Устная история Final Fantasy VII Часть III: Последствия

Square и Сакагучи достигли успеха. Что могло пойти не так? В последней части диалогов о былом выясняется, что послесловие у сказок со счастливым концом бывает не самым радужным.

Устная история Final Fantasy VII Часть III: Последствия

Данный текст — перевод большого материала сайта Polygon о разработке Final Fantasy VII. Автор перевода — Иероним К. Текст публиковался в паблике ВКонтакте Huntoki. Ребята пишут классные тексты о японских играх, индустрии и авторские колонки с интересным взглядом на медиум. Вот, например, текст Никиты Коновалова о женщине-разработчике, которую забыла игровая индустрия.

Лонгрид о разработке Final Fantasy VII пришлось разделить на три части, потому что он получился слишком большим (около 100 страниц) и не влез в редактор. Представляю вам третью (и заключительную) часть об экранизациях и превращении FFVII в полноценную франшизу. Перевод публикуется с разрешения автора.

Заваривайте чай и пишите завещание.

Что вы узнаете из этого текста?

— как Сакагучи «зазвездился»;

— что пошло не так в работе над Spirits Within и можно ли было бы спасти проект;

— что такое «ответственность по-японски»;

— как беглецы из Square угодили в рабство Microsoft;

— что общего у техподдержки Epic Games и любой российской конторы середины нулевых;

— на какой вопрос Сакагучи может дать два разных ответа;

Final Fantasy идет в кино

Из всех инициатив Square после Final Fantasy 7, как утверждают многие, самой амбициозной была ее идея создать студию в Гонолулу, которую компания открыла в 1997 году.

Хотя у Square было несколько студий по всему миру, конкретно эта отличалась тем, что она должна была не просто разрабатывать игры. Еще там будут снимать фильмы. По мере того, как Square наращивала свои ресурсы компьютерной графики, работая над роликами для FF7, Сакагучи увидел потенциал для дальнейшего развития этой технологии.

Первым плодом стал высокобюджетный фильм Final Fantasy: The Spirits Within, слабо связанный с остальной серией, вышедший в прокат в 2001 году.

Когда в середине 90-х Square начала нанимать персонал для создания высококачественной компьютерной графики, к команде присоединился Мотонори Сакакибара, который сначала работал над технической демонстрацией Final Fantasy 6, а затем курировал катсцены Final Fantasy 7. Он выступил со-режиссером фильма Square Final Fantasy: The Spirits Within, а затем основал компанию компьютерной анимации под названием Sprite Animation с командой из примерно 10 человек, которые работали над Spirits Within. В 2017 году он руководил Sprite Animation вместе с бывшим старшим вице-президентом Square Дзюнъити Янагихарой. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Казуюки Хасимото (cупервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

Ближе к концу Final Fantasy 7 Сакагучи-сан пришел ко мне и сказал: «Слушай, у нас есть куча видео в Final Fantasy 7. Возможно, сейчас мы сможем снять фильм». И я сказал: «Ты серьезно?»

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

После успеха Final Fantasy 7 изменились две главные вещи, главные цели, которые мы поставили перед собой. Во-первых, мы хотели вложить много энергии в наши графические мощности, потому что думали, что через пять-десять лет это будет горячей темой в играх. Это была одна из причин, по которой мы решили сделать на основе Final Fantasy фильм. Во-вторых, мы знали, что большое значение будут иметь сетевые функции, поэтому мы решили перенести Final Fantasy в онлайн, сделав Final Fantasy 11.

Казуюки Хасимото (супервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

Знаете, когда господин Сакагучи попросил меня присоединиться к Square, я сказал ему, что если бы Square думала о соперничестве с Sega или Namco, мне это было бы неинтересно. А вот если бы Square действительно хотела конкурировать с Disney или другими глобальными развлекательными компаниями, это был бы другой разговор.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Это была мечта господина Сакагучи. Он хотел сделать первый фильм с полностью трехмерной графикой.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

В некотором смысле после успеха Final Fantasy 7 господин Сакагучи получил большую свободу делать то, что хочется, но Square ведь была не только его компанией. У Square были большие амбиции, мы занимались цифровыми развлечениями и говорили о желании стать больше, чем Disney. Мы подумали: «Хорошо, а что вообще такое компания цифровых развлечений? Что это значит?» И тогда мы пришли к заключению: «Мы же не просто компания, которая делает игры. Так почему бы нам не снимать фильмы?»

Казуюки Хашимото (супервайзер CG, Square Japan ; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

Когда мы закончили Final Fantasy 7, господин Сакагучи попросил меня создать киностудию на Гавайях . У большинства людей в Square был один месяц отпуска. А у меня — нет. [Смеется] Мне нужно было поработать над этим кинопроектом. Я был задействован в гавайской студии с самого начала в поисках офисного помещения, пока не закончился срок аренды. Так что я был там с самого начала и до самого конца. Все это длилось около пяти лет, с 1997 по 2002 год.

Шиничиро Кадзитани (вице-президент Square USA)

Господин Сакагучи уехал на Гавайи и построил студию в Гонолулу, и с этого момента он больше не имел никакого отношения к играм Square в Японии. Он просто сконцентрировался на создании фильма.

Мотонори Сакакибара (кинорежиссер, Square)

Официально причина для открытия студии на Гаваях заключалась в том, что мы могли объединить всех художников из Японии и Америки , а Гавайи — это как раз точка посередине между обеими странами… Но на самом деле, мы переехали туда просто потому что Сакагучи нравились Гавайи.

[Примечание: когда фильм попал в кинотеатры, его ждал критический и коммерческий провал. На Rotten Tomatoes он получил 44% положительных оценок критиков и 48% — от аудитории. В команде считают, что реакция была такой из-за трех вещей: история, не привлекательная для западной аудитории; реалистично выглядящие, но не похожие на узнаваемых звезд персонажи, и слишком близкое к 11 сентября релизное окно. Однако некоторые также отмечают, что были проблемы и за кулисами проекта.]

