Учебные материалы о дизайне от Space Invaders

Яркий пример того, как ограничения могут стимулировать творчество

Учебные материалы о дизайне от Space Invaders
Аркадный кабинет Space Invaders

Я помню, как впервые увидел Space Invaders.

Это был 1978 год. Мы с другом приехали на велосипедах в местный торговый центр, где в глубине темного зала с автоматами сияла загадочным блеском эта игра.

Мы вытянули шеи над толпой собравшихся вокруг подростков. Это было завораживающее зрелище. До этого я играл во многие аркадные игры, вроде Breakout, Pong или гонок типа Night Driver. С эстетической точки зрения они были довольно примитивными — их графика в основном состояла из простых ярких блоков, а в качестве звукового сопровождения использовались всякие бипы и бупы.

А Space Invaders? У них был особый стиль. Пришельцы выглядели как маленькие шедевры пиксель-арта — инопланетная угроза в виде довольно симпатичных существ, испаряющихся во мгновение ока, стоит вам выстрелить в одного из них. Звуковые эффекты были точны, как стаккато на  скрипке, а пиу-пиу-пиу напоминало звукоряд «Звездных войн» (тогда они тоже только-только вышли). Но самой запоминающейся была зловещая фоновая музыка — четырехтональные «туд-туд-туд», излучавшие тревожные боевые вибрации.

В этой игре чувствовалась некая новая грань свободы — как будто Space Invaders распахнула нам двери и без обиняков показала, какими могут быть видеоигры. Ее создатель, Томохиро Нисикадо, производил впечатление творца.

В действительности он и был самым настоящим творцом! Но если углубиться в историю о том, как Нисикадо создавал Space Invaders, без сомнения для вас станет очевиден один из горячо любимых мною принципов:

Борьба с жесткими ограничениями может стать удивительным стимулом для творческой работы.

Я размышлял об этом, читая недавнее интервью, взятое у Нисикадо корреспондентом Wired Крейгом Грэннелом в 45-ю годовщину выхода игры.

Как объяснял сам Нисикадо, одним из первых ограничений, с которыми он столкнулся, был вопрос о том, какими именно должны быть персонажи в игре…

  • Нельзя стрелять в людей — придумайте инопланетян

Он знал, что игры-стрелялки популярны, и у него возникла идея игры, где на игрока нападают толпы врагов, передвигающихся волнами. Он пробовал делать танки, истребители и линкоры, но ему не понравилось, как они выглядят на экране. Он решил нарисовать фигурки солдат, и они получились уже гораздо лучше. Но руководство прямо и четко ему заявило:  игра, в которой приходится расстреливать кучу народа, может вызвать у людей не самые лучшие ассоциации.

(Для понимания контекста напомним, что примерно в то же время вышла Death Race, в которой нужно было переезжать на машине через фигурки, превращая их в кресты; Политики утверждали, что эта игра превратит американских подростков в кровожадных социопатов).

Поскольку нельзя было использовать в игре образы людей, Нисикадо обратился за вдохновением к прошлому: а именно к фильму «Война миров» 1953 года, основанному на знаменитом романе Г.Г. Уэллса. Пришельцы в фильме были похожи на морских существ, поэтому Нисикадо решил, что против убийства таких врагов возражений не будет.

«В качестве мишени я взял за основу осьминога, и поскольку теперь это был инопланетянин, то стрелять в него с психологической точки зрения было совсем несложно», — говорит он.

  • Если вы не можете сделать «реалистичную» графику, делайте «иконки-символы».

Он от руки нарисовал несколько вариантов форм пришельцев, а затем перевел их в пиксели. Результат работы можно увидеть на фотографии его заметок.

Две страницы из блокнота Нисикадо. На левой стороне — нарисованные от руки изображения различных морских обитателей, вроде кальмаров, крабов и медуз. На другой стороне — пиксельные рисунки пришельцев из игры Space Invaders.

