Стелс. Мало какой игровой жанр настолько потакает первобытным стремлениям человека, ибо на охоте медленно подкрасться к добыче, как можно незаметней подобраться к осторожному зверю буквально на расстояние броска копья или камня, а затем совершить чёткий и точный удар прямо в цель, всегда было самой массовой мечтой. Однако игры не спешили удовлетворить подобную жажду активных пряток в полной мере. Стелс то вырывался на свет, то снова скрывался в тени внимания игровой индустрии и общественности.
Но его золотым веком по праву можно назвать рубеж тысячелетий: конец 90-х и почти все 00-е годы, на которые и пришёлся расцвет самых популярных и известных представителей жанра. Но если Thief, Metal Gear Solid и Tom Clancy’s Splinter Cell представляли собой более классические разновидности скрытного жанра с прятками от врагов по теням и углам, то одна серия выбрала кардинально иной путь. И в серии Hitman про наёмного лысого убийцу со штрихкодом, вам предстояло прятаться на самом виду, с гордо поднятой головой проникая в самые неприступные покои под личиной иного человека. Чтобы затем в тот самый нужный момент нанести один хирургически точный удар, а затем покинуть место преступления, оставив многочисленную охрану и полицейских недоумевать от произошедшего. Таким всегда был агент 47, но всегда ли он был именно таким. Вот и мне стало интересно.
Как он явился
Я не буду особо углубляться в историю создания первой игры серии, разве что отмечу, что за все игры отвечала одна студия-разработчик из Дании IO Interactive, чьи корни, как и у многих других европейских разработчиков, уходят в довольно специфическую субкультуру демосцены. Да и будет не лишним заметить, что изначально игра разрабатывалась и позиционировалась не как стелс, а как экшен от третьего лица, в котором элементы стелса присутствовали лишь в качестве гиммика, разбавляющего общий геймплей. Однако продюсеры из их издателя Eidos Interactive во время очередной инспекции своих проектов, обратили внимание разрабов на то, что механика стелса им кажется наиболее интересной и нужно сосредоточить основное внимание именно на ней, оставив экшен составляющую на заметно меньших ролях.
И издатель не прогадал — когда Hitmen Codename 47 вышел в свет в ноябре 2000, то игра довольно неплохо продалась, получила тёплые отзывы от прессы и игроков и даже начала формировать вокруг себя узкий, но преданный круг фанатов. Правда успех носил несколько ограниченный характер из-за того, что игра была ПК-эксклюзивом, а тогда именно консоли были главным драйвером продаж. Но полмиллиона копий для достаточно узко специфичного жанра всего на одной платформе – весьма неплохо, и это не учитывая громадный успех игры у пиратов особенно на просторах СНГ.
Лично я до сих пор помню, как впервые увидел эту игру: прихожу в гости к двоюродным братьям, а они по уши увлечены какой-то странной игрой. Целятся со снайперки, кладут каких-то китайцев разлетающихся с тогда ошеломляющим рэгдоллом. Потом долго пытаются распланировать и ликвидировать шефа полиции в каком-то рыбном ресторане. Я тогда и сам попробовал игрушку, но, как и все играющие быстро упёрся в миссию с рестораном и сдался. Много позднее мне довелось заполучить эту игру и на свой комп. Пусть к тому времени все любители серии гоняли в Hitman Contracts, но мне было в удовольствие погонять и самого старого лысого. Но с тех пор прошло ещё больше времени и когда мне захотелось вновь прикоснуться к серии, то я решил начать с первой части. И, о боже, это было одновременно и очень интересным и порядком фрустрирующим опытом.
О чём толкует
Игра повествует о загадочном агенте 47: высоком, лысом человеке со штрихкодом на затылке, который ездит по всему миру и убивает самых разнообразных бандитов и террористов за щедрую оплату от Международного контрактного агентства. Сюжет в игре, сажем так, присутствует и позволяет более менее связать все задания в единую цепочку, ведущую к финалу и раскрытию тайны протагониста.
Наш герой оказывается клоном созданным безумным нацистским учёным доктором Отто Ортмейером в румынской клинике путём рекомбинации генома пяти самых отъявленных преступников и головорезов, однажды повстречавшихся друг с другом на службе в Иностранном легионе. Просто однажды учёный решает убрать всех своих бывших подельников, руками своего творения, а затем и приручить своего «мятежного сына», поставив клонированных убийц на конвейер. Всё просто и понятно. Правда объясняется весь сюжет только в письмах, которые можно подобрать с тел убитых товарищей по геному, да в речи самого доктора Ортмейера под финал.
Как играется
Игра получилась крайне неровная и разнообразная по своему геймплею. Здесь есть как чисто «фирменные» миссии с переодеваниями, рядом заскриптованных задач, проникновениями прямо к цели и одним хирургически точным ударом в нужный момент. Но есть здесь и миссии сосредоточенные на боестолкновениях и перестрелках с врагами, когда стелс становится максимально агрессивным и громким. Найдутся также чисто линейные миссии, где нужно просто пройти из старта к выходу, уровни головоломки и даже самая настоящая заруба с десятком своих клонов под конец.