Джуничи Янагихара, бывший юрист из Сиэтла, помог Square открыть три офиса в течение 90-х годов. Он начал с первой штаб-квартиры Square в США в Редмонде, затем помог открыть студию по производству игр в Лос-Анджелесе, а затем, наконец, помог открыть киностудию в Гонолулу. Янагихара проработал в студии Гонолулу вплоть до ее закрытия в 2002 году, уладив оставшиеся юридические вопросы, а затем вместе с командой бывших сотрудников основал независимую студию компьютерной анимации Sprite Animation, в чьих заслугах есть телешоу «Pac-Man and the Ghostly Adventures». | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Казуюки Хасимото (супервайзер CG, Square Japan ; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

Нам нужно было решить, как строить кинопроизводство. Производство игр — это как небольшая фабрика, но фильмы — совсем другой масштаб… этим непросто заниматься. [Смеется] Вы знаете Pixar? Они потратили около 10 лет, чтобы создать в своей студии пайплайн для фильмов. А Square потратила на это всего два года.

Джуничи Янагихара (исполнительный вице-президент Square USA)

Когда вы снимаете фильм в первый раз, вам нужно учиться на ходу… А иногда, как вы понимаете, происходит то, что мы называем «адом разработки», когда приходит много разных людей, и каждый пытается внести свой вклад, а это приводит к задержкам. В результате мы не смогли прийти к единому мнению, что делать с историей.

Казуюки Хасимото (супервайзер CG, Square Japan ; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

Работая в игровой индустрии в Японии, мы привыкли работать до глубокой ночи… Много сотрудников было из США или других стран, и они отдавали приоритет своей личной жизни. Они бы не стали задерживаться в офисе допоздна. Обычно они уходили домой не позднее 7 или 8 часов. Все было иначе.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Не было сдержек и противовесов. Я думаю, что с точки зрения создания игры, господин Сакагучи, вероятно, был довольно надежен в плане принятия решений, он понимал, что работало, а что — нет. Но когда дело дошло до работы в другой среде, я думаю… тот факт, что рядом не оказалось никого, кто мог бы дать объективную и конструктивную критику, сыграл свою роль.

Александр О. Смит (специалист по локализации, Square US и Square Japan, 1998–2002)

Фильм… явно был катастрофой. … Я как-то разговаривал с юристом на одной вечеринке… она была юристом с Гавайев, которая рассматривала их заявки на производство фильма. Square предложили так много налоговых льгот, а они ни одной не воспользовались. Потому что они просто встали в позу и сказали: «Мы приводим нашу команду». Были предложения вроде «нанимаете в штат гавайцев на 10 процентов от общего числа сотрудников — получаете огромное снижение налогов». И я не думаю, что Сакагучи сидел там и думал: «Нет, мы за чистоту команды. Только свои». Наверное, у него вообще не было никаких мыслей на этот счет. Полагаю, вся организация была настолько нежизнеспособной, что, когда такие новости узнает кто-то в перегруженной команде, они никогда не доходят до человека, который должен их услышать.

С такой иерархией это становится настоящей проблемой. Это как семейный бизнес. И это характерно для японских компаний, которые работают как семья, а не как партнеры по бизнесу. Итак, если что-то не находится вне поля зрения семьи, этого для нее просто не происходит или не существует. И так было упущено очень много возможностей. Очевидно, они могли бы сэкономить кучу денег — миллионы долларов — если бы они воспользовались этими действительно простыми советами. Им просто нужно было нанять местных уборщиков, и все.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Думаю, что успех Final Fantasy 7 в некоторой степени негативно повлиял на Сакагучи. [Смеется] Он думал, что может делать в этой компании что угодно. Вот почему он начал вкладывать еще больше денег в фильм Final Fantasy, который стал одним из самых больших провалов. Это сделало его немного неуправляемым. Первоначальный бюджет фильма составлял около 40 миллионов долларов, а в итоге он обошелся компании почти в 150 миллионов долларов. Поэтому, когда я подсчитал, сколько это будет стоить, исходя из количества людей, которых Сакагучи хотел нанять, я быстро понял, что проект невозможно завершить за 40 миллионов долларов. Но, как вы знаете, они все равно пошли на это. Они вкладывали все больше денег.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

В Японии есть что-то вроде поговорки: «Это чужие деньги». И вы можете понимать ее так: «Вы должны относиться к чужим деньгам с уважением, потому что они не ваши». Или же вы можете сказать: «Ну, это не мои деньги, можно и потратить».

Джуничи Янагихара (исполнительный вице-президент Square USA)

Все финансировалось самой Square. И рано или поздно, если вы изучите и проанализируете материал, вы наверняка наткнетесь на статьи о том, что произошло… После кинопроекта Square переживала трудные в финансовом отношении времена.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

Из денег, которые мы заработали на Final Fantasy 7, мы решили использовать половину в качестве инвестиций на будущее, а вторую половину — сэкономить. Так что у нас не возникло управленческого кризиса, когда фильм не оправдал себя.… С точки зрения бизнеса он не имел успеха. Но мне кажется, что для японского издателя игр в 2000 году создание CGI-фильма было само по себе большим достижением, так что я нисколько не жалею о том, что работал над ним. Я думаю, что в конечном итоге люди оценят это решение.

Помимо выпуска двух версий Final Fantasy: The Spirits Within на DVD, Square вместе с автором Стивеном Кентом и издателем руководств по стратегии BradyGames выпустила книгу, описывающую технологию, дизайн и сценарий фильма. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Уход Сакагучи и другие перемены в Square

После проблем, с которыми столкнулись «Духи внутри», у Square появилась еще одна: компания отложила выпуск следующей крупной игры, Final Fantasy 10. В то время как задержки выхода игр типичны для игровой индустрии, и у компании было множество небольших проектов, чтобы поддерживать развитие, сочетание двух крупных финансовых неудач, столь близких друг к другу, поставило Square в трудное положение.

