Успех Sega на рынке аркадных игр: конкуренты, принесшие культовые игры (часть 2)

Восьмидесятые показали, что Sega может быть серьёзным конкурентом не только на рынке домашних игровых консолей, но и в сфере аркадных автоматов. К концу десятилетия компания уже выпустила немало интересных тайтлов, ставших бессмертной классикой. Но это было лишь начало — в девяностых вышли новые игры, которые по сей день достойны внимания.
Постепенный переход в 3D диктовал новые условия — двухмерная графика хоть и оставалась актуальной ещё долго, но её использование постепенно уходило на второй план. И как раз на закате спрайтов SNK выпускает железо, которое затмит любую существовавшую на тот момент трёхмерную графику — да даже у многих двухмерных игр нет шансов тягаться с новым монстром под названием Neo Geo. Причём компания выпускает в продажу не только аркадный автомат в привычном понимании, но и его консолизированную версию для домашнего использования. Стоила консоль безумные на тот момент 650 долларов США (с учётом инфляции на 2023 год — 1500 долларов), а за одну игру просили от 200 до 300 долларов. Да, это была игрушка для очень богатых. Но Neo Geo всё же задала новую планку в двухмерных играх: большие спрайты, большое количество кадров в анимации.
Примеры достойных игр для Neo Geo
Waku Waku 7: очень красочный пародийный файтинг!
Игры серии Metal Slug имели очень детализированную двухмерную графику, из-за чего в особо нагруженных моментах проседал фреймрейт
Windjammers — весьма своеобразная смесь симулятора спортивного фрисби и аэрохокея. В 2022-м на современные платформы вышла вторая часть
King of Fighters продолжала выходить на Neo Geo и в нулевых, а сама серия живёт и по сей день
▍ 2D всё ещё ценится
Sega на какое-то перестала доминировать — другие разработчики тоже стали делать интересные игры с крутой графикой, в том числе и западные игроделы. Midway с оглушительным успехом прошлась по миру с Mortal Kombat. Capcom ещё на железе конца 80-х под названием CPS, в основе которого лежал уже много где использовавшийся процессор Motorola 68000 с частотой в 10 мегагерц, выпускает Street Fighter II — файтинг, который будет ещё очень долго переиздаваться: только на самой CPS игру выпустят трижды.
Вот этот красавчик. Для управления используется нестандартная раскладка на 5 клавиш
А вот у SF II использовалась уже стандартная ныне для файтингов раскладка в 6 кнопок
Чуть позже систему выпустят с дополнительным чипом обработки трёхмерного звука, QSound. Обязательно стоит заценить битемапы Cadillacs and Dinosaurs и Punisher. Чип, к слову, будут использовать и в последующих системах от Capcom… например, в CPS 2. Новая система всё так же строилась на мотороловском чипе, но уже работавшего на частоте 16 мегагерц. И хоть железо уже начинало устаревать, Capcom выжимала из него все соки. Картинка в играх стала сочной, спрайты стали больше и в размерах, и в количестве. Выходят Street Fighter с припиской Alpha (в Японии — Zero), которые всё так же хороши, а вторая часть всё продолжает обрастать всё новыми и новыми версиями. Появляется новая серия про бои вампиров — Darkstalkers: игры запомнились не только хорошим геймплеем, но и обворожительными героинями. Увы, фансервис не спас серию — никаких новых игр не появляется, довольствоваться приходится перевыпуском старых частей.
Darkstalkers 3
Street Fighter Alpha 3
Но вот Marvel Super Heroes в полной мере показывал, что даже PS1 и Saturn не способны в полной мере работать с крутой двухмерной графикой. У игры была очень плавная и детальная анимация, которая не помещалась в память консолей. И даже RAM-картридж для Saturn, добавлявший оперативной памяти, не сильно помогал — часть кадров всё равно отсутствовала.
