Пора придумать что-то пооригинальнее.
Некоторые сюжетные ходы хорроров избиты настолько, что не пугают, а лишь вызывают скуку. Почти с самого зарождения жанра авторы разработчики используют одни и те же приёмы, некоторые вещи заимствуя из кино и лишь изредка разбавляя своими идеями. Ясно одно — пора что-то менять Авторы портала PC Gamer поделились своими мыслями на эту тему.
DTF публикует перевод материала.
Когда что-то становится привычным — жуткие звуки, устрашающая музыка, уродливый монстр — оно теряет способность нас напугать. Так почему же тогда в жанре ужасов постоянно происходит одно и то же? Мы уже навидались такого количества жутких старых домов, скрипучих лестниц и оживших мертвецов, что сам жанр стал стремительно терять способность вызывать в нас страх. Есть, конечно, и весёлые клише: что может быть задорней старой доброй бензопилы? Но некоторые из них настолько банальны, что разработчикам лучше и вовсе их избегать.
Вот несколько примеров того, что мы бы с радостью увидели на свалке истории.
Психиатрические лечебницы в качестве сеттинга, а также использование психических заболеваний как дешёвого инструмента запугивания
Когда дома для душевнобольных выступают в хоррор-играх в качестве основного сеттинга, это почти всегда выглядит как дешёвая попытка нас напугать. Пользуясь навязанными и в корне неверными стереотипами о том, что психически больных людей следует бояться, такие игры зачастую выводят на передний план неуравновешенных или бессознательных пациентов. И, что ещё хуже, дальше игроку приходится с ними сражаться или и вовсе прятаться от них.
Это устаревшее изображение психиатрических лечебниц грубо и бесчеловечно, особенно с учётом того, что, помимо внезапных бросков в камеру и прочих архаичных приёмов, есть немало других способов напугать игроков. Моя пятидесятая встреча с Чужим в Alien: Isolation была не менее пугающей, чем самая первая. Чего не скажешь об Outlast, в которой чувство страха пропало уже после первого внезапного появления монстра в камере.
Непреодолимые завалы из икеевских стеллажей в узких проходах
Спасать мир от ужасной инфекции — обычное дело для протагониста игры в жанре survival horror. Примерно так же, как и крафтить незаурядные предметы из самых несочетаемых друг с другом компонентов. Отбиваться от толп зомби и абсурдно мощных боссов в конце уровней также входит в его компетенцию, и при этом даже самым заурядным героям каким-то образом удаётся оставаться невредимыми.
Так почему же тогда самыми непреодолимыми препятствиями на пути у игрока оказываются стеллажи, шкафы из ИКЕА, нагромождения тележек из столовой или непонятно откуда взявшиеся садовые приспособления? Почему нам приходится сворачивать с самого прямого и очевидного пути и идти в обход через всю карту, чтобы достичь своей цели? Никто не знает ответа на этот вопрос. Спасти планету — не проблема, но прибраться в коридоре — нет уж, увольте.
Подача сюжетной информации с помощью «призраков», разыгрывающих скучнейшие сцены
Нет ничего хуже нашествия «сюжетных призраков». Они поджидают вас в тёмных коридорах, а в случае Bioshock — ещё и в туалетных кабинках. Когда вы проходите мимо, они материализуются и начинают разыгрывать целые пьесы, которые рассказывают вам о ключевых персонажах, о том, как они давным-давно ходили по коридору и говорили на важные для сюжета темы. Эти «представления» длятся целую вечность и ужасно скучны. Их следует выжечь огнём и навсегда избавить от них игры.
Эта девочка из «Звонка»
Длинные сальные чёрные волосы, белое платье — этот знакомый нам ещё с самого первого фильма «Звонок» образ настолько часто встречается в играх и кино, что стал уже попросту банальным. В Evil Within у неё хотя бы были жуткие длинные конечности, но даже это не помогло мне избавиться от мысли «ох, опять то же самое», пока она угрожающе ползла в мою сторону. Этот архетип наскучил даже больше, чем зомби: их хотя бы весело убивать.
Использовать в играх шаблонных персонажей из кино вполне допускается, но нужно быть готовым к тому, что публика будет к ним равнодушна. Таких монстров интересно рвать на части в шутерах, но напугать ими кого-то вряд ли удастся. Слендермен стал одним из самых устрашающих игровых злодеев за последние несколько лет просто потому, что он пришёл к нам с форумов и других тёмных закоулков интернета, а не из фильмов.
Опрокинутые инвалидные кресла со зловеще крутящимся колесом
Этот приём дизайнеры хорроров используют уже очень давно. Он настолько вездесущ и ленив в исполнении, что меня пробивает на смех каждый раз, когда я его вижу. Уверен, это совсем не та реакция, которую создатели игры ожидают от пользователя.
Вы поворачиваете за угол и видите лежащее на боку инвалидное кресло, таинственным образом пустующее. Ууу, кто же мог в нём сидеть? Наверное, кто-то, у кого проблемы с ходьбой? Вот это жуть! И, что ещё хуже, одно из колёс необъяснимым образом продолжает вращаться, намекая на то, что обладатель кресла всё ещё может быть где-то неподалёку. Страшно-то как! Или не страшно. Нет ничего пугающего в инвалидном кресле, и с этим дешёвым приёмом давно пора навсегда распрощаться.
