Успех Sega на рынке аркадных игр: конкуренты, принесшие культовые игры (часть 2)

Успех Sega на рынке аркадных игр: конкуренты, принесшие культовые игры (часть 2)
Восьмидесятые показали, что Sega может быть серьёзным конкурентом не только на рынке домашних игровых консолей, но и в сфере аркадных автоматов. К концу десятилетия компания уже выпустила немало интересных тайтлов, ставших бессмертной классикой. Но это было лишь начало — в девяностых вышли новые игры, которые по сей день достойны внимания.

Постепенный переход в 3D диктовал новые условия — двухмерная графика хоть и оставалась актуальной ещё долго, но её использование постепенно уходило на второй план. И как раз на закате спрайтов SNK выпускает железо, которое затмит любую существовавшую на тот момент трёхмерную графику — да даже у многих двухмерных игр нет шансов тягаться с новым монстром под названием Neo Geo. Причём компания выпускает в продажу не только аркадный автомат в привычном понимании, но и его консолизированную версию для домашнего использования. Стоила консоль безумные на тот момент 650 долларов США (с учётом инфляции на 2023 год — 1500 долларов), а за одну игру просили от 200 до 300 долларов. Да, это была игрушка для очень богатых. Но Neo Geo всё же задала новую планку в двухмерных играх: большие спрайты, большое количество кадров в анимации.

Примеры достойных игр для Neo Geo
Waku Waku 7: очень красочный пародийный файтинг!

Игры серии Metal Slug имели очень детализированную двухмерную графику, из-за чего в особо нагруженных моментах проседал фреймрейт

Windjammers — весьма своеобразная смесь симулятора спортивного фрисби и аэрохокея. В 2022-м на современные платформы вышла вторая часть

King of Fighters продолжала выходить на Neo Geo и в нулевых, а сама серия живёт и по сей день

▍ 2D всё ещё ценится

Sega на какое-то перестала доминировать — другие разработчики тоже стали делать интересные игры с крутой графикой, в том числе и западные игроделы. Midway с оглушительным успехом прошлась по миру с Mortal Kombat. Capcom ещё на железе конца 80-х под названием CPS, в основе которого лежал уже много где использовавшийся процессор Motorola 68000 с частотой в 10 мегагерц, выпускает Street Fighter II — файтинг, который будет ещё очень долго переиздаваться: только на самой CPS игру выпустят трижды.

Вот этот красавчик. Для управления используется нестандартная раскладка на 5 клавиш

А вот у SF II использовалась уже стандартная ныне для файтингов раскладка в 6 кнопок

Чуть позже систему выпустят с дополнительным чипом обработки трёхмерного звука, QSound. Обязательно стоит заценить битемапы Cadillacs and Dinosaurs и Punisher. Чип, к слову, будут использовать и в последующих системах от Capcom… например, в CPS 2. Новая система всё так же строилась на мотороловском чипе, но уже работавшего на частоте 16 мегагерц. И хоть железо уже начинало устаревать, Capcom выжимала из него все соки. Картинка в играх стала сочной, спрайты стали больше и в размерах, и в количестве. Выходят Street Fighter с припиской Alpha (в Японии — Zero), которые всё так же хороши, а вторая часть всё продолжает обрастать всё новыми и новыми версиями. Появляется новая серия про бои вампиров — Darkstalkers: игры запомнились не только хорошим геймплеем, но и обворожительными героинями. Увы, фансервис не спас серию — никаких новых игр не появляется, довольствоваться приходится перевыпуском старых частей.

Darkstalkers 3

Street Fighter Alpha 3

Но вот Marvel Super Heroes в полной мере показывал, что даже PS1 и Saturn не способны в полной мере работать с крутой двухмерной графикой. У игры была очень плавная и детальная анимация, которая не помещалась в память консолей. И даже RAM-картридж для Saturn, добавлявший оперативной памяти, не сильно помогал — часть кадров всё равно отсутствовала.

Платформа CPS II была настолько успешной, что пережила свою наследницу, CPS III. Новые тайтлы продолжали выходить и с приходом миллениума: с 1999-го игры для этого железа делали и сторонние компании. Практически все они были шмапами, и все поражали количеством частиц на экране. Progear, Giga Wing, Mars Matrix — все они были очень достойными представителями жанра. Последней игрой для CPS второго поколения стала Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition, вышедшая аж в 2003 году.