Платформа CPS II была настолько успешной, что пережила свою наследницу, CPS III. Новые тайтлы продолжали выходить и с приходом миллениума: с 1999-го игры для этого железа делали и сторонние компании. Практически все они были шмапами, и все поражали количеством частиц на экране. Progear, Giga Wing, Mars Matrix — все они были очень достойными представителями жанра. Последней игрой для CPS второго поколения стала Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition, вышедшая аж в 2003 году.
CPS III получила уже гораздо более мощное железо, но при этом всё ещё без поддержки трёхмерной графики. Было ли это большим упущением? И да, и нет. Capcom и спрайтами уделывала аркадный рынок, давая геймерам действительно качественные тайтлы. На новом железе вышло всего шесть игр, но зато каких! Две — по мотивам аниме и манги JoJo’s Bizarre Adventure, третья часть Street Fighter, с последующими двумя обновлениями с подзаголовками 2nd Impact: Giant Attack и 3rd Strike: Fight for the Future. Самой интересной и необычной игрой на платформе стала Red Earth (в Японии — War-Zard). Очень красивый и сложный файтинг, в котором есть система прокачки (да-да, элементы RPG в файтинге!), оставался эксклюзивом редкого аркадного железа вплоть до 2022 года, когда затесался в сборник Capcom Fighting Collection.
Red Earth
Taito тоже имела свои козыри в рукаве. Ещё в 1990 компания выпускает аркаду Space Gun, которая выглядит ближе к шутеру от первого лица, нежели к рельсовому шутеру, коим она и являлась. И уже в 1992-м выпустили Gunbuster: шутер от первого лица со свободным перемещением по локации. Хоть игра и короткая, графика очень впечатляет, особенно в сравнении с вышедшей в том же году Wolfenstein 3D.
Вот только прогресс не стоял на месте: начало девяностых ознаменовало собой постепенный переход к трёхмерной графике, и какими бы крутые спрайты ни были, полигоны всё же входили в обиход и на аркадном рынке.
▍ Sega переворачивает всё вверх дном (буквально)
Начало девяностых для Sega было временем перемен. Компания в какой-то степени взяла курс на иммерсивность: в 1990 был выпущен аркадный авиасимулятор G-Loc.
Игру, кстати, выпустили на Switch
В предыдущем материале я упомянул, что для некоторых игр были сделаны подвижные кабинеты, которые увеличивали погружение. Но с новым десятилетием в компании решили: а почему бы не сделать аркадный кабинет, который способен вращаться не только вокруг своей оси, но и на все 360 градусов? И таки выпустили. R360 (где R значит rotation) конечно же, производила впечатление — кабинет действительно отлично справлялся с погружением игрока в игру, но вот какой ценой… Говорят, что японцы оценивали новинку в 18 млн йен в 1991 году. Да, количество нулей верно. Да, это не идёт ни в какое сравнение с привычными аркадными автоматами. Ещё и цена за один кредит составляла от 3 до 5(!) долларов. Это для современного американца сумма небольшая. А тогда это было не так дёшево.
Толпа с интересом смотрит, как игрока, пилотировавшего виртуальный истребитель, вращает вверх тормашками
Мало кто хотел приобретать такое чудо инженерной мысли, которое ещё и обслуживать непросто. И это не говоря уже про потребление электроэнергии — необходим трёхфазный блок питания: на 240V в Штатах, 380V в Японии, и на 415V в Британии. Ну и вишенка на торте: для столь впечатляющего кабинета вышло всего… две игры. Rad Mobilе так и осталась на обычных автоматах, а вот G-Loc и одна из первых полностью трёхмерных игр от Sega — Wing War, отлично вписывались в концепцию автомата.
Один из рабочих кабинетов сейчас можно найти в США, в Ghalloping Ghost Arcade
Последней аркадной платформой, использовавшей лишь спрайтовую графику, и первой 32-битной, стала System 32. Лонч-тайтлом для железа стала уже упомянутая Rad Mobile — быстрая гоночная игра, которая очень хорошо передавала ощущение скорости. К слову, она известна ещё и тем, что Соник в ней появился впервые ещё до появления в своей собственной игре! Позже гонку выпустили и на Saturn — правда, работала она там только при 30 FPS против аркадных 60. Ещё две гоночные аркады — Slipstream и F1 Exhaust Note — были посвящены гонкам Формулы-1.