В конце концов, Сакагучи и Такечи покинули компанию.

С уходом ведущих творческих и деловых деятелей Square для многих стала уже не той компанией, какой они ее помнили.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

В 2001 финансовом году, который закончился в марте, Square впервые ушла в минус… В первую очередь из-за фильма. Но мы еще и отложили Final Fantasy 10 до конца финансового года, еще один важный фактор… И чтобы взять на себя ответственность за то, что мы оказались в минусе, я решил уйти в отставку и покинуть компанию. Затем господин Сакагучи сказал: «Что ж, это несправедливо, что тебе одному придется уйти, поэтому я возьму на себя ответственность и тоже уйду». Вот почему он ушел.

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и главный исполнительный директор Square USA)

Было много, много причин, по которым я ушел. [Смеется] Но если подвести итог… Моя официальная должность звучала как «исполнительный вице-президент», а это, конечно, означало, что у меня было множество административных задач, которыми нужно было заниматься. Каждое утро у меня на столе лежала стопка бумаг — все нужно было просмотреть и утвердить. Если, например, происходили изменения в трудовом законодательстве, мне приходилось проходить обучение, а затем обновлять нашу политику в отношении сотрудников. Такой работы было много, но я хотел снова участвовать в творческой деятельности, поэтому весь этот стресс просто накапливался во мне. Знаете, я действительно любил Square, и я был благодарен за свое положение, но не чувствовал себя самим собой. Это чувство было основной причиной, по которой я ушел.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Я тогда так удивился, сказал что-то вроде: «А? Что случилось?» [Смеется] Понимаете, была разница в поколениях. Было поколение господина Сакагучи, потом — поколение господина Китасе, а потом ребята помоложе, вроде меня. И у нас не было прямого контакта со старшими… Прошло уже какое-то время, прежде чем кто-то сказал мне, что он ушел! Думаю, узнал об этом одним из последних. Я помню, как в тот день, когда я пришел на работу, у всех было такое мрачное выражение лица.

Александр О. Смит (специалист по локализации, Square US и Square Japan, 1998–2002)

Лично я тогда подумал: «О, конец эпохи». Но на самом деле мне так не совсем казалось — потому что я долго там проработал, и я очень не хочу снова об этом говорить, но дело было в этом фильме. Так что я не видел в этом трагедии. И, конечно же, этому парню еще есть, что рассказать. Просто не похоже, Square была подходящим для него местом.

Казуюки Хасимото (супервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

Я ушел из Square, потому что ушел господин Сакагучи. У меня была должность в токийском офисе, поэтому я мог вернуться после закрытия студии в Гонолулу, но мне казалось, что компания уже слишком сильно изменилась.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Я не должен этого говорить, но, м, как бы выразиться? Это было похоже на Сангокуси, «Роман о трех королевствах». Ну, знаете, там умирает король, а затем вспыхивает гражданская война, и все начинают сражаться друг с другом.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Что тут можно сказать? В то время господин Сакагучи действительно занимал уникальное положение в Square. Он одновременно был исполнительным вице-президентом, членом правления компании и разработчиком. Сегодня в компании нет никого, кто мог бы сравниться с ним, так что в этом смысле все действительно сильно изменилось.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Да, господин Сакагучи привнес в Square столько разных вещей. Теперь любая мелочь обсуждается с разных сторон.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Видение компании изменилось с его уходом — как сказал Номура, вместо решающего все в одиночку Сакагучи теперь появилось большее разнообразие идей.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Когда кто-то вроде господина Сакагучи, обладавшего таким авторитетом в компании, просто исчезает, возникает такой вакуум, в котором никто не может реально разрешить разногласия между разработчиками и художниками. И в этих условиях большинство работников, особенно в Square, были склонны избегать конфликтов и старались решить проблемы лучшим образом. И, к сожалению, то, как каждый из нас пытался решить эту проблему коммуникации по-своему, не обязательно отвечало интересам конечного пользователя.

Казуюки Хасимото (супервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

Господин Сакагучи принимал все важные решения, особенно в период разработки Final Fantasy 7. Вот почему все быстро шевелились. От этого дух захватывало. А после того, как господин Сакагучи ушел, никто не хотел брать на себя ответственность, поэтому для принятия всех решений требовалось много согласований, на что уходило много-много времени. Компания двигалась к цели не очень быстро. Она страдала от «болезни большой компании».

Шиничиро Кадзитани (вице-президент Square USA)

Когда господин Сакагучи хотел принять решение, он просто его принимал. Но после того, как он ушел, принимать решения пришлось нескольким людям… Получился своего рода комитет, принимающий решения, так что требовалось гораздо больше времени, чтобы добиться результата.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

В Squaresoft полностью изменился менеджмент. Они переходили из одной крайности в другую. До этого они практически не контролировали расходы. Но внезапно контроль над расходами стал очень важен.

Мотонори Сакакибара (кинорежиссер, Square)

Казалось, что теперь компания больше думает о затратах, чем о творчестве. В начале этого интервью я упомянул, что Square была сильной креативной компанией — главным приоритетом было творчество, верно? Но я думаю, что после провала фильма они изменили методы работы, особенно после ухода Сакагучи.

Джуничи Янагихара (исполнительный вице-президент Square USA)

Период с 1995 по 2001 год был сплошным большим событием.… Все было так быстро и драматично.