CPS III получила уже гораздо более мощное железо, но при этом всё ещё без поддержки трёхмерной графики. Было ли это большим упущением? И да, и нет. Capcom и спрайтами уделывала аркадный рынок, давая геймерам действительно качественные тайтлы. На новом железе вышло всего шесть игр, но зато каких! Две — по мотивам аниме и манги JoJo’s Bizarre Adventure, третья часть Street Fighter, с последующими двумя обновлениями с подзаголовками 2nd Impact: Giant Attack и 3rd Strike: Fight for the Future. Самой интересной и необычной игрой на платформе стала Red Earth (в Японии — War-Zard). Очень красивый и сложный файтинг, в котором есть система прокачки (да-да, элементы RPG в файтинге!), оставался эксклюзивом редкого аркадного железа вплоть до 2022 года, когда затесался в сборник Capcom Fighting Collection.

Red Earth

Taito тоже имела свои козыри в рукаве. Ещё в 1990 компания выпускает аркаду Space Gun, которая выглядит ближе к шутеру от первого лица, нежели к рельсовому шутеру, коим она и являлась. И уже в 1992-м выпустили Gunbuster: шутер от первого лица со свободным перемещением по локации. Хоть игра и короткая, графика очень впечатляет, особенно в сравнении с вышедшей в том же году Wolfenstein 3D.

Вот только прогресс не стоял на месте: начало девяностых ознаменовало собой постепенный переход к трёхмерной графике, и какими бы крутые спрайты ни были, полигоны всё же входили в обиход и на аркадном рынке.

▍ Sega переворачивает всё вверх дном (буквально)

Начало девяностых для Sega было временем перемен. Компания в какой-то степени взяла курс на иммерсивность: в 1990 был выпущен аркадный авиасимулятор G-Loc.

Игру, кстати, выпустили на Switch

В предыдущем материале я упомянул, что для некоторых игр были сделаны подвижные кабинеты, которые увеличивали погружение. Но с новым десятилетием в компании решили: а почему бы не сделать аркадный кабинет, который способен вращаться не только вокруг своей оси, но и на все 360 градусов? И таки выпустили. R360 (где R значит rotation) конечно же, производила впечатление — кабинет действительно отлично справлялся с погружением игрока в игру, но вот какой ценой… Говорят, что японцы оценивали новинку в 18 млн йен в 1991 году. Да, количество нулей верно. Да, это не идёт ни в какое сравнение с привычными аркадными автоматами. Ещё и цена за один кредит составляла от 3 до 5(!) долларов. Это для современного американца сумма небольшая. А тогда это было не так дёшево.

Толпа с интересом смотрит, как игрока, пилотировавшего виртуальный истребитель, вращает вверх тормашками

Мало кто хотел приобретать такое чудо инженерной мысли, которое ещё и обслуживать непросто. И это не говоря уже про потребление электроэнергии — необходим трёхфазный блок питания: на 240V в Штатах, 380V в Японии, и на 415V в Британии. Ну и вишенка на торте: для столь впечатляющего кабинета вышло всего… две игры. Rad Mobilе так и осталась на обычных автоматах, а вот G-Loc и одна из первых полностью трёхмерных игр от Sega — Wing War, отлично вписывались в концепцию автомата.

Один из рабочих кабинетов сейчас можно найти в США, в Ghalloping Ghost Arcade

Последней аркадной платформой, использовавшей лишь спрайтовую графику, и первой 32-битной, стала System 32. Лонч-тайтлом для железа стала уже упомянутая Rad Mobile — быстрая гоночная игра, которая очень хорошо передавала ощущение скорости. К слову, она известна ещё и тем, что Соник в ней появился впервые ещё до появления в своей собственной игре! Позже гонку выпустили и на Saturn — правда, работала она там только при 30 FPS против аркадных 60. Ещё две гоночные аркады — Slipstream и F1 Exhaust Note — были посвящены гонкам Формулы-1.

image
Golden Axe: The Revenge of Death Adder, вообще-то, входит в основную серию известных битемапов, но игра так и не была портирована на консоли. А жаль, ведь она вполне годная. Выйди на каком-нибудь Saturn, был бы не систем-селлер, но хорошо продававшаяся игра точно.

image
SegaSonic the Hedgehog — ещё один эксклюзив аркадного железа. Но тут хотя бы есть одна (хоть и несколько сомнительная) причина — геймплей принуждает игрока быстро бегать. А чтобы тут быстро бегать, нужно быстро крутить трекболл. Самое весёлое, что игра поддерживает одновременно игру втроём — на автомате было по три шарика.

image
Аркадных эксклюзивов было в то время много, ведь четвертаки сами не будут себя закидывать в монетоприёмник. Потому с прицелом на западный рынок вышел битемап Spiderman, в который можно было играть вчетвером: за Спайдермена, Хоукая, Чёрную кошку или Суб-маринера.