Golden Axe: The Revenge of Death Adder, вообще-то, входит в основную серию известных битемапов, но игра так и не была портирована на консоли. А жаль, ведь она вполне годная. Выйди на каком-нибудь Saturn, был бы не систем-селлер, но хорошо продававшаяся игра точно.

SegaSonic the Hedgehog — ещё один эксклюзив аркадного железа. Но тут хотя бы есть одна (хоть и несколько сомнительная) причина — геймплей принуждает игрока быстро бегать. А чтобы тут быстро бегать, нужно быстро крутить трекболл. Самое весёлое, что игра поддерживает одновременно игру втроём — на автомате было по три шарика.

Аркадных эксклюзивов было в то время много, ведь четвертаки сами не будут себя закидывать в монетоприёмник. Потому с прицелом на западный рынок вышел битемап Spiderman, в который можно было играть вчетвером: за Спайдермена, Хоукая, Чёрную кошку или Суб-маринера.
Стоит отметить, что у конкурентов в лице Capcom и Konami тоже были игры по таким же лицензиям. Про Capcom уже было сказано, а вот Konami выпустили два классных битемапа по лицензиям: The Simpsons на четырёх игроков, и X-Men, которая была в двух версиях: на четырёх игроков с одним монитором и на шестерых — с двумя. В последнем, правда, картинка рендерилась при 30 кадрах в секунду вместо 60.

Ещё одним битемапом стала Arabian Fight. Очень-очень странная, чем-то даже нелепая, но точно необычная игра. Вовсю использовала скейлинг спрайтов, и это проще увидеть, а лучше опробовать самостоятельно.
Air Rescue была духовным наследником Choplifter. Обе — про спасение заложников на вертолёте. Только вот новая игра была в псевдо-3D графике, с контроллером, как у вертолёта. И учитывая то, что игра оставалась двухмерной с технической точки зрения, она всё равно впечатляла. Тоже, кстати, эксклюзив — не считать же демейк для Master System за полноценный порт?
Были и два неплохих рельсовых шутера по лицензиям: Alien 3: The Gun и Jurassic Park. Последняя предлагала сесть в кресло, стилизованное под автомобиль, и это самое кресло могло двигаться от неровностей и столкновений на дороге. Да и в целом эта игра получилась очень годной даже в отрыве от одноимённого фильма, вышедшего годом ранее.
С файтингами не особо задалось, и все они, кстати, тоже эксклюзивы System 32. Burning Rival — очень странный и так себе анимешный файтинг, который выглядит не очень хорошо. Dragon Ball Z V.R.V.S. — ещё одна диковинная дичь с битвами от третьего лица. Игру планировали портировать — ни за что не поверите куда — на 3DO. Правда, из-за отвратительных продаж от релиза отказались. Примечательно, что была и Deluxe-версия кабинета, где управлять персонажем предлагалось движениями рук и ног.

Holosseum была очень странной: изображение проецировалось на голографический экран — видимо, это должно было кого-то впечатлить. Но судя по тому, что аркадный кабинет очень быстро конвертировали для другой сеговской (не менее странной) FMV-игры Time Traveler, которая, кажется, была одной из последних, что использовала технологи Laserdisc, Holosseum никому не зашла.
Наверно, самым примечательным файтингом стал Dark Edge — первая попытка Sega сделать трёхмерного представителя жанра. С точки зрения геймплея вышло не идеально, но вот выглядит она очень круто даже сейчас.
Вот только время не стояло на месте, и пора было делать. Но для начала — а что же там у конкурентов?
Еще в 1988 году Namco выпускает свою первую полигональную трёхмерную игру. Winning Run работает очень быстро!
Driver’s Eyes 91-го года была симулятором «Формулы 1», в котором использовалось три экрана. Правда, количество кадров было ужасным, играть в это больно.