Записная книжка Нисикадо
Записная книжка Нисикадо

Обратите внимание на сетку, по которой он рисует пришельцев. Это было еще одним ограничением. Чипы, с которыми работал Нисикадо, не располагали большими объемами памяти, поэтому ему пришлось придерживаться довольно низкого разрешения.

Однако именно это, как оказалось, позволило ему разработать потрясающе запоминающиеся образы этих существ. Они почти как платоновская сущность «чужого», не так ли? Работа Нисикадо стала настолько культовой, что враги из Space Invaders и сегодня мгновенно узнаваемы: emoji для инопланетянина — явная дань уважения, а уличные художники по всему миру подражают его стилю, вот как например здесь…

Фото Patrick Robert Doyle on Unsplash
Фото Patrick Robert Doyle on Unsplash

Был еще один нюанс, с которым ему пришлось столкнулся…

  • Технические ограничения

Процессор, на котором выполнялся код Space Invaders, был довольно медленным. В результате каждый раз, когда открывался новый раунд — с экраном, полным пришельцев, — игра пыталась их отобразить. Медленное ползание пришельцев в начале каждого раунда — следствие относительно небольших возможностей этого чипа.

Однако Нисикадо обнаружил, что по мере прохождения раунда — и уничтожения пришельцев — игра ускоряется. Это была счастливая случайность: поскольку процессору больше не нужно было выводить на экран такое количество пришельцев, он мог быстрее обходить каждый цикл. Вот что он рассказал в интервью для Wired.

«Это было результатом низкой вычислительной мощности игровой платы. Она была спроектирована так, чтобы отрисовывать одного захватчика каждые 60 фреймов, а не всех захватчиков сразу». Сначала инопланетянам требуется около секунды, чтобы сделать шаг. По мере уменьшения их количества, время, необходимое для того, чтобы отрисовать их всех, сокращается, а скорость их передвижения увеличивается. Это делает игру более интересной — и компенсирует недостаточную производительность платы».

И это оказалось ключевой фишкой, которая сделала игру настолько увлекательной. Если в начале раунда вы думали  «ну, это не так уж и сложно», то с каждым следующим выстрелом в пришельца игра незаметно ускорялась. Увеличение скорости на поверку оказалось побочным продуктом ограничений аппаратного обеспечения, и оно однозначно пошло игре только на пользу.

А если бы Нисикадо использовал гораздо более мощный чип? Который мог бы быстро отрисовывать тонны пришельцев одновременно? Тогда ему пришлось бы тщательно продумать «правильную» формулу ускорения. Смог бы он так удачно подобрать темп увеличения сложности? Возможно. Но добиться этого было бы гораздо сложнее.

(Эта особенность работы процессора отразилась и на музыке в игре. Она также органично и плавно ускоряется по мере убийства пришельцев, а чем быстрее музыка — тем больше напряжения!).

Это довольно полезные уроки, над которыми определенно следует задуматься, ведь в наши дни мы нередко сталкиваемся с проблемой, противоположной той, с которой имел дело Нисикадо: наши инструменты для творчества порой слишком мощны и избыточны.

Вы ведь тоже сталкивались с этим, верно? Каждый раз, когда мы хотим создать что-то цифровое, в нашем распоряжении оказывается бесконечное пространство для хранения данных, огромное количество вычислительной мощности, бесплатные пробные периоды для дизайнерского программного обеспечения и многое другое. Это приводит к «парадоксу выбора»: мы не чувствуем себя творчески свободными, а наоборот, оказываемся в тупике. Когда у тебя слишком много возможностей, опций, вариантов, трудно выбрать что-то одно и придерживаться этого направления.

Лично я постоянно чувствую это в музыке. Когда я работаю над мелодией, я использую Logic Pro, в котором есть масса разнообразных виртуальных инструментов. Безусловно, это очень весело! Но порой бывает трудно найти четкую и простую концепцию трека. Что еще хуже, я постоянно настраиваю и дорабатываю, без конца сомневаясь в своих решениях.

Пожалуй, мне нужно найти способ повторить опыт Нисикадо — и найти подходящие ограничения, с которыми я буду творчески бороться.

 

Источник

Читайте также