Стоит отметить, что у конкурентов в лице Capcom и Konami тоже были игры по таким же лицензиям. Про Capcom уже было сказано, а вот Konami выпустили два классных битемапа по лицензиям: The Simpsons на четырёх игроков, и X-Men, которая была в двух версиях: на четырёх игроков с одним монитором и на шестерых — с двумя. В последнем, правда, картинка рендерилась при 30 кадрах в секунду вместо 60.

image
Ещё одним битемапом стала Arabian Fight. Очень-очень странная, чем-то даже нелепая, но точно необычная игра. Вовсю использовала скейлинг спрайтов, и это проще увидеть, а лучше опробовать самостоятельно.

Air Rescue была духовным наследником Choplifter. Обе — про спасение заложников на вертолёте. Только вот новая игра была в псевдо-3D графике, с контроллером, как у вертолёта. И учитывая то, что игра оставалась двухмерной с технической точки зрения, она всё равно впечатляла. Тоже, кстати, эксклюзив — не считать же демейк для Master System за полноценный порт?

Были и два неплохих рельсовых шутера по лицензиям: Alien 3: The Gun и Jurassic Park. Последняя предлагала сесть в кресло, стилизованное под автомобиль, и это самое кресло могло двигаться от неровностей и столкновений на дороге. Да и в целом эта игра получилась очень годной даже в отрыве от одноимённого фильма, вышедшего годом ранее.

С файтингами не особо задалось, и все они, кстати, тоже эксклюзивы System 32. Burning Rival — очень странный и так себе анимешный файтинг, который выглядит не очень хорошо. Dragon Ball Z V.R.V.S. — ещё одна диковинная дичь с битвами от третьего лица. Игру планировали портировать — ни за что не поверите куда — на 3DO. Правда, из-за отвратительных продаж от релиза отказались. Примечательно, что была и Deluxe-версия кабинета, где управлять персонажем предлагалось движениями рук и ног.

image
Holosseum была очень странной: изображение проецировалось на голографический экран — видимо, это должно было кого-то впечатлить. Но судя по тому, что аркадный кабинет очень быстро конвертировали для другой сеговской (не менее странной) FMV-игры Time Traveler, которая, кажется, была одной из последних, что использовала технологи Laserdisc, Holosseum никому не зашла.

Наверно, самым примечательным файтингом стал Dark Edge — первая попытка Sega сделать трёхмерного представителя жанра. С точки зрения геймплея вышло не идеально, но вот выглядит она очень круто даже сейчас.

Вот только время не стояло на месте, и пора было делать. Но для начала — а что же там у конкурентов?

Еще в 1988 году Namco выпускает свою первую полигональную трёхмерную игру. Winning Run работает очень быстро!

Driver’s Eyes 91-го года была симулятором «Формулы 1», в котором использовалось три экрана. Правда, количество кадров было ужасным, играть в это больно.

image
В 1992 году выходит Air Combat, которая позже вырастет в серию, ставшую известной как Ace Combat. Невозможно не упомянуть и про Starblade. В былые времена ходила легенда, что это была игра на базе Laserdisc. Но нет — просто System 21 была мощной железкой. У автомата был монитор прямо над головой игрока, а в качестве экрана выступало изогнутое зеркало, в котором и отражалась картинка с того самого монитора.

image

«Сегу» всё это очень напрягало, но им нужно было железо без компромиссов, выдававшее плавный фреймрейт и хорошую картинку. Но главное — нужно было делать ставку на геймплей. Ведь одной графикой нельзя всех привлечь — чтобы удержать игроков у экрана, нужно сделать такую игру, которая и выглядит хорошо, и играется интересно.

