Узнайте о Светлой стороне Electronic Arts

Узнайте о Светлой стороне Electronic Arts

Многие игроки называют Electronic Arts корпорацией зла и не просто так, EA прославилась закрытием игровых студий, жадностью и презрительным отношением к игровому комьюнити. Но сейчас я расскажу вам о светлой стороне этой компании, а именно как Electronic Arts делает все возможное, чтобы предоставить всем игрокам самый доступный опыт в игровой индустрии.

  1. Кадры решают всё
  2. Создания новых патентов и бесплатный доступ к ним для любых разработчиков
  3. Инклюзивность и развитие доступности приоритет для EA
  4. Заключение

Кадры решают всё

Всё началось с назначения Карен Стивенс руководителем отдела доступности EA Sports в 2017 году. Ранее Карен работала в Microsoft в качестве разработчика программного обеспечения в 2005 году, после 8 лет работы Карен перешла в EA, начав с должности инженера-программиста и работала на ней в течении 4 лет. Теперь она является директором по доступности для всей EA.

Команда EA Sports отвечала за спортивные игры, как FIFA, Madden и другие, внедряя в них новые настройки, которые делают их более доступными для игроков с ограниченными возможностями.

Первый крупный шаг в сторону доступности был в Madden NFL 2017.

Однажды Стивенс получила электронное письмо от слепого геймера, жалующегося на то, что новый измеритель мощности удара в Madden NFL 2017 делают последнею версию игры недоступной для них. Обращаясь к другим слепым геймерам через форумы на audiogames. net, Стивенс обнаружила, что множество игроков выясняют, как пройти их игры UFC, NHL и даже Need for Speed, не имея возможности видеть меню или действия на экране.

У нас уже была аудитория игроков; они покупали и играли в наши франшизы, а мы просто игнорировали потребности этой аудитории

Карен Стивенс

Получив это откровение, Стивенс нырнула на форумы, чтобы выяснить, как эти слепые геймеры справляются с играми, которые явно не были разработаны под них. В таких играх, как Madden и NHL, слепым геймерам помогают подробные комментарии по ходу игры, которые дают полезный отчет о том, что происходит на экране: «Это похоже на прослушивание игры по радио», — рассказывала Карен. В обеих играх также есть полезные варианты ракурса камеры, где цель всегда состоит в том, чтобы двигаться только «вперёд», и искусственный интеллект, который автоматически перемещает товарищей по команде, пока вы не возьмете на себя управление, что значительно упрощает ситуацию.

В такой игре, как Need for Speed, слепые игроки могут найти дорогу, следуя по пути автомобилей НПС. Отслеживание звуковых сигналов, таких как изменение высоты тона двигателя (для индикации скорости), направленные стереозвуки при повороте автомобилей и свистящие звуки при прохождении препятствий, может помочь создать звуковую карту для трассы, даже если ее не видно. Через некоторое время эти игроки могут запоминать треки, а также использовать вибрацию геймпада, чтобы знать, когда они сбиваются с курса или попадают в аварию.

Определив слепую часть аудитории и их потребности, Стивенс перешла от общей разработки к тому, чтобы провести первые шесть месяцев в качестве первого руководителя отдела доступности EA Sports, выявляя проблемы, с которыми сталкиваются слепые игроки, и работая с командой разработчиков над их устранением. Всё шло не очень гладко, разработчики не понимали зачем нужна эта лишняя работа, ведь очевидно, что «Слепой человек ни за что не может играть в Madden». Но руководство EA дали Карен карт-бланш.

Теперь в Madden NFL есть возможность добавить небольшой грохот, когда движущийся счетчик ударов игры проходит над правильными зонами силы и точности. Другие уникальные паттерны грохота могут помочь игрокам идентифицировать различные типы игровых вызовов в меню или почувствовать, когда мяч переходит из рук в руки.

После того, как такого рода изменения были реализованы, Стивенс буквально завязала глаза команде разработчиков, чтобы дать им попробовать. И они подумали: «Вау, это действительно работает!».

Ещё Карен уже будучи директором по доступности для всей EA создала портал доступности EA, веб-сайт, на котором публикуются новости о доступности в их играх.

Веб-сайт также позволяет игрокам обращаться к команде с проблемами и ошибками. Те, кто это делает, могут помочь команде разобраться с проблемами, возможно, даже внедрить новые функции, которые помогут им и другим наслаждаться игрой в соответствии со своими особенностями.

Карен также присутствовала на конференции Games Accessibility Conference 2020, рассказывая о доступности и о том, как они создали отдельное подразделение в EA, занимающееся разработкой специальных возможностей в играх.

