Square и Сакагучи достигли успеха. Что могло пойти не так? В последней части диалогов о былом выясняется, что послесловие у сказок со счастливым концом бывает не самым радужным.
Данный текст — перевод большого материала сайта Polygon о разработке Final Fantasy VII. Автор перевода — Иероним К. Текст публиковался в паблике ВКонтакте Huntoki. Ребята пишут классные тексты о японских играх, индустрии и авторские колонки с интересным взглядом на медиум. Вот, например, текст Никиты Коновалова о женщине-разработчике, которую забыла игровая индустрия.
Лонгрид о разработке Final Fantasy VII пришлось разделить на три части, потому что он получился слишком большим (около 100 страниц) и не влез в редактор. Представляю вам третью (и заключительную) часть об экранизациях и превращении FFVII в полноценную франшизу. Перевод публикуется с разрешения автора.
Заваривайте чай и пишите завещание.
Что вы узнаете из этого текста?
— как Сакагучи «зазвездился»;
— что пошло не так в работе над Spirits Within и можно ли было бы спасти проект;
— что такое «ответственность по-японски»;
— как беглецы из Square угодили в рабство Microsoft;
— что общего у техподдержки Epic Games и любой российской конторы середины нулевых;
— на какой вопрос Сакагучи может дать два разных ответа;
Final Fantasy идет в кино
Из всех инициатив Square после Final Fantasy 7, как утверждают многие, самой амбициозной была ее идея создать студию в Гонолулу, которую компания открыла в 1997 году.
Хотя у Square было несколько студий по всему миру, конкретно эта отличалась тем, что она должна была не просто разрабатывать игры. Еще там будут снимать фильмы. По мере того, как Square наращивала свои ресурсы компьютерной графики, работая над роликами для FF7, Сакагучи увидел потенциал для дальнейшего развития этой технологии.
Первым плодом стал высокобюджетный фильм Final Fantasy: The Spirits Within, слабо связанный с остальной серией, вышедший в прокат в 2001 году.