В 1992 году выходит Air Combat, которая позже вырастет в серию, ставшую известной как Ace Combat. Невозможно не упомянуть и про Starblade. В былые времена ходила легенда, что это была игра на базе Laserdisc. Но нет — просто System 21 была мощной железкой. У автомата был монитор прямо над головой игрока, а в качестве экрана выступало изогнутое зеркало, в котором и отражалась картинка с того самого монитора.

«Сегу» всё это очень напрягало, но им нужно было железо без компромиссов, выдававшее плавный фреймрейт и хорошую картинку. Но главное — нужно было делать ставку на геймплей. Ведь одной графикой нельзя всех привлечь — чтобы удержать игроков у экрана, нужно сделать такую игру, которая и выглядит хорошо, и играется интересно.
▍ Sega уходит в 3D
В 1992 году была выпущена новая, революционная по тем временам платформа — Sega Model 1. Железо могло обрабатывать до 180 тыс. полигонов в секунду и выводить их единовременно в кадре до 6500. Первой игрой для новейшего железа стала Virtua Racing. Крайне достойная аркада, получившая немало портов на консоли. Deluxe-версия игры стала одной из первых, использовавших широкий экран для вывода картинки. Была у игры и улучшенная версия, Virtua Formula: она использовала большие проекционные экраны для вывода картинки, а место для сиденья выполнено в виде полноразмерного болида «Формулы 1».


Про Wing War уже упомянул в контексте R360 — вполне неплохая игра. Star Wars Arcade — весьма годный рельсовый шутер на двоих и неплохая аркада, фанатам «Звёздных воин» должна понравиться, думаю. Был порт и на Sega 32x, но с фреймрейтом там было всё так себе.
В 1993 году выходит первый полноценный трёхмерный файтинг Virtua Fighter. Игра сильно повлияла на восприятие жанра. Портировали его много куда, в культовости игра не уступает Virtua Racing. Вместе они оказали сильное воздействие на конкурентов.

Хочется отметить ещё одну немаловажную деталь: в девяностые японцы таки поняли, что было бы неплохо унифицировать аркадные кабинеты, что и было сделано. С тех пор аркадное железо помещают в подходящие для помещения корпуса.
Флаеры с такими кабинетами



Sega была одной из первых, кто начал заниматься виртуальной реальностью. Делать они это стали, правда, в сотрудничестве с британской компанией Virtuality. Вы ТОЧНО видели их рекламные фото. Трудно сейчас поверить, но в начале девяностых был какой-то странный всплеск популярности VR. Это сейчас шлемы стоят недорого, как и ПК для работы с ними.

А вот тогда даже 30 FPS для игр без виртуальной реальности в 3D были не всегда достижимы. Так, железо Virtuality, работавшее на базе Amiga 3000, с трудом выдавало даже 20 кадров в секунду. Так было с Virtuality 1000-й серии. В двухтысячной серии выросли и мощности железа, и его способности, соответственно. Разрешение на глаз выросло с 372×250 до 800х600. Но ни переход на интеловский 486DX, ни улучшение самой гарнитуры особо не помогали — виртуальная реальность не давала должной иммерсивности в те годы. Но кто в те же годы и без VR смог давать ту самую иммерсивность? Правильно, Sega. Так что не удивительно, что британцы договорились о сотрудничестве с японцами, и последние создали аттракцион под названием VR-1, в котором использовали шлем Mega Visor Display. Для 94-го года это было нечто очень крутое.

