Текст содержит ударную дозу спойлеров к обеим играм и написан по свежим позитивным впечатлениям после прохождения Gravity Rush и с искренней любовью к Death Stranding. Относитесь к нему с долей иронии. Но только с долей.
Ну хорошо, с одной стороны, эти игры не похожи ничем. Первая игра, как известно, симулятор ходьбы, а вторая — простенькое приключение с переключаемой гравитацией.
Обе игры обманчиво просты. Но только на первый взгляд.
Death Stranding очень скоро превращается в огромную эпопею о смысле смерти, о силе близости между людьми, о непреодолимых законах бытия и, конечно, о любви, которая почти способна преодолеть любые преграды.
Gravity Rush начинается как стандартное приключение супергероини с амнезией, которая пытается как-то обжиться в незнакомом для неё мире (среди первых миссий — найти стул и кровать для трубы в канализации, где она устроила себе жилище).
Но очень скоро в истории появляются альтернативные измерения, потусторонние чудовища, Творец мироздания, изнанка бытия, затерянные поселения древних, солипсизм, ещё один Творец мироздания, да что ж такое, сколько вас тут, релятивизм, проблемы тоталитаризма и милитаризма, переплетение прошлого и будущего и, конечно, искренность, преодолевающая все преграды.
И у них куда больше общего, чем кажется
Сэм в Death Stranding отправляется на Запад, чтобы соединить уничтоженную Америку. Творец отправляет Кэт в потусторонние миры, чтобы вернуть оттуда части города, разорванные катаклизмом, и воссоединить их.
Фраджайл из Death Stranding — бледная тень Рейвен, которая тоже была обманута, тоже превратилась в ненавидимого всеми антигероя, и вроде бы тоже пытается спасти город, но по-своему.
В конце оказывается, что цель Рейвен даже выше (или ниже) — она пытается сделать невозможное и вернуть из забвения погибших детей, оказавшихся на дне мироздания, потому что сама была среди них, только постарела в силу релятивистских эффектов. Кстати, да, физическая оболочка Фраджайл тоже сильно пострадала. Но Рейвен движима не местью, а состраданием.
Монстры, с которыми мы сражаемся в Gravity Rush, как и в Death Stranding, не просто чудовища. В одной из сюжетных миссий мы узнаём, что они способны на эмпатию и заботу, только очень своеобразную. На вид они напоминают BT из Death Stranding, тоже довольно бесформенные, только здесь они багрового цвета, а не чёрного. И хотя они не очень опасны, они куда разнообразнее и присутствуют во множестве разных видов, от малоподвижных пузырьков, до громадных Неви, летающих у корней мироздания.
Кстати, чтобы сражаться с ними, нам тоже нужен BB, только тут это фамилиар, и у каждого Шифтера он свой. У Кэт это кошка, а у Рейвен, соответственно, ворон.
Как и в Death Stranding, некоторые сюжетные миссии строятся на том, что героиня оказывается лишена помощи этого фамилиара и бессильна перед чудовищами из другого мира. Только обставлено это куда веселее и изобретательнее. Если Кодзима просто забирал BB на калибровку, то у Кэйитиро Тояма кошка банально обожралась какой-то дряни, что знакомо любому владельцу этих ковриков для блох. Естественно, в конце концов кошка Кэт буквально проблевалась, и способности к ней вернулись.
Обе игры кажутся хоть и причудливыми, но довольно связными и логичными в начале, слегка провисают в середине и уходят в лютейшую японщину в конце. Как в Death Stranding, сценарий Gravity Rush в конце обращается к большим и сложным темам, даже не пытаясь их разрешить или объяснить, он скорее ставит перед игроком вопросы, создавая пространство для его воображения. И в этом пространстве легко затеряться.
Девушка просит подобрать письмо, которое она уронила куда-то вниз, в бездну под летающим городом. Вечно бездельничающая Кэт, как любой Спайдер-мэн по соседству, решает помочь. И падает вниз.
Нам придётся прорваться через гравитационные штормы, через Столпы, на которых стоит город, через огромные никем раньше не виданные тоннели (по десять минут буквально созерцая промежность летящей Кэт), через засады монстров-Неви, к затерянному городу Древних, чтобы найти там потерявшихся во времени детей, стерегущих Ковчег, найти Создателя всей этой вселенной, который видит её во сне, вернуть себе воспоминания о будущем, найти способ спасти всех этих детей, потеряться в релятивистских эффектах из-за искажения времени вследствие гравитационных штормов, вернуться в город уже год спустя, попасть в жуткий таймлайн, ставший последствием наших же действий, снова спасти этот мир, чтобы сон Творца-сновидца не был нарушен, свергнуть тоталитарное правительство и, видимо, замкнуть временную петлю.
Ах, да, там же письмо ещё было.
Как, сюжет Death Stranding всё ещё кажется сложным и запутанным?
И даже здесь игры схожи тем, что финал игры ничего по-настоящему не объясняет. Мир спасён, но спасён ли в самом деле? Угроза отодвинута, но надолго ли? А что это была, в сущности, за угроза? В конце концов, кто мы и откуда?
При всей моей любви к Death Stranding, которую я прошёл уже два с половиной раза, мне, признаться, не очень хочется видеть вторую часть. Она стала для меня самым любимым из «больших» эксклюзивов Sony (пока не перестала быть, собственно, эксклюзивом). И продолжение, хотя я ничего о нём и не знаю, инстинктивно кажется мне эксплуатацией моей чистой любви к этому творению Кодзимы. Но я с нетерпением хочу погрузиться в Gravity Rush 2.
И немного о недостатках
Как и оригинальная версия для Vita, ремастер на PS4 активно использует гироскоп и здесь это сущий гиммик, как и во многих ранних эксклюзивах для PS4, которые активно использовали все эти многочисленные инновационные плюшки DualShock 4, на деле только раздражающие.
Я не умею пользоваться гироскопом и не хочу учиться, потому что беру в руки геймпад не для того, чтобы вертеть им в воздухе. Но управлять полётом с геймпада порой очень сложно. По крайней мере, управлять им точно.
Но игра почти не наказывает тебя за неумение быстро ориентироваться в пространстве, где очень часто меняются верх и низ.
Иногда это доходит до смешного, и многие битвы с боссами наглухо теряли динамику, потому что затягивались на десять-пятнадцать минут. Я не мог быстро найти босса где-то вокруг меня, и он не мог быстро атаковать меня. И потому мы тупо летаем друг вокруг друга, и никто никого не может зацепить. Это было скорее смешно.
Но вот тех, кто запихнул в игру поддержку спикера геймпада и не добавил опцию его отключения в настройки, надо заставить пожизненно писать патчи для игры «Ранетки». Собственно, как и того, кто додумался этот проклятущий динамик вообще туда встроить.
Но несмотря на всё, Gravity Rush для меня оказалась одной из лучших игр, что я играл в этом году и точно одной из лучших игр на платформе PS4.
Спасибо Japan Studio за этот небольшой шедевр. Вас больше нет, но моя благодарность к вам останется.