В игре есть карта, которая по идее очень полезна, а в ряде миссий без неё заблудиться как раз плюнуть, но пользоваться ей предельно неудобно и каждый раз обращение к карте скорее вызывает головную боль, хотя и помогает в ориентировании. Также в игре присутствует экономическая модель в виде фиксированной платы за заказы, которую можно потратить на закупки снаряжения для очередной миссии или выплату штрафов за убитых гражданских и копов. Но если честно система прикручена чисто ради антуража, ибо проиграть по исчерпании банковского счёта это нужно прямо постараться при том, что задание всегда можно просто начать заново.
ИИ устроен максимально бинарно: или он спокоен и тогда ты можешь хоть вприсядку вокруг врагов отплясывать, или он встревожен и тогда только мгновение отделяет вас от момента, когда пули начнут шпиговать вашу тушку. При этом единственная причина соблюдать этот самый стелс это страх перестрелок, ибо они сделаны довольно неудобно, врагов на картах много, а убивают тебя за считанные секунды. При всём при этом каждое прохождение очередной миссии дарит некоторое мазохистское удовлетворение.
При этом камера как-то настолько близко нависает к плечам 47-го, что создаётся довольно специфическое ощущение от управления им. Ну и местная система сохранения это нечто. Игра словно старенькие игрушки с Денди обладает системой жизней. Причём по мере прохождения уровня игра фиксирует некие чекпойнты, но в случае провала тебе загружают обратно на карту с уже всеми поднятыми тревогами, покоцанной бронёй и истраченными патронами. Из-за чего особой ценности в такой системе сохранения прогрессии игры я не увидел буквально за парочкой исключений. А так ты просто раз за разом начинаешь одно и то же задание в попытках отточить прохождение в достаточной мере, чтобы боги рандома на этот раз сыграли в твою пользу. Возможно, это попахивает безумием, особенно на самых обширных миссиях с замороченными задачами, но некоторое ощущение иступлённого потока тебя начинает одолевать.
Хорошо хоть когда то мне уже довелось проходить игру, и потому буквально через пару минут на каждом задании я быстро вспоминал, что нужно делать и потому игра довольно бодро пробежалась часов за 7. При этом игра достаточно кривая и без танцев с бубном её толком то и не запустить, не говоря уже о её нормальной работе.
Паралич управления
Что же дарит ещё больше мазохистских впечатлений так это схема управления игры, которую создавали, такое впечатление, люди во второй раз в жизни увидевшие клавиатуру. У игры крайне странное управление. Мало того что изначально игра предлагает тебе играть с цифрового пада, так даже в альтернативной WASD раскладке управление реализовано странновато. Так как по настоящему раскладку тянет назвать не WASD, а SZXC, ибо на AD лысый клон только поворачивается вправо-влево вместо стрейфа, а для бега следует нажимать W.
Прямо приходится смещать свою руку на один ряд клавиш вниз. Ладно, эту логику я ещё могу хоть как-то понять, но кто вообще додумался ставить точное прицеливание, подкрадывание и перезарядку оружия на циферки, ЦИФЕРКИ, как вообще до такого догадаться можно было? Хотя мне в итоге даже удалось приучиться к местной раскладке, но это было дико странно. Впрочем местные контекстные менюшки для взаимодействия с окружением на достаточно высоких разрешениях становятся прямо-таки испытанием вашего зрения.
Что увидим и услышим
Ну и местный графон достаточно грязно-серый и уродливый даже по сравнению со многими играми тех же лет. При чём чисто по технологиям фирменный движок Glacier способен выдавать довольно интересные штуки, одни только струящиеся ткани, оригинальная физика мёртвых тех и работающие зеркала вкупе с общим объёмом и величиной доступных карт могут только порадовать для игры 2000 года. Но работа, проведённая с движком художниками, выглядит достаточно поверхностной и слишком грязной.
Джеспер Кид на протяжении всей игры дарил мне чудеснейшую музыку сопровождающую жизни и похождения 47-го саундтрек был довольно качовой смесью электронной музыки и этнических мотивов. Музыку из главного меню не сложно представить, звучащей в каком-нибудь ночном клубе рубежа тысячелетий в качестве перебивки между основными треками, ибо раскачивает только в путь. А треки с миссий вносят в эмбиенты лёгкую электронщину и инструменты, характеризующие места действия.
Итого
Так что же можно сказать по итогу. Игра в большей степени является артефактом своего времени и состарилась совсем не хорошо. Да в ней видны зачатки всего того что принесёт всей серии величие и славу, но авторы словно ещё не до конца понимали, чего именно они хотели от игры. Да они делали игру про наёмного убийцу, но они ещё не осознали, что убийца этот должен быть преимущественно тихим. Из-за чего игра выла крайне разнообразная и больше всего напоминающая гораздо более поздний Hitman Absolution в своём стремлении вставить и тихие многоуровневые миссии с переодеваниями, и линейные секции и шутер.