Шлем оценил даже Стивен Спилберг!
Японцы в рамках шоу Game Catalog II пробуют на себе VR-1: можно увидеть, что у аттракциона была зана, где можно было примерить тот самый шлем. Смотреть с 6:30 (но лучше и остальное глянуть, там показывают ещё и живую Virtua Formula)
Но создатели этого аттракциона решили пойти дальше и сделали аркадное железо на базе Model 1, назвав его TecWar. Правда от названия быстро отказались дабы избежать проблем с авторскими правами — название было уже занято за серией научно-фантастических романов TekWar Уильяма Шетнера. В историю платформа войдёт поз названием Net Merc, в честь единственной игры для системы — Dennou Senki Net Merc.

Причём судя по сохранившимся футажам геймплея, у игры был и фреймрейт приемлемый, и геймплей вполне себе неплохой. Но, увы, успеха, как с оригинальным железом Model 1, не вышло. Из-за его дефицита вместо запланированных 20000 тысяч экземпляров выпущено было по разным подсчётам всего от 20 до 70 единиц.
Партнёрства с Virtuality не вышло, а платформа Model 1 очень быстро устаревала — ей на смену пришла Model 2 на базе новенького Intel i960-KB с частотой 25 мегагерц.
Но, наверное, правильнее будет сказать «ворвалась на рынок аркадных систем». Ведь первой игрой для системы стала Daytona USA, ставшая прорывной: 60 кадров в секунду, трёхмерная графика, которая ещё долго не будет доступна консолям.
Представить себе Daytona USA без легендарной заглавной темы просто невозможно: её автором стал Такенобу Мицуёши, и Archipel даже сделали про него небольшую документалку (есть субтитры на английском)
И даже несмотря огромную стоимость на момент релиза (2200000 йен в 1993 году — это без учёта инфляции), Model 2 моментально стала крайне популярной благодаря играм, которые сейчас считаются классикой. Команда Ю Сузуки, которая стояла у истоков первой «модели», сумела повторить успех. Virtua Fighter 2, Dead or Alive, The House of the Dead — вы все хотя бы раз слышали про эти игры. Ещё долгие годы большинство игр с новой платформы не будут доступны на домашних консолях с тем же уровнем графики при 60 кадрах в секунду.
Лучший разбор этого технического чуда у Digital Foundry
Model 2 просуществует на аркадном рынке вплоть до конца девяностых, когда уже появится её приёмник — Model 3. PowerPC 603 на 66 МГц в качестве центрального процессора, Real3D Pro‑1000 на 50 МГц в качестве графического чипа (на более поздние ревизии видео будет чуть мощнее), много памяти и крутой звук 0 новая аркадная платформа, вышедшая в 96-м году, задавала новые стандарты графики. Sega всерьёз занялась эксклюзивами для аркад — уже тогда было ясно, что на консольном рынке у компании дела идут совсем плохо. Часть игр, правда, потом были выпущены и на Dreamcast, который мог выдавать ту же картинку, что и Model 3. Часть, но не все. The Lost World: Jurassic Park, Dirt Devils, Harley Davidson & L.A. Riders, Emergency Call Ambulance, Star Wars Trilogy Arcade и даже Daytona USA 2 не были выпущены на консолях (хотя, последняя таки вышла, но лишь в рамках внутренней эмуляции в Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name). При этом Scud Race и Spikeout планировали выпустить и для Dreamcast.
Немного геймплея
Стоит упомянуть и про ST-V: за основу взяли Saturn, а эксклюзивов там, кажется, не было вообще — ну, если не считать развлекательных автоматов для печати фоток. Все основные тайтлы, вышедшие на этом аркадном железе, появились и на домашней консоли. Кстати, о фотках: в Японии и по сей день популярны фотобудки, именуемые «пурикура». Заходишь с подружкой в такую, выбираешь кавайные фильтры, рисуешь милые сердечки и печатаешь. Но были фотобудки и более «универсальные», скажем так. На пике популярности аниме по Покемонам, Atlus по лицензии Nintendo и Game Freak выпускает на сеговском ST-V фотобудку по мотивам карманных монстров.