Александр О. Смит (специалист по локализации, Square US и Square Japan, 1998–2002)

Это был переход от семейного дела к корпоративному бизнесу… Произошло расслоение, стало больше разделения между отделами. Мы должны были еще делать… о, да, там же была куча отчетов. «Что вы делали в этом квартале? Как все сложилось?» Что-то в этом роде. Так что да, это был культурный сдвиг.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

Когда я ушел из компании… все сильно изменилось. Лично для меня этот уход был, конечно, печальным событием. Но я думал, что компания, похоже, движется к большим успехам, и был этому рад. … Мне всегда кажется, что кто не рискует, у того цветы не цветут. Так что я счастлив, что после моего ухода в компании все наладилось.

Square превращает Final Fantasy 7 в отдельную франшизу

В начале 2000-х, когда Такечи и Сакагучи покинули Square, к власти пришли другие люди, в том числе новый президент Ёичи Вада, а Square изменилась не только за кулисами. Изменились и продукты, поскольку Final Fantasy переходила от модели франшизы с одним новым сиквелом каждые пару лет к франшизе с несколькими ветвями и побочными играми, выпускаемыми чаще.

В 2003 году одной из таких веток стала Compilation of Final Fantasy 7 — серии из нового компьютерного фильма Final Fantasy 7: Advent Children и трех дополнительных игр по FF7 . Некоторым казалось, что Square ради продаж и бренда слишком сильно била курицу, несущую золотые яйца. Другим понравились разнообразие и креативность этого подхода.

Через несколько лет после запуска Final Fantasy 7 Ёичи Вада взял на себя управление Square. Не все в команде согласились с его подходом к внедрению более формальных процессов, объединению нескольких дополнительных игр Final Fantasy, слиянию с Enix и приобретению Taito, Eidos и других. Но Вада оставался на своем посту до 2013 года, а потом он ушел и сформировал экспериментальную команду облачных игр Shinra Technologies, которую изначально финансировала Square. Вада частично оставался с Square в качестве председателя совета директоров токийской дочерней компании в течение двух лет, а затем окончательно перешел в Shinra, разорившуюся в 2016 году. После краха Shinra Вада консультировал различные компании в игровой индустрии. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Я думаю, было важно найти кого-то на место руководителя после ухода Сакагучи, у кого был бы другой взгляд на бизнес по созданию игр. И дело было даже не в самой разработке, а в доведении до релиза и продаже.

Ёичи Вада (президент и главный исполнительный директор Square/Square Enix, 2001–2013)

Когда я пришел в компанию в 2000 году, я предвидел, что игровая индустрия станет больше и разнообразнее, и знал, что мне нужно будет что-то поменять, чтобы адекватно отреагировать на эти перемены. Таким образом, цели до 2000 года и задачи, над которыми Square нужно было работать после этой даты, немного отличались…

Уникальная особенность франшизы Final Fantasy заключается в том, что обычно, если у вас есть серия пронумерованных игр, главный герой остается тем же самым, и еще у вас есть центральная тема, которая объединяет игры серии. Но в Final Fantasy каждая игра отличается от предыдущей. Поэтому мы решили создать подсерии. Итак, под вывеской Final Fantasy 7 находится целая серия игр, как и в случае с Final Fantasy 10.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Я был разочарован, потому что они выжали из Final Fantasy все соки. После того, как я ушел из компании, я услышал, что в США рынок уже не был таким лояльным.

Александр О. Смит (специалист по локализации, Square US и Square Japan, 1998–2002)

Ну, я хочу сказать, что проблема в том, что вам нужно балансировать между зарабатыванием денег на известной дойной корове и размыванием IP. Так что же делать? Я думаю, что это симптоматичная ситуация для Square. Наверное, было бы здорово, если бы в альтернативной вселенной Square могла сказать: «Хорошо, сейчас будут работать вот эти 50 человек. Все остальные идут в отпуск на два года. А эти 50 человек будут делать новую Final Fantasy». Что тогда будет? Что они сделают? Было бы интересно посмотреть на это. Но это невозможно. И когда все определяет смета, тогда, я думаю, вы снова оказываетесь в ситуации, когда «нужно ковать железо».

Нобуо Уэмацу(композитор, Square Japan)

Лично я хочу, чтобы к каждой игре серии относились с большой заботой, поэтому я не большой сторонник идеи, когда у одной игры появляется куча отступлений и сиквелов. Но я понимаю, что с точки зрения компании, продаж и денег это осмысленная стратегия.

Для пресс-конференции Sony PlayStation 3 в 2005 году Square Enix подготовила техническую демонстрацию, чтобы показать, как Final Fantasy 7 теоретически может выглядеть на консоли. Результат вызвал множество предположений о том, что Square работает над полноценным ремейком, что, по словам команды, не соответствовало действительности. Вместо этого они говорили, что Sony запросила у Square Enix техническую демонстрацию для мероприятия — либо обновленной FF7, либо новой Final Fantasy — и у команды был всего месяц, чтобы собрать ее, так что ей пришлось работать с чем-то знакомым.

Ёичи Вада (президент и главный исполнительный директор Square/Square Enix, 2001–2013)

Это правда, что тогда финансы были главным фактором во время принятия решений. Когда я пришел в компанию в 2000-м году, Square находилась на грани банкротства. И прямо перед слиянием с Enix Final Fantasy 10–2 внесла свой вклад в общую прибыль, самую большую за всю историю Square. Мы смогли закончить год на высокой ноте. Но также в глазах потребителя Final Fantasy всегда была серией с отличными историями и внятными персонажами, и люди хотели узнать, откуда они взялись, каковы их предыстории и что произошло дальше. Нас часто спрашивали об этом, так что в каком-то смысле этой игрой мы просто ответили на запрос…

Я всегда добивался того, чтобы над каждым сопутствующим продуктом работали авторы оригинальных игр. Так что, если у нас будет что-то связанное с Final Fantasy 7, я должен убедиться, что Китасе и Номура будут привлечены к работе как ключевые создатели FF7, иначе у нас получится другая игра.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

С самого начала мы планировали выпустить только четыре дополнительных продукта по Final Fantasy 7, и мы публично объявили, что Compilation of Final Fantasy 7 закончится на этом. Мы не хотели перенасыщать рынок.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Я думаю, это во многом связано с тем, как вы управляете ожиданиями пользователей. Многие из этих побочных продуктов — по крайней мере, по моим впечатлениям — появились как бы постфактум. «О, мы потратили столько времени и денег на создание этой игры, теперь у нас не так много ресурсов. Но можно заполнить вот это белое пятно небольшой игрой».