Речь идет не о обычном игровом опыте. Да, было бы замечательно, если бы у них был такой же опыт, как у обычного геймера. Но на самом деле важно, чтобы у них просто был опыт

Карен Стивенс

Создания новых патентов и бесплатный доступ к ним для любых разработчиков

Мало какие компании неуклонно технологически развивают доступность, разрабатывая новые патенты и ещё меньше компаний дают их в свободное пользование. Но EA сделала это ! Она обнародовала свое обязательство по патентам на доступность в августе 2021 года, поделившись пятью патентами на свою ранее защищенную технологию и сделав их свободно доступными для всех разработчиков и издателей.

В Electronic Arts (EA) мы хотим, чтобы игры были инклюзивными для всех и чтобы ничто не мешало нашим игрокам и нашей общей любви к видеоиграм. Для этого нам необходимо уменьшить или устранить как можно больше барьеров для доступа и расширить возможности наших геймеров. Поэтому, в рамках нашего стремления сделать видеоигры более инклюзивными, мы запустили наше патентное обязательство по доступности, потому что каждый заслуживает играть.

Мы делимся нашей технологией, ориентированной на доступность, с более широкой отраслью, чтобы вместе мы могли удовлетворить потребности нашего разнообразного игрового сообщества. Он охватывает некоторые из наших самых инновационных технологий, предназначенных для преодоления барьеров для игроков с ограниченными возможностями. Сюда входят люди со зрением, слухом, речью или когнитивными нарушениями. Более того, вся эта интеллектуальная собственность была передана без лицензионных отчислений, а это значит, что вам не нужно будет платить роялти или лицензионные сборы за ее использование.

Обязательство EA

Теперь посмотрим на эти патенты.

Наиболее известным из этих патентов является система пинга Apex Legends, которая получила высокую оценку за то, что сделала игру более доступной для игроков с различными ограниченными возможностями, а также сделала онлайн-игровой процесс более удобным без использования голосового чата.

Система пинга помогает держать ваш отряд вместе без использования микрофона, а также вы можете отметить местоположение врага, область с полезными предметами, область, где вы атакуете, область, которую вы защищаете, область, за которой вы наблюдаете, или область, через которую недавно прошел враг.

Другие три патента на визуальную доступность, в которых представлены технологии, выполняющие функции распознавания и регулировки цветов, яркости и контрастности в игре для улучшения видимости моделей, которые уже присутствует в играх Madden NFL и FIFA.

Пятый патент которая представляет собой технологию настройки акустики для тех, кто страдает от проблем со слухом, так что игрок может с помощью этой технологии изменять музыкальные и звуковые эффекты в соответствии с тем, что соответствует его способности слышать.
Кроме того, компания решила выложить код, который теперь доступен через платформу GitHub.

В Electronic Arts наша миссия состоит в том, чтобы вдохновить весь мир на игру. Мы сможем сделать это реальностью только в том случае, если наши видеоигры будут доступны для всех игроков. Наша команда по обеспечению доступности уже давно стремится разрушить барьеры в наших видеоиграх, но мы понимаем, что для того, чтобы добиться значимых изменений, нам нужно работать вместе как индустрия, чтобы сделать лучше для всех игроков».

Генеральный директор EA Эндрю Уилсон

И EA не собиралась останавливаться и уже через год в 2022 выпустила ещё шесть патентов.

  • «Система машинного обучения для улучшения опыта и производительности игрока путем автоматической рекомендации и применения (если он одобрен игроком) настроек конфигурации контроллера в зависимости от конкретного стиля игры и навыков игрока»
  • «Тактильные ощущения для передачи игроку как контента, отображаемого на экране, так и того, как выбрать каждый элемент»
  • Два патента, связанные с улучшением функций голосового управления
  • Технология, обеспечивающая виртуальный джойстик, «который движется в зависимости от положения большого пальца игрока на сенсорном экране»
  • Интеллектуальный патент на дальтонизм, который регулирует игровой процесс в зависимости от состояния игрока.

В дополнение к патентам, EA также выложила код Fonttik, который автоматически идентифицирует текст в видеоконтенте и определяет, соответствует ли он заданным критериям размера и контрастности, что упрощает прочтение текста игроками с различными проблемами зрения, и он теперь доступен на Github.

И в 2023 году EA не изменила своей новой традиции. Новый патент направлен на то, чтобы улучшить технологию преобразования текста в речь, которая позволит системе переводить субтитры или текст диалога в озвученные реплики с выступлениями и эмоциональными интонациями. Теоретическая система патента даже идентифицирует различных персонажей в названии и присваивает каждому из них свой собственный уникальный голос, чтобы помочь игрокам различать, кто говорит.

