Основатель Ovosonico, студии-разработчика Last Day of June, объяснил порталу GamesIndustry.biz, почему игры пока не достигли всеобщего признания и рассказал о своём подходе к их созданию.
Массимо Гуарини (Massimo Guarini) работает в игровой индустрии с 1999 года. Много лет он был сотрудником Ubisoft, и принимал участие в разработке серий Splinter Cell и Rainbow Six. Кроме того, он трудился бок о бок с Гоити «Suda51» Судой и Синдзи Миками над экшеном Shadows of the Damned.
Он хорошо знаком с тем, как устроено производство AAA-игр, и долгое время пытался сделать карьеру в этой сфере. Поэтому разработчик будто намеренно сделал собственную компанию как можно более непохожей на другие в индустрии.
Даже штаб-квартира Ovosonico находится не в центре крупного города, а в небольшой вилле в итальянском местечке Варесе, к северо-западу от Милана. Необычное местоположение и дух этого места, признаёт Гуарини, приходится по нраву не каждому разработчику. Но это помогало основателю студии отбирать персонал: люди, которые приезжают в «офис», сразу понимали, как здесь устроена работа.
По словам главы Ovosonico, он всегда хотел место, где царила бы неформальная атмосфера.
Мы часто приглашаем сюда художников, или же музыкантов для записи. И у нас всегда есть место, где они бы могли уединиться, к примеру, поспать. […]
Это то, чего мне не хватало, когда я работал в AAA. Нужно как-то разгружать свою голову. Посмотреть кино, прогуляться, поиграть на инструментах, послушать музыку, почитать, на гору взобраться, да что угодно. Только держаться какое-то время подальше от работы и от видеоигр. Обычно именно тогда и приходят лучшие идеи.
Сам Гуарини утверждает, что до тех пор, пока он не основал свою компанию, его преследовало чувство, что он делает что-то не так.
Я постоянно задавался вопросом: этим ли я хочу заниматься по жизни? Делать игры именно так? Может, мне нужно попробовать что-то ещё?
Ведь я и перестал играть в видеоигры. Просто не мог найти на рынке ничего, что пробудило бы во мне интерес.
Так было до тех пор, пока разработчик не нашёл вдохновение в нескольких инди-играх, в частности, Limbo и Journey. Он хотел создавать нечто, что было бы основано на тех же принципах: понятные механики и эмоциональная глубина.
Гуарини отмечает, что не пытается выдать игры своей студии (пока что их две: Murasaki Baby, эксклюзив PS Vita, и квест Last Day of June) за нечто революционное. Он отдаёт себе отчёт, что похожим делом заняты многие другие, например, Giant Sparrow, авторы What Remains of Edith Finch.
Но в Ovosonico хотят создавать то, что удовлетворило бы не только запросы основной массы игроков, но и тех, кто «бросает игры, ненавидит игры, кто считает, что все мы — кучка ботанов». И эта аудитория куда больше, чем признают многие, отмечает Гуарини, с иронией причисляя себя к тем, кто игры не любит.
В AAA-индустрии говорят, что игры уже стали мейнстримом, но это не так.
Они всё ещё не пробились к массовой аудитории. Когда вы запускаете, например, What Remains of Edith Finch, то вам интересно. Но не факт, что это будет настолько же интересно вашей девушке или жене. Многие всё ещё смотрят на подобные вещи и говорят: «Ну да, но ведь это всего лишь игра».
Основатель Ovosonico утверждает, что сейчас в индустрии происходит крупный сдвиг: она взрослеет, и впервые происходит смена поколений. Причём не только среди игровых разработчиков, но и среди игроков.
Гуарини признаётся, что эти изменения приведут к тому, что будут активно появляться всё новые идеи, и аудитория будет постоянно расширяться, чему поспособствуют новые технологии.
И глава итальянской студии убеждён, что Ovosonico встретит будущее во всеоружии.
Мы верим, что наступит день, когда технический барьер в игровой индустрии станет намного ниже. Сыграть в видеоигру станет куда легче, чем включить Netflix или кабельное. Это позволит совершенно любому человеку приобщиться к этой сфере, но только если мы будем производить интересный им контент.
Я создал эту студию не для того, чтобы продать её через пять лет. Я отношусь к Ovosonico как к своему ребёнку, и мне хочется развивать её дальше. Надеюсь, что мы будем готовы к тому моменту, когда на рынке не останется всех тех преград, что мы сами и построили.
Источник: DTF