Фрэнк Хом (ассоциированный продюсер Eidos, 1995–2001)

Я считаю, что если бы эти игры были одинаковыми по качеству — некоторые из них были фантастическими, а некоторые просто посредственными, — люди не смогли бы насытиться ими. Им хотелось бы все больше и больше Final Fantasy. И я думаю, что даже сегодня людям хочется больше новых игр из этой серии.

Сотрудники Square объединяются в Microsoft

Поскольку в начале 2000-х Square претерпела ряд изменений, Сакагучи, Такечи и Хасимото оказались не единственными сотрудниками, покинувшими ее. Для компании с сотнями сотрудников некоторая текучесть кадров была нормальным явлением. Тем не менее, оказалось, что бывший костяк команды собрался в недавно созданной токийской студии Microsoft, созданной для поддержки Xbox в Японии.

За один заход Microsoft привлекла Такаюки Сугуро из Square, который затем пригласил Ёсинари, а затем и Каваи. С привлечением других бывших сотрудников Square, таких как Маруяма, занявшего пост управляющего директора Microsoft Japan в 2003 году, случилось нечто похожее на, как говорят некоторые, небольшое воссоединение в Microsoft.

Выпускник Массачусетского технологического института, Хироси Каваи, сначала пошел на собеседование в Square, чтобы стать переводчиком, надеясь, что ему удастся начать карьеру. Позже Square наняла его в качестве геймдизайнера, а затем он быстро продвинулся к тому, чем он действительно хотел заниматься — программированием — и он начал экспериментировать с ранними аппаратами Nintendo 64 и PlayStation, помогать команде с демкой Final Fantasy 6. Он продолжил работать программистом Final Fantasy 7, а затем стал ведущим программистом Final Fantasy 9. В начале 2000-х он покинул Square, чтобы присоединиться к Microsoft, и работал продюсером и ведущим программистом в различных играх, включая Lost Odyssey. После этого он основал собственную студию программирования In Control, которая работает над различными проектами вне игровой индустрии. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Тацуя Ёсинари (программист, Square Japan)

Дело не в том, что мы специально пытались перестроить команду из Square в Microsoft, или построить новую Square или что-то в этом роде, но я, господин Шугаро, парень по имени Дайске Фукугава и еще один парень по имени Соитиро Ясуи, который работал над Final Fantasy 9 — все мы пришли примерно в одно время. Полагаю, это было совпадением. Там было еще несколько человек из Square.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Лично мне нравится Apple. В моем доме персональный компьютер появится только через мой труп. Я рос с техникой Apple, так что скорее бы «ад замерз», прежде чем я перешел бы в Microsoft. Но учитывая, что в Square не было действительно интересных перспектив, и я надеялся начать все с чистого листа — с опытом Microsoft в массовом производстве программного обеспечения я думал, что смогу сделать что-то другое, так и решился.

Я сказал господину Сакагучи о своем решении, когда он все еще был там, и я думаю, что у него могла быть такая политика в отношении всех нас: «Вы можете оставить меня один раз. И один раз я смогу вас простить. Но только один раз.»

Тацуя Ёсинари (программист, Square Japan)

В принципе, в Microsoft все было по-другому. Но если говорить о наиболее существенном отличии, то в Microsoft не было никого, похожего на господина Сакагучи, такого могущественного лидера, который действительно обладал особой аурой и мог вести всех за собой.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Для оригинальной Xbox Microsoft хотела выпустить игру, в которую могли бы играть только японцы, и для этого создали три внутренние команды. Две из них провалились. Наша команда была словно на жизнеобеспечении, пока я не решился взять на себя всю ответственность. Нашей игрой была Magatama — она так и не вышла в Штатах. Это игра в жанре hack & slash; ничего особенного, но мы довели ее до релиза, что в то время я считал своей основной целью.

На тот момент в Microsoft Japan, как вы понимаете, боевой дух был на нуле. Два из трех проектов так и не увидели свет. Команды распустили. Никто даже не обращал внимания на обратную связь, которую давали японские разработчики. Еще возникла шумиха по поводу контроллера Duke…

Многие относились к штаб-квартире Microsoft с подозрением. Но как-то господин Маруяма сказал: «Не волнуйтесь. Политические вопросы я возьму на себя».

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Я был знаком с Робби Бахом еще с первых дней существования Xbox. Однажды он связался со мной и сказал, что ищет управляющего директора подразделения Xbox в Японии. Я немного нервничал, потому что у Xbox в Японии были большие проблемы. Но они сказали мне, что компания намерена продолжать работать по всему миру, включая Японию. Вот почему я взялся за эту работу.

[Примечание: одной из первых задач Маруямы в Microsoft было связаться с Сакагучи, которого он знал еще со времен работы в Square. Сакагучи основал независимую студию под названием Mistwalker, созданную для производства и помощи в издании игр, а не для самостоятельной работы над большими проектами. И Маруяма хотел подписать контракт с Mistwalker — и другими сотрудниками, которые могли потребоваться — для создания новых ролевых игр для Xbox 360, в надежде повторить успех Final Fantasy 7. Это привело к созданию двух новых игр: Blue Dragon и Lost Oddysey.]