Не менее забавная штука — Aroma Club. По сути, это викторина, в которой за правильные ответы можно было получать… эфирные масла. Если не верите, можете сами посмотреть официальный флайер.

Но не стоит забывать и про конкурентов: Namco тоже делали успешные тайтлы, которые хорошо заходили публике. Ace Driver была достойной аркадой по мотивам «Формулы», сиквел с подзаголовком Victory Lap стал ещё навороченнее в плане графики. Но самой важной игрой для платформы стала Ridge Racer, вышедшая в 93-м. Аркада, в которой для успешного прохождения гонки нужно было уметь хорошо вписываться в повороты с помощью дрифта под бодрую музыку от Синдзи Хосоэ и Нобуёши Сано, была достойным оппонентом Daytona USA от Sega. Хотя, конкуренция была весьма условной, ведь геймплей всё же отличался. Вышедшая в том же году версия для PS1 не могла похвастаться таким же плавным фреймрейтом.
Кстати, в плане презентации своих аркад Namco не отставали: была как версия на 3 монитора, так и Full Scale версия с двумя проекционными 110-дюймовымии экранами и автомобилем в полный размер (в кабине могли сидеть двое).
Namco в целом старалась делать интересные аркады — от привычных рельсовых шутеров вроде Time Crisis, файтингов Soul Calibur и Tekken, заканчивая немалым количеством порой очень странных игр: симуляторы скоростного спуска на лыжах (Alpine Racer) и на сноуборде (Alpine Surfer), Prop Cycle, в которой нужно летать на штуке, похожей на аэроплан, крутя педали (настоящее испытание на выносливость!). Armadillo Racing — гонки броненосцев (для управления использовался трекболл), Rapid River — симулятор рафтинга.

Ещё фото



Хотя, что может быть более странным, чем Dancing Eyes, в которой геймплей Qix совмещён с откровенным фан-сервисом: игрок управлял обезьянкой, которая кусок за куском убирала верхнюю одежду с девушек. Уже на стадии разработки были споры о том, насколько игра уместна для компании, которая всё же имела репутацию фэмили фрэндли игр. Но релиз таки состоялся, и в 2011 году даже анонсировали ремастер для PS3, но на этот раз всё же последовала отмена «по разным причинам». Ну а оригинал так и остался эксклюзивом аркадного железа, хотя оно построено на базе PS1.