▍ Sega уходит в 3D

В 1992 году была выпущена новая, революционная по тем временам платформа — Sega Model 1. Железо могло обрабатывать до 180 тыс. полигонов в секунду и выводить их единовременно в кадре до 6500. Первой игрой для новейшего железа стала Virtua Racing. Крайне достойная аркада, получившая немало портов на консоли. Deluxe-версия игры стала одной из первых, использовавших широкий экран для вывода картинки. Была у игры и улучшенная версия, Virtua Formula: она использовала большие проекционные экраны для вывода картинки, а место для сиденья выполнено в виде полноразмерного болида «Формулы 1».

image
image
Про Wing War уже упомянул в контексте R360 — вполне неплохая игра. Star Wars Arcade — весьма годный рельсовый шутер на двоих и неплохая аркада, фанатам «Звёздных воин» должна понравиться, думаю. Был порт и на Sega 32x, но с фреймрейтом там было всё так себе.

В 1993 году выходит первый полноценный трёхмерный файтинг Virtua Fighter. Игра сильно повлияла на восприятие жанра. Портировали его много куда, в культовости игра не уступает Virtua Racing. Вместе они оказали сильное воздействие на конкурентов.

image
Хочется отметить ещё одну немаловажную деталь: в девяностые японцы таки поняли, что было бы неплохо унифицировать аркадные кабинеты, что и было сделано. С тех пор аркадное железо помещают в подходящие для помещения корпуса.

Флаеры с такими кабинетами
image
image
image

Sega была одной из первых, кто начал заниматься виртуальной реальностью. Делать они это стали, правда, в сотрудничестве с британской компанией Virtuality. Вы ТОЧНО видели их рекламные фото. Трудно сейчас поверить, но в начале девяностых был какой-то странный всплеск популярности VR. Это сейчас шлемы стоят недорого, как и ПК для работы с ними.

image
А вот тогда даже 30 FPS для игр без виртуальной реальности в 3D были не всегда достижимы. Так, железо Virtuality, работавшее на базе Amiga 3000, с трудом выдавало даже 20 кадров в секунду. Так было с Virtuality 1000-й серии. В двухтысячной серии выросли и мощности железа, и его способности, соответственно. Разрешение на глаз выросло с 372×250 до 800х600. Но ни переход на интеловский 486DX, ни улучшение самой гарнитуры особо не помогали — виртуальная реальность не давала должной иммерсивности в те годы. Но кто в те же годы и без VR смог давать ту самую иммерсивность? Правильно, Sega. Так что не удивительно, что британцы договорились о сотрудничестве с японцами, и последние создали аттракцион под названием VR-1, в котором использовали шлем Mega Visor Display. Для 94-го года это было нечто очень крутое.

image
Шлем оценил даже Стивен Спилберг!

Японцы в рамках шоу Game Catalog II пробуют на себе VR-1: можно увидеть, что у аттракциона была зана, где можно было примерить тот самый шлем. Смотреть с 6:30 (но лучше и остальное глянуть, там показывают ещё и живую Virtua Formula)

Но создатели этого аттракциона решили пойти дальше и сделали аркадное железо на базе Model 1, назвав его TecWar. Правда от названия быстро отказались дабы избежать проблем с авторскими правами — название было уже занято за серией научно-фантастических романов TekWar Уильяма Шетнера. В историю платформа войдёт поз названием Net Merc, в честь единственной игры для системы — Dennou Senki Net Merc.

image
Причём судя по сохранившимся футажам геймплея, у игры был и фреймрейт приемлемый, и геймплей вполне себе неплохой. Но, увы, успеха, как с оригинальным железом Model 1, не вышло. Из-за его дефицита вместо запланированных 20000 тысяч экземпляров выпущено было по разным подсчётам всего от 20 до 70 единиц.

Партнёрства с Virtuality не вышло, а платформа Model 1 очень быстро устаревала — ей на смену пришла Model 2 на базе новенького Intel i960-KB с частотой 25 мегагерц.

Но, наверное, правильнее будет сказать «ворвалась на рынок аркадных систем». Ведь первой игрой для системы стала Daytona USA, ставшая прорывной: 60 кадров в секунду, трёхмерная графика, которая ещё долго не будет доступна консолям.

Представить себе Daytona USA без легендарной заглавной темы просто невозможно: её автором стал Такенобу Мицуёши, и Archipel даже сделали про него небольшую документалку (есть субтитры на английском)

И даже несмотря огромную стоимость на момент релиза (2200000 йен в 1993 году — это без учёта инфляции), Model 2 моментально стала крайне популярной благодаря играм, которые сейчас считаются классикой. Команда Ю Сузуки, которая стояла у истоков первой «модели», сумела повторить успех. Virtua Fighter 2, Dead or Alive, The House of the Dead — вы все хотя бы раз слышали про эти игры. Ещё долгие годы большинство игр с новой платформы не будут доступны на домашних консолях с тем же уровнем графики при 60 кадрах в секунду.