Еще студентом Тацуя Ёсинари был настолько большим фанатом ранних игр Final Fantasy, что создал свою собственную ролевую игру и отправил ее Square. Кому-то в компании она настолько понравилась, что ему предложили работу, и в 1995 году он стал программистом настольной игры Koi wa Balance для Super Famicom. Затем он присоединился к команде Final Fantasy 7, в составе которой работал над мини-играми с погонями на мотоциклах и американскими горками, а затем приступил к работе над Parasite Eve и Final Fantasy 9. После этого он ушел в Microsoft и участвовал в разработке Lost Odyssey. По прошествии многих лет он покинул Microsoft и устроился на работу в интернет-компанию Rakuten. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Маруяма как-то позвонил мне и сказал: «Я пытаюсь уговорить господина Сакагучи прийти к нам и поработать над проектом для Xbox 360». Мы собрались, и я убедил его, что пусть это и непривычно для японца, но у Microsoft есть свои преимущества, если говорить о разработке игр, свои сильные стороны. Просто нужно понять их и работать вместе с ними. К сожалению, эта часть про «работать в тандеме» ближе к концу дала серьезный сбой.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Я надеялся, что Lost Odyssey и Blue Dragon выйдут к запуску Xbox 360, чего не случилось из-за задержки релизов.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Итак, после того, как к нам присоединился господин Сакагучи, мы начали работали над прототипом Lost Odyssey с очень небольшой командой… И заставить нормально работать на Xbox 360 движок, разработанный в японской Microsoft, оказалось очень тяжело.

Тацуя Ёсинари (программист, Square Japan)

Lost Odyssey была действительно сложным проектом. Именно тогда я понял, что со всеми новыми технологиями, которые у нас были, и особенно с очень ограниченной поддержкой кадровиков, было действительно сложно создать красивую высококачественную графику. В то время мы работали на Unreal Engine, он все еще находился в стадии разработки. По сути, игра и движок разрабатывались одновременно, и в них обоих были свои баги, которые было необходимо исправить. Часто происходили такие ситуации, когда мы обновляли движок, и игра переставала работать, нам приходилось решать эти проблемы, выяснить, как сделать игру совместимой с последней версией движка и прочими вещами. Нам приходилось ждать, пока движок как бы «дорастет» до игры. Это была большая работа, и сделать графику настолько хорошей, насколько это возможно, было действительно сложно.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Unreal, с точки зрения графики, впечатляет своими возможностями. Но когда Microsoft пыталась навязать его нам, он все еще находился в альфа-стадии… И у разработчиков из Epic было такое отношение — я не говорю это с каким-то неуважением, но — оно было таким: «Не нравится — не пользуйтесь». Их разработчики с самого начала выражались предельно ясно: «Unreal создан для этого и того-то, если он соответствует вашим потребностям, отлично. Если нет — вы сами по себе. Если вам нужна документация, почитайте исходный код. Если вам нужна помощь, то пишите по-английски»…

И хотя мы немного продвинулись в этом направлении, мы столкнулись с кадровыми проблемами, было непросто нанять нужных людей. У Microsoft была такая интересная схема найма, при которой, даже если вы говорите, что у вас есть бюджет с сотней миллионов долларов, вы все равно будете ограничены такой штукой, которая называется «численность персонала», и она никак не зависит от вашего бюджета. Например, у вас может быть только два штатных сотрудника, и неважно, насколько у вас огромный бюджет, вы не можете увеличить штат. По сути, вам придется обменяться людьми с какой-то другой командой, которая готова отказаться от своих сотрудников, будто вы конями торгуетесь, и даже в этом случае это неоценимая роскошь.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Мы не могли задействовать сотрудников Microsoft для привлечения к проектам, потому что их накладные расходы были очень высокими. Так что у нас не было выбора, кроме как создать отдельную компанию… Она существовала только на бумаге и была нужна просто для найма разработчиков.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Дошло до того, что… мы просто не могли набрать нужных нам людей в Microsoft, поэтому было бы лучше выделить команду в отдельную компанию. Но создавать компанию с нуля было бы рискованно, поэтому мы хотели бы иметь какого-нибудь «спонсора». Так мы наткнулись на Cavia, которая была готова взять на себя команду и быть своего рода родственной компанией. Даже тогда было очень трудно убедить людей перейти туда.

Так что, несмотря на то, что у нас была эта новая компания … в то время мы просто называли ее NewCo, потом она стала называться feelplus — и хотя у нас была внешняя оболочка компании, с которой можно было работать, мы все еще не могли найти нужных разработчиков. И я не знаю, кто узнал об этом первым, но была ролевая игра, которую разрабатывала компания под названием Nautilus, она была дочерней компанией… Aruze, которая в основном занималась пачинко…

Думаю, им больше не была нужна эта команда. Они говорили: «Если кому-то интересно взять этих ребят к себе, мы готовы выслушать предложения». И у них там была полноценная команда разработчиков, занимавшаяся созданием ролевых игр. Так что власть имущие подумали: «Эй, почему бы просто не объединить их с нашими парнями из Microsoft, и теперь у нас будет вдвое больше возможностей, так что давайте внимательно рассмотрим этот вариант».

Что ж, к сожалению, все вышло не так, потому что ребят из Nautilus встретили прохладно. Их по сути выперли на улицу, и мы их быстро взяли под крыло, с ними обращались не очень хорошо, поэтому они начали подозрительно относиться к Microsoft. И они были абсолютно не заинтересованы в использовании Unreal. Они говорили: «Вы не можете довериться коду, написанному какой-то третьей компанией. Мы понятия не имеем, что там у них. Мы не сможем подстроить его под себя». Бла-бла-бла. Короче, у нас было 10 инженеров из Nautilus, еще 10 инженеров из Microsoft, и эти люди вообще не разговаривали друг с другом.

[Примечание: после множества политических взлетов и падений, включая смену должности и присоединение к команде разработчиков в feelplus, Каваи решил уйти в отставку.]