Интересно, что патент также исследует возможность настройки системы для разработчиков. Опции, перечисленные в патенте огромные, можно настраивать язык, акцент, громкость, продолжительность пауз или различные другие аспекты добавленной речи. Патент также позволяет игрокам настраивать систему для добавления других функций, например, добавлять окружающие звуковые эффекты за голосовыми линиями, которые она производит.

И буквально 18 мая компания анонсировала систему, которая автоматически определяет, нужны ли пользователю настройки доступности дальтонизма.

Во-первых, эта система определяет «тип дихроматического зрительного дефицита» или же тип дальтонизма пользователя, с помощью теста, основанного на «виртуальных объектах индикации дальтонизма» или с цветами, которые визуально отличаются друг от друга. Этот тест может быть встроен в игры EA с помощью задания или цели, которая побуждает пользователя взаимодействовать с одним из этих объектов. Затем, основываясь на этом взаимодействии, игра может определить, является ли пользователь дальтоником и какой у него дальтонизм.

EA заявила, что это позволяет дальтоникам избежать необходимости немедленно изменять свои настройки в начале.

Цвет часто может быть важным визуальным индикатором в дизайне видеоигр. Подумайте о пульсирующем красном контуре, который появляется вокруг экрана, когда персонаж вот-вот будет убит, или о том, как определенный цвет может указывать на разные типы атаки. Без интуитивно понятных настроек доступности, над которыми работает EA, эти детали представляют собой барьер для дальтоников.

«Как правило, настройки виртуальной среды, в том числе для дальтонизма, недоступны во время введении игры», — говорится в заявлении EA. «Из-за этого ограничения дальтоники часто пропускают ключевые визуальные подсказки для навигации и продвижения по игре».

Инклюзивность и развитие доступности приоритет для EA

EA ежегодно вкладывает огромное количество денег в развитие и кооперацию со сторонними благотворительными организациями.

Например EA была участником доступного игрового форума Buildathon, который проводится в Канаде. Во время Buildathon EA изготовила сотни контроллеров и кнопок на 3D-принтере. Были куплены адаптеры различных типов, что позволило геймерам использовать свои устройства, которые лучше всего соответствуют их способностям.

«Этот Buildathon — пример удивительных изменений, которые мы можем создать, когда люди собираются вместе. «Все устройства, созданные сегодня, бесплатно отправляются геймерам и реабилитационным центрам, благодаря щедрой поддержке EA.

Чад Лиман, директор благотворительной организации NSS

Геймеры с ограниченными возможностями соревновались с создателями игр EA, и оба участника использовали адаптированную геймпады, что поставило всех игроков в равные условия.

Я занимаюсь разработкой EA sports FIFA уже 13 лет, так что я наиграл тысячи часов, используя стандартные контроллеры. Это мероприятие напоминает мне, как важно создавать игры, в которые может играть каждый.

Аарон Макхарди исполнительный продюсер EA sports FIFA

Ещё в далёком 2016 году Electronic Arts пожертвовала 1 миллион долларов в 5 благотворительных организаций, в том числе и SpecialEffect (это благотворительная организация из Великобритании, основанная в 2007 году. Она специализируется на помощи людям с ограниченными физическими возможностями, особенно детям, играть в видеоигры). И к тому же один из директоров EA Питер Мур входит в совет вице-президентов SpecialEffect и каждодневно помогает организации.

Для меня большая честь быть связанным с такой организацией, как SpecialEffect, которая оказывает такое ощутимое влияние на людей. Каждый заслуживает возможности играть, и меня постоянно вдохновляют SpecialEffect и их работа, которую они делают для всего игрового сообщества.

Питер Мур

Также EA создала специальную Службу поддержки трудоустройства инвалидов (DESS) в рамках подразделения по вопросам равенства и многообразия.

В целом, это подразделение занимается:

  • Поддерживают коллег из EA , которые имеют или приобрели инвалидность
  • Поддерживают коллег из EA, у которых есть дети с инвалидностью
  • Занимают трудоустройством людей с ограниченными возможностями в EA, а также разрабатывают и внедряют схемы инклюзивной среды.

Заключение

На протяжении нескольких лет EA последовательно демонстрировала приверженность доступности, придерживаясь убеждения, что игры должны быть доступны для всех. Создавая инклюзивные игровые возможности и убирая ограничения на использования своих технологий, EA не только расширила возможности игроков с ограниченными возможностями, но и вдохновила культуру инклюзивности, которая продолжит формировать будущее игр.

#long #ea #доступность #лонг.

 

Источник

Читайте также