Враги, внезапно появляющиеся после того, как игрок подобрал предмет
Это ход встречается в хоррорах с самого начала их истории. Иногда он работает довольно неплохо, как, например, в Bioshock: когда игрок подбирает дробовик, выключается свет и со всех сторон начинают лезть сплайсеры. Но обычно он вполне предсказуем. Вы видите ключ или оружие, заманчиво лежащее на столе, и точно знаете, что как только вы его подберёте, на вас накинется толпа монстров.
Меня, честно говоря, больше впечатляет ситуация, когда ничего в таком случае не происходит. Особенно, если через несколько секунд вас хорошенько пугают — как раз в тот момент, когда вы решили для себя, что в этот раз вас пронесло.
Жуткие послания кровью на стенах
Первый раз я увидел подобное в System Shock 2, но уверен, что это встречалось в играх и раньше. Кто-то за считанные секунды до своей смерти пишет своей кровью зловещее послание: «УБЕГАЙ», «ОН ИДЁТ», «НЕ СПАСТИСЬ». Иногда бывает даже, что таким образом нам преподносится обучающая информация, как в Dead Space: «ОТРУБАЙ ИМ КОНЕЧНОСТИ». В таком случае, это даже неплохо.
У некоторых игр хорошо получается использовать подобный приём, но, в целом, надписи кровью — довольно безыскусный способ подачи информации через окружение. Silent Hill 2 я готов подобное простить, потому что в ней эти надписи странные и малопостижимые, но это скорее редкое исключение, чем правило.
Какое-то шипение! Что это? А, всего лишь пробитая труба
Чего я терпеть не могу, так это «Жуткую пробитую трубу». Приём использовался ещё в первом Alien vs. Predator, и с тех пор поддержание труб в плохом сантехническом состоянии стало стандартом для большинства игр в индустриальных или фантастических хоррор-сеттингах.
Вы выходите из-за угла и слышите шипение или металлический скрежет. Резко поворачиваетесь, и вот она, прямо в темноте — «жуткая труба!» Это один из тех приёмов, которому давно следует сгинуть из жанра. Если нужно кого-то резко напугать, придумайте что-нибудь новое: страшный принтер, к примеру. Есть ещё один вариант: как только игрок удостоверился, что это была всего лишь жуткая труба, труба оживает и вцепляется ему прямо в лицо.
Фонари с абсурдно маленьким зарядом батареи
Иногда играм нужно давать послабления в плане реализма. Без этого никак. Например, Геральт, съедающий пару шматков сырого мяса прямо во время битвы, чтобы восстановить здоровье — я сейчас говорю о такого плана вещах. Но я совершенно не согласен с хоррорами, в которых у вас вечно садится батарея в фонарике.
В некоторых играх нужно его периодически выключать, чтобы запас батареи восстановился – это вообще бред. В других, как например в Alan Wake, нужно постоянно вставлять в фонарь новые батарейки. В жизни фонари так не работают. Странным образом, компания Energizer позволила использовать батарейки своего бренда в Alan Wake, и это худшая реклама, которую я могу представить: их запаса хватает секунд на десять.
Уровни в канализации
Я давно являюсь фанатом игр жанра survival horror, и тяжело найти что-нибудь, что выводит меня больше, чем уровни в канализации. Даже в сравнении с характерными для жанра абсурдными наземными уровней, которые логически не вяжутся друг с другом (да-да, я про Resident Evil Zero), подземные уровни в канализации всегда оказываются нудными и однообразными.
Нет, я, конечно же, не ожидаю от канализации чудес интерьерного дизайна и оформления. Но в жанре ужасов изображение систем подземных коммуникаций зачастую сводится к сети однообразных слабоосвещённых коридоров, наполненных огромными пауками или ящероподобными монстрами, которые почти всегда испускают в игрока какую-нибудь ядовитую гадость.
Периодически сеть коридоров прерывается неработающими красными вентилями и поломанными воротами, а в конце нас таинственным образом ожидает ключ от самой верхней комнаты в стоящем над нами здании, непонятно как там оказавшийся. И, конечно же, на каждом углу поджидают уже набившие оскомину «жуткие трубы», о которых сказано выше.
Аудиозаписи, в конце которых говорящий умирает
Не путать с записями с камер наблюдения, на которых кого-то убивают — это вполне приемлемый вариант. Я говорю об аудиозаписях прячущихся в шкафу жертв, которых в конце плёнки с характерными звуками вытаскивают и жестоко убивают. У меня к ним есть один большой вопрос: кто выключает запись на диктофоне? Монстр? Призрак самой жертвы? Или, может, на устройстве ровно в нужный момент просто заканчивается память?
Если вы собираетесь использовать нечто подобное в своей игре, удостоверьтесь, что плёнка продолжит записываться в течение реалистичного отрезка времени. В зависимости от используемой модели звукозаписывающего устройства, это может быть от 50 до 700 часов зловещей тишины. Вам никто за это не скажет спасибо, но на благодарность таких педантов, как я, вы можете спокойно рассчитывать.
Источник: DTF