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Все это начало физически сказываться на мне… Мой рабочий цикл состоял в том, что я иду в офис на целый день, сплю в офисе, а затем работаю в офисе до последнего поезда следующего дня. Домой я попадал раз в два дня. Дело как раз подходило к демоверсии для Tokyo Game Show, которую мы довели до финала, и я просто понял, что развалится либо мое тело, либо что-то еще. Поэтому я сказал: «Я сделаю демо TGS. Я доведу ее до того состояния, что вы сможете развить ее и закончить игру. Но после этого я уже просто не смогу работать».

Тацуя Ёсинари (программист, Square Japan)

Было действительно сложно работать в этой среде с двумя отдельными командами и иерархиями, потому что линии управления не были четко определены: кто кому подчиняется, кто чей босс и все такое. Например, господин Каваи, который был моим начальником в Square, перешел в feelplus, и практически впервые он больше не был моим начальником. И это было довольно странно, что человека, который какое-то время был моим начальником, внезапно больше нет на привычном месте, хотя я все еще работал с ним. И хотя технически он больше не был моим боссом, парень, который занял место менеджера, не совсем подходил для этой работы. Так что, честно говоря, в глубине души я никогда не видел в нем начальника. Я гораздо больше доверял господину Каваи… Так что было сложновато работать с двумя отдельными командами и двумя отдельными иерархиями с действительно расплывчатыми и не очень четкими системами управления.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Во время разработки Lost Odyssey было очень сложно работать с Сакагучи не только потому, что у него был свой собственный стиль работы, но и из-за культуры в Microsoft. Было важно не просто выпустить эту игру. Было важно заставить своих сотрудников развиваться, и, возможно, я наговорю лишнего, сказав, что релиз игры является для нее не самой важной вещью, но временами было похоже на то, с позиции менеджера Microsoft. И это очень, очень сильно противоречит тому, как развивались японские игры, когда на самом верху был бы такой авторитарный лидер, практически диктатор в кресле директора, который принимал не только творческие решения, но решения по персоналу, и имел полные полномочия в этих областях. В Microsoft это просто не сработало бы…

Я не разговаривал с Сакагучи, когда наконец решил уйти. Но позже я получил от него письмо, в котором говорилось: «Lost Odyssey отправилась в магазины, может, мы могли бы пропустить пару бокальчиков и поболтать». Потому что, наверное, он чувствовал себя виноватым. Может, он хотел все исправить. В тот момент я просто слишком устал и отказался.

Square Enix снова делает Final Fantasy 7

За 20 лет, прошедших с момента выхода Final Fantasy 7, многое изменилось. Square теперь называется Square Enix, объединившись со своим бывшим конкурентом. Компания также приобрела бывших независимых издателей Taito и Eidos. В 2017 году компания работала с большим количеством франшиз, включая Tomb Raider, Deus Ex, Dragon Quest, Kingdom Hearts и Final Fantasy. И каждый год она выпускает несколько проектов в линейке Final Fantasy, включая CGI-фильмы.

Но большую часть этого времени одна вещь оставалась неизменной для многих фанатов: они мечтали о ремейке Final Fantasy 7. Отчасти благодаря технической демонстрации PlayStation 3 2005 года, которая показывала, как может выглядеть графически обновленная версия игры, ремейк стал чем-то вроде мифа, фанаты постоянно надеялись и строили предположения, но никогда не получали никакой конкретной информации и не могли убедиться, действительно ли велась какая-то разработка.

Затем, в 2015 году, по прошествии многих лет запросов фанатов и слухов, Square Enix показала трейлер на пресс-конференции Sony E3, чтобы объявить об игре, которую все так ждали.

В названии появилось слово «ремейк». Некоторые фанаты плакали от счастья.

В рамках анонса ремейка Square Enix сообщила, что Тэцуя Номура будет директором проекта, Ёсинори Китасе — продюсером, а Кадзусигэ Нодзима — сценаристом. Таким образом, трое творческих лидеров оригинальной игры снова работали вместе.

В качестве главы независимой студии разработки CyberConnect2 Хироси Мацуяма курировал, среди прочего, игры Naruto и .hack в течение последних 15 лет. На момент выхода материала его команда работает со Square Enix над Final Fantasy 7 Remake. «К сожалению, на данный момент Square Enix запретила нам говорить об этом», — говорит он. Однако Мацуяма признает, что большое количество художников, аниматоров и кинематографистов CyberConnect2 «вероятно, было одной из причин», по которой Square наняла команду. | Фотограф: Ирвин Вонг.

[Примечание: в первом интервью Сакагучи для этого сюжета, проведенном в конце 2014 года — до анонса Square Enix — мы спросили его, что он думает о потенциальном ремейке FF7.]

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и главный исполнительный директор Square USA)

Вообще, я не люблю ремейки. Когда я работал в Square, я был против их создания. Если бы люди собирались потратить время и силы на ремейк, я бы говорил, что лучше было бы потратить время на что-то новое. И я до сих пор чувствую то же самое.

[Примечание: после объявления Square Enix и появления первых двух трейлеров к игре мы проверили, поменял ли он свое мнение.]

