Управление камерой в игре God Of War III

Камера в играх – один из важнейших инструментов разработчиков, с помощью которого можно управлять вниманием игрока, создавать приятное восприятие игры и задавать настроение действиям, будь то напряжение или расслабление. От камеры также зависит построение пространства и геймплея. Верная настройка камеры способствует лучшему пониманию игрового пространства. Этот инструмент позволяет акцентировать внимание на ключевых объектах и персонажах.

В разработке локаций для God of War III, помимо левел-дизайнеров, участвовали также специалисты по камере. Рассмотрим, как они подошли к работе с камерой в этой игре.

Динамичная камера

Камера в игре прикреплена к игроку, что обеспечивает постоянное следование за персонажем, но при этом она остаётся динамичной. Это значит, что разработчики могут изменять ракурс камеры в нужные моменты, чтобы улучшить комфорт и ориентацию игрока в пространстве. Например, в некоторых ситуациях камера отдаляется от персонажа, чтобы предоставить более широкий обзор окружающей обстановки, облегчая навигацию и восприятие происходящего.

В некоторых локациях разработчики вынуждены ставить камеру в фиксированный режим для улучшения читаемости объектов и пространства. Фиксированная камера помогает подчеркнуть важные детали окружения и направить внимание игрока на ключевые элементы сцены. Это особенно полезно в местах с высокой концентрацией объектов или сложными архитектурными структурами, где динамичная камера могла бы создать путаницу или затруднить восприятие.

Акцент

Одним из важнейших подходов к работе с камерой является акцент на действиях персонажа и его взаимодействии с окружением игры. При взаимодействии с дверьми обязательное приближение камеры нужно не только для демонстрации результата действия, но и для перехода к кат-сцене (Рис. 1). Во время добивания противника важно акцентировать внимание именно на достигнутой игроком цели — устранении врага (Рис. 2). Это помогает игроку сосредоточиться на достиженной цели и не отвлекаться на окружающую обстановку, такую как толпа врагов или масштабы локаций. При захвате Кратоса противниками камера моментально приближается, чтобы перенаправить внимание игрока с устранения врага на освобождение от толпы. При притягивании к противнику обязательно нужно запечатлеть момент прыжка персонажа с одной точки локации на другую. Это предотвращает дезориентацию игрока и помогает лучше понимать происходящее (Рис. 3).

Камера акцентирует внимание на противниках-боссах. Зевс, Гелиос, Посейдон и другие в кат-сценах смотрят на Кратоса сверху вниз. Подобный приём используется для отображения превосходства противников над главным героем. Этот подход также встречается в начале локации царства Аида, где управление у игрока не отбирается, а камера переходит в фиксированный режим для выделения бога смерти. Статуя доминирует в кадре, что подчеркивает её значимость и мощь. Фиксированная камера в ключевых моментах игры помогает направить внимание игрока на важные детали окружения и событий.

Важно акцентировать внимание игрока на цели, которую он должен достичь. В одной из локаций, где нужно освободить Пандору из куба с водой, камера установлена так, чтобы игрок всегда видел, насколько сильно заполнился объект. Это заставляет игрока перемещаться и принимать решения быстрее, так как цель всегда находится в зоне видимости. Такой подход помогает поддерживать напряжение и сосредоточенность, делая игровой процесс более динамичным и захватывающим. Такое расположение камеры также предотвращает дезориентацию игрока, так как он всегда имеет чёткое представление о своей цели и текущем состоянии ситуации. Это особенно важно в напряжённых моментах игры, где каждая секунда на счету.

Навигация

Бывают моменты, когда трудно направить игрока к объекту взаимодействия через пространство. Именно поэтому разработчики используют камеру, чтобы показать путь, по которому нужно двигаться. Камера становится важным инструментом навигации, помогая игроку ориентироваться и находить правильное направление. Камера помогает разработчикам указывать путь с помощью смены ракурсов и движения, направляя внимание игрока к важным объектам или местам. Это особенно важно в сложных локациях, где прямое указание пути может значительно улучшить игровой опыт.

Камера иногда расположена в направлении, по которому должен двигаться игрок, чтобы выделить основные элементы окружения, по которым он должен перемещаться. Это помогает создать чёткую визуальную дорожку, направляющую игрока к следующим целям. Камера может акцентировать внимание на важных деталях, таких как двери, рычаги, платформы или другие объекты взаимодействия, делая их более заметными и интуитивно понятными для игрока.

Камеру необходимо расположить так, чтобы игрок мог увидеть предметы взаимодействия на экране, что позволяет либо открыть неожиданно подбираемые предметы, добавляя в игру элемент исследования, либо создать пространства, где необходимо сделать акцент на большом количестве объектов. Такое расположение камеры поддерживает исследование, правильное ее размещение позволяет игроку заметить скрытые предметы или объекты, что поощряет исследование и добавляет элемент неожиданности в игровой процесс.

Переходы

Переходы между игровым процессом и кат-сценами выполнены так, чтобы игрок почувствовал завершение действия. Подобный эффект можно достичь через взаимодействие с объектами или прерывание передвижения персонажа, чтобы задать плавное перемещение камеры, где будут проигрываться анимации, которые должен увидеть игрок. При проектировании таких переходов важно обеспечить непрерывность повествования и поддержание погружения игрока в игровой мир. Использование намеренных пауз, звуковых и визуальных эффектов, а также мягких переходов в управлении камерой и освещении помогает создать иллюзию одного цельного опыта без резких переключений и разрывов в восприятии.

Итого

Камера в играх, подобных God of War III, играет ключевую роль в создании кинематографичного игрового опыта. Она динамична, постоянно меняется в зависимости от ситуации и помогает игроку лучше ориентироваться в пространстве. Такие игры встречаются очень редко, поэтому советую пройти.

Больше информации по дизайну уровней можно найти здесь: https://vk.com/aboutleveldesign

 

Источник

Читайте также