Угрозы отмены и «тирания» Мишеля Анселя: главное из расследования о проблемной разработке Beyond Good & Evil 2

Целые куски игры делают и переделывают, а сотрудники жалуются на споры в руководстве.

Угрозы отмены и «тирания» Мишеля Анселя: главное из расследования о проблемной разработке Beyond Good & Evil 2

Французская газета Libération опубликовала сразу несколько материалов, посвящённых трудностям, с которыми столкнулись разработчики Beyond Good & Evil 2 за последние годы, и в особенности — «токсичной» атмосфере, сложившейся в команде из-за геймдиректора Мишеля Анселя.

Сам Ансель объявил об уходе из игровой индустрии в середине сентября, признав, что уже какое-то время не принимал непосредственного участия в создании сиквела своей игры. Журналисты пообщались не только с ним самим, но и с работниками Ubisoft, включая 15 анонимных сотрудников студии в Монпелье.

Что говорят работники о руководстве Мишеля Анселя

  • Несмотря на то, что над BG&E2 работает больше 250 человек, Мишель Ансель относился к игре как к своей авторской работе — это утверждают все источники Libération.
  • Геймдиректор должен был одобрить каждую идею и решение: он контролировал практически весь процесс производства.
  • Ансель мог по несколько раз изменять уже принятые решения, никак не обосновывая своё мнение. Из-за этого результаты недель и даже месяцев работы могли мгновенно забраковать.
  • Ко мнению коллег геймдизайнер почти не прислушивался — продуманным идеям от подчинённых он предпочитал собственные импровизации.

Когда он общался с прессой, нам приходилось всё записывать, потому что он всегда будто бы светился. Он на ходу что-то изобретал и придумывал новые идеи, которые в итоге превращались в инструкции для нас.

Причём речь могла идти о проблемах, над решениями к которым спорили месяцами и ждали от него хоть каких-то указаний.

анонимный сотрудник Ubisoft
  • Непостоянство Анселя выражалось и в обращении с сотрудниками команды. Он мог расхвалить кого-то лично, назвав «гением», а потом сделать тому же человеку выговор на общем собрании, обозвав «куском дерьма» и отказавшись разговаривать.
  • Постоянные смены курса по просьбе геймдиректора выматывали всех подчинённых. Один из сотрудников заявил, что больше десятка его коллег ушли из студии, другие остались на работе из страха, что их посчитают трусами или дадут плохую рекомендацию по увольнении.

  • Главы Ubisoft никак не вмешивались в работу Анселя, дав ему полный карт-бланш и пытаясь удержать его в качестве руководителя проекта любой ценой.
  • Геймдизайнеру позволяли руководить разработкой на полставки — BG&E2 он посвящал первую половину трудового дня, после чего уходил заниматься Wild со своей студией Wild Sheep.

Разработка Beyond Good & Evil 2 глазами членов команды

  • Трейлеры, показанные в 2017 году, создавались «вручную, в большой спешке и под строгим контролем Мишеля Анселя» — с тех пор в игре многое изменилось.
  • Целые локации и важные механики по несколько раз менялись. Показанный на первых презентациях город Ганеша за три года успели переделать четыре или пять раз.
  • Летом 2017-го в качестве второго геймдиректора к команде присоединился Жан-Марк Жеффруа, до этого работавший над Ghost Recon — за него поручился Серж Эскоет, творческий директор Ubisoft.
  • В отличие от Анселя, Жеффруа был интересен геймплей и боевая система. Геймдизайнеры не поладили, а Ансель начал уделять BG&E2 всё меньше времени — большую часть времени он работал над Wild, а Ubisoft Montpellier курировал «пару дней в неделю».

  • С приходом Жеффруа изменилась и система распределения обязанностей. До этого отдельными подгруппами разработчиков, ответственными за разные аспекты игры, руководили близкие знакомые Анселя. Новый геймдиректор распределяет всех на более мелкие команды, увеличивая количество непосредственных начальников.
  • Ансель всё больше отдаляется от разработки и в какой-то момент заявляет гендиректору Ubisoft: «Это больше не моя игра».
  • В начале 2019 года руководители Ubisoft были готовы к отмене BG&E2, которая на тот момент находилась в производстве шесть лет.
  • Разработчикам дали последний шанс, при условии, что они создадут полноценный «вертикальный срез» — играбельный фрагмент игры со всеми механиками в рамках отдельного города.
  • После этого Мишель Ансель не имел почти никакого отношения к BG&E2, а Ubisoft пригласили третьего руководителя для работы над художественной стороной игры. Сотрудникам от этого не стало легче.

Теперь у нас было три директора, которые не могли даже между собой договориться.

Ubisoft попыталась решить проблему с Анселем, послав к нам новых «звёзд» индустрии. Но у них было такое же раздутое самомнение — у каждого был «синдром супергероя», каждый считал, что уж он-то и «спасёт» BG&E2.

анонимный сотрудник Ubisoft
  • «Вертикальный срез» Ubisoft одобрила только весной 2020-го — тогда игре, в сущности, и дали «зелёный свет».
  • Окончательный уход Анселя стал неожиданностью для всей команды Beyond Good & Evil.
  • Только после увольнения геймдизайнера в команде узнали, что Ubisoft начала расследовать его поведение на основе жалоб от подчинённых. Одним из поводов к этому, возможно, стали скандалы вокруг домогательств в компании.

Что говорит сам Мишель Ансель

  • Ансель отрицает, что его отставка связана с внутренним расследованием Ubisoft. Он давно планировал уйти из индустрии.
  • Геймдизайнер признаёт, что совершал ошибки, и считает справедливым, что его методы руководства будут проверять. Расследования, начатые после скандалов, только пойдут на пользу компании, уверен он.
  • По словам бывшего геймдиректора BG&E2, трудности, о которых заявили разработчики, касались всех членов команды — в том числе его самого. О случаях выгорания и нервных срывов среди подчинённых он не знал.

Конечно, выгорание — это ужасно. Когда кто-то резко прекращает работу над проектом после нескольких лет, он теряет с ним часть своей жизни.

Я не обесцениваю такие чувства, но вы должны учитывать и их контекст — ведь мы работаем над чем-то очень амбициозным и сложным. Может, именно в этом и заключается проблема.

Может, нам вообще не стоит заниматься таким проектом — мы подлетаем слишком близко к солнцу. Но мы знали, на что идём. Знали, что это опасно, и что нам грозит выгорание и депрессия.

Мишель Ансель
геймдизайнер
 

Источник

Читайте также