Лучший разбор этого технического чуда у Digital Foundry

Model 2 просуществует на аркадном рынке вплоть до конца девяностых, когда уже появится её приёмник — Model 3. PowerPC 603 на 66 МГц в качестве центрального процессора, Real3D Pro‑1000 на 50 МГц в качестве графического чипа (на более поздние ревизии видео будет чуть мощнее), много памяти и крутой звук 0 новая аркадная платформа, вышедшая в 96-м году, задавала новые стандарты графики. Sega всерьёз занялась эксклюзивами для аркад — уже тогда было ясно, что на консольном рынке у компании дела идут совсем плохо. Часть игр, правда, потом были выпущены и на Dreamcast, который мог выдавать ту же картинку, что и Model 3. Часть, но не все. The Lost World: Jurassic Park, Dirt Devils, Harley Davidson & L.A. Riders, Emergency Call Ambulance, Star Wars Trilogy Arcade и даже Daytona USA 2 не были выпущены на консолях (хотя, последняя таки вышла, но лишь в рамках внутренней эмуляции в Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name). При этом Scud Race и Spikeout планировали выпустить и для Dreamcast.

Немного геймплея

Стоит упомянуть и про ST-V: за основу взяли Saturn, а эксклюзивов там, кажется, не было вообще — ну, если не считать развлекательных автоматов для печати фоток. Все основные тайтлы, вышедшие на этом аркадном железе, появились и на домашней консоли. Кстати, о фотках: в Японии и по сей день популярны фотобудки, именуемые «пурикура». Заходишь с подружкой в такую, выбираешь кавайные фильтры, рисуешь милые сердечки и печатаешь. Но были фотобудки и более «универсальные», скажем так. На пике популярности аниме по Покемонам, Atlus по лицензии Nintendo и Game Freak выпускает на сеговском ST-V фотобудку по мотивам карманных монстров.

image
Не менее забавная штука — Aroma Club. По сути, это викторина, в которой за правильные ответы можно было получать… эфирные масла. Если не верите, можете сами посмотреть официальный флайер.

image
Но не стоит забывать и про конкурентов: Namco тоже делали успешные тайтлы, которые хорошо заходили публике. Ace Driver была достойной аркадой по мотивам «Формулы», сиквел с подзаголовком Victory Lap стал ещё навороченнее в плане графики. Но самой важной игрой для платформы стала Ridge Racer, вышедшая в 93-м. Аркада, в которой для успешного прохождения гонки нужно было уметь хорошо вписываться в повороты с помощью дрифта под бодрую музыку от Синдзи Хосоэ и Нобуёши Сано, была достойным оппонентом Daytona USA от Sega. Хотя, конкуренция была весьма условной, ведь геймплей всё же отличался. Вышедшая в том же году версия для PS1 не могла похвастаться таким же плавным фреймрейтом.

Кстати, в плане презентации своих аркад Namco не отставали: была как версия на 3 монитора, так и Full Scale версия с двумя проекционными 110-дюймовымии экранами и автомобилем в полный размер (в кабине могли сидеть двое).

Namco в целом старалась делать интересные аркады — от привычных рельсовых шутеров вроде Time Crisis, файтингов Soul Calibur и Tekken, заканчивая немалым количеством порой очень странных игр: симуляторы скоростного спуска на лыжах (Alpine Racer) и на сноуборде (Alpine Surfer), Prop Cycle, в которой нужно летать на штуке, похожей на аэроплан, крутя педали (настоящее испытание на выносливость!). Armadillo Racing — гонки броненосцев (для управления использовался трекболл), Rapid River — симулятор рафтинга.

image

Ещё фото
image
image
image

Хотя, что может быть более странным, чем Dancing Eyes, в которой геймплей Qix совмещён с откровенным фан-сервисом: игрок управлял обезьянкой, которая кусок за куском убирала верхнюю одежду с девушек. Уже на стадии разработки были споры о том, насколько игра уместна для компании, которая всё же имела репутацию фэмили фрэндли игр. Но релиз таки состоялся, и в 2011 году даже анонсировали ремастер для PS3, но на этот раз всё же последовала отмена «по разным причинам». Ну а оригинал так и остался эксклюзивом аркадного железа, хотя оно построено на базе PS1.

image
Западные разработчики тоже старались. Но тягаться с безумными японскими железками им было сложно. В то время, как Midway успешно выпускала серию Mortal Kombat, Atari упражнялась в создании всякого непотребства (хотя, с какой стороны на это посмотреть: некоторые из этих игр получали вполне неплохие оценки в прессе): Primal Rage, Area 51, Maximum Force — американские разработчики так и не смогли противопоставить что-то стоящее мощному японскому рынку, кроме Mortal Kombat.