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и главный исполнительный директор Square USA)

Когда я руководил разработкой в Square, я говорил: «Давайте не будем делать ремейки». Я всегда думал: «Вместо ремейков, давайте вложим эту энергию в новые проекты». Но прошло время, и теперь мы можем создавать игровые миры с помощью компьютерной графики, гораздо более детализированные, чем то, что я представлял в то время. Теперь, когда мы достигли этого уровня, вы не можете не восхищаться открывшимися возможностями. [Смеется] С анонсом ремейка FF7 я с нетерпением жду его и как отец, и как игрок. Возможно, я бы даже захотел, чтобы скальпелем прошлись не только по визуальным эффектам, но и игровой механике, чтобы создать что-то, во что мы можем погрузиться еще сильнее.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Мы долго говорили о ремейке Final Fantasy 7, и с годами эта тема то всплывала, то затихала. В зависимости от моего расписания, возможно, я был слишком занят, чтобы заняться проектом, или возникали какие-то дела. Ничего не происходило. Но теперь, когда мое расписание стало посвободнее, мы решили, что хотим попробовать. И мы хотели убедиться, что сможем сделать игру, пока у нас еще есть определенные люди, которые работали над оригинальной Final Fantasy 7. Потому что мы не хотели в конечном итоге передать проект поколению, которое не застало оригинальную игру. Мы хотели сохранить целостность Final Fantasy 7, убедиться, что вовлечены Китасе и Нодзима, что участвую я. Это одна из причин, почему мы сейчас это делаем.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

[Номуре] Мы давно не работали вместе, не так ли?

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Ага, все верно.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Я вот думаю сейчас, а было ли что-нибудь, над чем мы работали вместе после FF7 ?

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Была FF13.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Да, но на самом деле мы не так тесно работали вместе… До FF7 мы в основном работали в одной команде. Затем была FF8, в которую ты внес некоторые идеи насчет битв и персонажей, и на протяжении многих лет ты занимался различными работами по дизайну персонажей для других проектов, но я думаю, что последней игрой, в которую мы были действительно глубоко вовлечены, была FF7.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Ага. Ну и… как тебе работается вместе с нами?

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Не припомню, чтобы ты был настолько… подробен в своих указаниях. [Смеется]

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Да, это про меня.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Он очень, очень внимателен к деталям. И он действительно дорабатывает все вплоть до последнего момента — или даже после него.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Это только если мы еще не получили одобрения начальства.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Ой, да? Забавно, не помню, чтобы так было раньше. [Смеется]

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Я уверен, что Final Fantasy 7 занимает особое место в сердцах людей, работающих над ремейком. Это была настолько революционная игра, и люди, которые в нее играли, думали, что это такой большой поворотный момент для всей серии Final Fantasy, потому что это был первый раз, когда мы реализовали все в трехмерных полигонах, и это так отличалось от прошлых игр. Так что… сейчас для меня есть что-то особенное в том, чтобы вернуться к той игре.

До того, как Square Enix анонсировала ремейк Final Fantasy 7, тогдашний президент Ёичи Вада сказал, что не хочет, чтобы компания переделывала FF7, пока не выпустит еще одну игру, которая превзойдет ее качество и влияние, чего он не чувствовал. После анонса ремейка и после того, как Вада ушел в отставку, издание Polygon спросило его, считает ли он, что у его компании получилось сделать такую игру. «Очевидно, я сказал это тогда и до сих пор верю в это», — сказал он. «Я не совсем в курсе, над чем сейчас работают в компании, поэтому я не хочу говорить об этом слишком много… Это будет нелегкая задача — оправдать высокие ожидания фанатов. Но раз уж они объявили об этом, я бы очень хотел, чтобы игре это удалось». Позже Polygon обратилось к директору FF7 Remake Тецуе Номуре с вопросом, не сыграл ли уход Вады какую-то роль в продвижении проекта. «Не думаю, что это связано», — сказал он.

У каждого свой путь

На момент выхода этого материала Final Fantasy 7 находится на пороге своего 20-летия, и большинство ключевых людей, участвовавших в ее создании и выпуске, покинули Square Enix — многие из них заняли видные должности в игровой индустрии или вне ее.

Уэмацу, например, стал одним из самых известных внештатных композиторов игровой индустрии, недавно поработавшим над Granblue Fantasy. Амано — один из самых популярных художников в Японии, продающий новые работы за шестизначные суммы, время от времени он подрабатывает в игровой индустрии. А Ивасаки руководит GungHo Online America, американским филиалом компании, стоящей за японскими мобильными лидерами в чартах Puzzle & Dragons.

Тем временем Сакагучи руководит производственной студией Mistwalker, небольшой командой, которая работала над различными ролевыми играми последнего десятилетия — даже над ролевой игрой, выпущенной Nintendo на некоторых территориях под названием The Last Story. Сакагучи говорит, что на данный момент у него больше нет карьерных амбиций вне игр; что у него нет идей для другого фильма, и он сосредоточен на том, чтобы продолжать работать в игровой индустрии.

В апреле 2015 года он сказал, что Mistwalker начала работу над консольной версией своей мобильной игры Terra Battle. В феврале 2016 года Mistwalker и Silicon Studio объявили о сотрудничестве в рамках разработки нового проекта. А в июне 2016 года Сакагучи сказал, что запускает новую собственную студию разработки, которая будет экспериментировать с добавлением потокового видео в геймдизайн.

Вспоминая прошлое, Сакагучи говорит, что Final Fantasy 7 стала ярким событием в личной карьере, хотя и не затмевает другие события, очевидцем которых он стал за эти годы.

На вопрос, думает ли он, что его карьера изменилась из-за Final Fantasy 7, он отвечает: «Я часто это слышу, но для меня эти перемены не были такими внезапными. Игра была очень успешной, но на самом деле она была точкой на той траектории, которую мы взяли еще на первой Final Fantasy».

Однако для многих в команде FF7 выделяется не только как успешная игра, но и как выдающийся момент в их карьере, редкий случай, когда ресурсы соответствуют амбициям на повороте истории игровой индустрии.

«Это была Final Fantasy, полная множества вещей, которые делались впервые, и мне до сих пор дорог тот факт, что мы поставили перед собой самые сложные задачи во всех аспектах — мире, дизайне, исполнении и так далее», — говорит арт-директор Square Japan Юсуке Наора. «Учитывая технические ограничения того времени, мне не на что жаловаться».

#лонг #finalfantasy #finalfantasy7 #squareenix

 

Источник

Читайте также