Западные разработчики тоже старались. Но тягаться с безумными японскими железками им было сложно. В то время, как Midway успешно выпускала серию Mortal Kombat, Atari упражнялась в создании всякого непотребства (хотя, с какой стороны на это посмотреть: некоторые из этих игр получали вполне неплохие оценки в прессе): Primal Rage, Area 51, Maximum Force — американские разработчики так и не смогли противопоставить что-то стоящее мощному японскому рынку, кроме Mortal Kombat.
Primal Rage
Area 51
Maximum Force
Да, были ещё на аркадах игры серии Gauntlet, но кого они интересовали? Да и к тому же спустя какое-то время они тоже потеряли свою эксклюзивность, перебравшись на консоли. Хотя было одно очень хорошее исключение, называвшееся War: Final Assault. Это шутер от первого лица (ну или от третьего, вид можно было менять), в котором помимо синглплеерной компании, которую можно было проходить в кооперативе, был и десматч-режим. Игру планировали выпустить на PS1 и Nintendo 64, но не сложилось. И только недавно MAME стала нормально эмулировать этот шутер.
Sega всё же старалась делать игры более нейтральные, без «архитектурных излишеств» в виде педалей или вёсел. К концу девяностых, когда конкуренты тоже выпускали хорошие игры, у самой Sega дела шли не самым завидным образом. С другой стороны, была выпущена Sega Dreamcast, которая стала очень даже популярной консолью. Тогда руководство решило сделать то, что, в общем-то, уже делала, выпуская ST-V, аркадную платформу на базе Saturn — создать аркадное железо на базе Dreamcast, который и в производстве был дешевле, и игры на консоль можно было портировать легко. Платформа получила название Naomi и вышла в 1998-м. И это был успех! Те, кто делал игры для Dreamcast, уже были знакомы с архитектурой «нового» железа. Это привело к тому, что для Naomi вышло очень много игр и от сторонних разработчиков. Платформа продержалась вплоть до 2009 года включительно. В качестве носителя изначально использовались картриджи, но уже в 99-м вышел GD-ROM-привод — тот же, что и у Dreamcast.
Naomi с картриджем
Naomi с GD-ROM
Старт был хорош: The House of the Dead 2 была отлично принята публикой, а уже в следующем году портирована на Dreamcast. 99-й год для «Наоми» — год очередных хитов. Crazy Taxi, Dead or Alive 2, Power Stone, Samba de Amigo (для Dreamcast-версии пришлось сделать контроллеры-маракасы). Достойны упоминания и другие, не менее годные, но менее известные тайтлы: Zombie Revenge — эдакий аркадный Resident Evil; 18 Wheeler: American Pro Trucker — аркадные гонки на траках; оставшийся аркадным эксклюзивом файтинг Toy Fighter.
Немного геймплея этих игр
Всё в том же 99-м появилась первая прокаченная версия Naomi — Multiboard. Она представляла собой четыре платы оригинального железа и нужна была, чтобы обеспечить стабильную работу в трёхэкранных играх: Airpline Pilots, двух частях F355 Challenge и Sega Strike Fighter.
▍ А как играть во всё это сейчас?
Многие игры от SNK были перенесены и на более современные платформы, включая актуальные. Классика от Capcom включена в две части сборника Capcom Arcade Stadium. Трёхмерные игры Midway вошли в сборник Midway Arcade Treasures 3. Все остальные игры — через эмуляторы. Model 1 эмулируется с помощью MAME, Model 2 — Model 2 Emulator, ну а Model 3 — с помощью молодого, но активно развивающегося Supermodel. А если у вас вдруг завалялась Nintendo Switch, то крайне рекомендуется оценить Virtua Racing: это не эмуляция, а именно что порт с 60 fps и возможностью играть ввосьмером.
Девяностые для Sega стали настоящим испытанием на прочность. Ведь конкуренция была очень серьёзной, а положение дел у корпорации было совсем не то, что в конце восьмидесятых-начале девяностых. Однако благодаря необычному аркадному железу, созданному не без рисков, мы увидели немало культовых ныне серий. В нулевых выйдут новые аркадные платформы: мощнее, с новыми фичами, с возможностью играть по сети. Япония станет последним убежищем для аркад, в то время как на Западе аркадные залы фактически будут работать как музеи. В новом столетии мощности консолей и аркадных автоматов стали равны — не в последнюю очередь из-за того, что часть железа стали делать на базе тех же консолей.
Telegram-канал со скидками, розыгрышами призов и новостями IT 💻

Insomniac Games продолжает разработку игры Marvel’s Venom согласно данным инсайдеров
CD Projekt RED сообщила о росте продаж The Witcher 3 после серии анонсов
Авторы славянского экшена Godreaper показали геймплейный трейлер игры про богатыря
Авторов инди-рогалика о прыжках на скакалке раскритиковали за сексуализацию героини
Шон Мюррей опубликовал тизер нового обновления No Man’s Sky
Джейн Шёнбрун выразила желание снять новую версию фильма Кошмар на улице Вязов
Threezero открыла предзаказ на фигурку разъярённого Венома из игры Marvel’s Spider-Man 2
Ридли Скотт заявил, что именно «Прометей» вернул франшизу к жизни после фильма «Чужой 4»