Primal Rage

Area 51

Maximum Force

Да, были ещё на аркадах игры серии Gauntlet, но кого они интересовали? Да и к тому же спустя какое-то время они тоже потеряли свою эксклюзивность, перебравшись на консоли. Хотя было одно очень хорошее исключение, называвшееся War: Final Assault. Это шутер от первого лица (ну или от третьего, вид можно было менять), в котором помимо синглплеерной компании, которую можно было проходить в кооперативе, был и десматч-режим. Игру планировали выпустить на PS1 и Nintendo 64, но не сложилось. И только недавно MAME стала нормально эмулировать этот шутер.

Sega всё же старалась делать игры более нейтральные, без «архитектурных излишеств» в виде педалей или вёсел. К концу девяностых, когда конкуренты тоже выпускали хорошие игры, у самой Sega дела шли не самым завидным образом. С другой стороны, была выпущена Sega Dreamcast, которая стала очень даже популярной консолью. Тогда руководство решило сделать то, что, в общем-то, уже делала, выпуская ST-V, аркадную платформу на базе Saturn — создать аркадное железо на базе Dreamcast, который и в производстве был дешевле, и игры на консоль можно было портировать легко. Платформа получила название Naomi и вышла в 1998-м. И это был успех! Те, кто делал игры для Dreamcast, уже были знакомы с архитектурой «нового» железа. Это привело к тому, что для Naomi вышло очень много игр и от сторонних разработчиков. Платформа продержалась вплоть до 2009 года включительно. В качестве носителя изначально использовались картриджи, но уже в 99-м вышел GD-ROM-привод — тот же, что и у Dreamcast.

Naomi с картриджем

Naomi с GD-ROM

Старт был хорош: The House of the Dead 2 была отлично принята публикой, а уже в следующем году портирована на Dreamcast. 99-й год для «Наоми» — год очередных хитов. Crazy Taxi, Dead or Alive 2, Power Stone, Samba de Amigo (для Dreamcast-версии пришлось сделать контроллеры-маракасы). Достойны упоминания и другие, не менее годные, но менее известные тайтлы: Zombie Revenge — эдакий аркадный Resident Evil; 18 Wheeler: American Pro Trucker — аркадные гонки на траках; оставшийся аркадным эксклюзивом файтинг Toy Fighter.

Немного геймплея этих игр

Всё в том же 99-м появилась первая прокаченная версия Naomi — Multiboard. Она представляла собой четыре платы оригинального железа и нужна была, чтобы обеспечить стабильную работу в трёхэкранных играх: Airpline Pilots, двух частях F355 Challenge и Sega Strike Fighter.

▍ А как играть во всё это сейчас?

Многие игры от SNK были перенесены и на более современные платформы, включая актуальные. Классика от Capcom включена в две части сборника Capcom Arcade Stadium. Трёхмерные игры Midway вошли в сборник Midway Arcade Treasures 3. Все остальные игры — через эмуляторы. Model 1 эмулируется с помощью MAME, Model 2 — Model 2 Emulator, ну а Model 3 — с помощью молодого, но активно развивающегося Supermodel. А если у вас вдруг завалялась Nintendo Switch, то крайне рекомендуется оценить Virtua Racing: это не эмуляция, а именно что порт с 60 fps и возможностью играть ввосьмером.

Девяностые для Sega стали настоящим испытанием на прочность. Ведь конкуренция была очень серьёзной, а положение дел у корпорации было совсем не то, что в конце восьмидесятых-начале девяностых. Однако благодаря необычному аркадному железу, созданному не без рисков, мы увидели немало культовых ныне серий. В нулевых выйдут новые аркадные платформы: мощнее, с новыми фичами, с возможностью играть по сети. Япония станет последним убежищем для аркад, в то время как на Западе аркадные залы фактически будут работать как музеи. В новом столетии мощности консолей и аркадных автоматов стали равны — не в последнюю очередь из-за того, что часть железа стали делать на базе тех же консолей.

Telegram-канал со скидками, розыгрышами призов и новостями IT 💻


 

Источник

Читайте также