. Такого эффекта разработчики пытались добиться специально — по словам геймдизайнера, лучшие тактики рождаются, когда игрок понимает, что битва, которую он ожидал выиграть, идёт не по плану.

Разработчики пускают в ход хитрые приёмы: например, если они хотят, чтобы в этой битве персонаж игрока в идеале погибал от пяти ударов, то выставляют для врагов такой уровень урона, чтобы игрок погибал за четыре с половиной. В результате персонаж всё равно погибает за пять, но при этом перед его смертью на шкале здоровья остаётся совсем немного хитпойнтов — получается драматичный момент. По мнению Печенина, просто смотреть на короткую полоску здоровья — волнительно само по себе.

Ещё один секрет — выбор жертв вражескими NPC. Их поведение тоже было подкорректировано — они с меньшей вероятностью будут атаковать самого слабого персонажа. Противники в Divinity: Original Sin 2 всегда предпочтут драматизм эффективности.

Конечно же для AI было бы логичнее бросить все силы на одного персонажа и гарантированно его убить, но с точки зрения игрока это очень неприятно, потому что урон не распределяется между персонажами. Они хотят чувствовать нагнетающуюся угрозу, а не наблюдать, как их персонажей убивают с одного удара, не в силах ничего предпринять.

Ник Печенин
геймдизайнер Larian
 
Источник: DTF

Читайте также