Но при всём при этом даже самые комплексные задания ощущаются довольно линейными из-за того, что авторы предусмотрели ровно одну линейную последовательность скриптов, по которой нужно идти, чтобы пройти всё без проблем. Такая вот и получилась игра полная противоречий, интересных и разнообразных идей, кривых и поломанных моментов, но, лично для меня, вызывающая ностальгию и какое-то тёплое чувство неотполированного, но душевного изделия.
P. S.: Игру я проходил с локализацией от Нового диска, это оказалась такая аккуратненькая локализация вышедшая спустя годы после мирового выхода игры. По крайней мере звучит на русском языке 47-ой довольно неплохо.
Немного заметок и личных впечатлений по прохождении каждой миссии.
Вступление
Задание 0 оно же Обучение в психушке. Очень любил в него играть в детстве, потому что где же ещё можно было вволю пострелять из стволов, без страха огрести ответку. Но всё равно как обучение вроде бы сделано довольно компетентно, но не обучает доброй половине всех игровых механик. Так подкидывает основы, а дальше, мол, сам дотумкаешь. Забавно, что в конце миссии можно огрести электрошока и начать всё заново. Когда впервые играл, доводилось с таким сталкиваться. Но хоть не раздражает и пробегается за считанные минуты, вообще не требуя выполнять почти никаких упражнений.
Акт 1 Гонконг
Задание 1 оно же снайперское. В детстве также любил эту миссию, потому что в ходе его выполнения, можно было просто безнаказанно выпиливать чувачков с верхотуры — главное от пулемётчика с вертушки отбиться. А так зашёл-вышел, работы на пару минут.
Задание 2 оно же бомбезное. В ходе игры в первый раз не очень его любил, потому что каждый раз слишком рано подрывал машину и нудно перестреливался с охраной у начала карты. Сейчас же зная, где взрывать бомбу проносится ещё легче. В случае, если тебе таки хочется пострелять по синим челикам у заезда на карту, то в одном из переулков лежит безхозная снайперка. Главное не попадаться на глаза гражданским и охране при удушении водилы. Открыл для себя, что местная гаррота очень быстрое оружие, мало уступающее ножу — всего то на пару секунд дольше идёт анимация удушения. Раздражали вопли убиваемых со спины пока не понял, что перед атакой сзади лучше прожимать кнопку подкрада.
Задание 3 оно же крестноотцовое. Когда впервые играл в гостях, именно на этом месте закончил прохождение игры, ибо тупо не понимал что же делать дальше — просто стрелял копов без всякого толка. И даже позднее когда раздобыл игру для себя прошёл всё крайне криворуким способом. А нынче всё вышло гладко и чисто. Что называется, почувствуй себя Корлеоне.
Задание 4 оно же лабиринт. Вот здесь когда то прервались мои похождения за лысого чела. Карта просто громадная, причём значительная её часть тупо не нужна ни зачем. А из-за рандома с нужными сейфами сложность может гулять от беспроблемной, до жопоразрывной если нужный сейф окажется в ВИП-зоне или комнате охраны. Но если правильно пройтись по всем необходимым скриптам, то в целом миссия и интересная и разнообразная и довольно прикольная если честно. Вот только её гладкое течение зависит от такого количества случайностей на протяжении почти минут 30-40 и это без сохранений, что от провала под конец захочется просто сгореть и сжечь саму игру бит за битом. Забавно кстати, что после всей пальбы устроенной телохранителем нашей цели, ты просто прячешь ствол и с покерфейсом смотришь, как прибежавшая охрана суетится возле трупа толстопуза — вот же дурачки. Жаль, конечно, что для правильного предусмотренного авторами прохождения приходится валить гражданского официанта.
Акт 2 Колумбия
Задание 5 оно же индейское. Здесь игра словно меняет свою стилистику, настрой и даже игровой темп. Теперь ты тупо бегаешь по поручениям из конца в конец не самой маленькой карты, через джунгли в которых без компаса и карты заблудится как раз плюнуть. Игра начинает тебе намекать на то что она становится шутаном с самого начала, когда в качестве стартового оружия предлагает без лишних сантиментов взять пулемёт М60, хотя забавно, что если в самом начале взять только пистолеты, чтоб можно было их спрятать, то до определённого момента враги даже не будут на тебя агрессировать — подумаешь по джунглям рассекает эдакий лысый Рембо, он же нам не угрожает оружием. Но уже по пути от самолёта к деревне на тебя могут наехать солдаты, с которых можно будет снять и одёжку и обзавестить стволами покруче. Позднее, когда ты будешь освобождать брательника вождя на мосту, можно раздобыть и офицерскую форму. Это была первая миссия, в которой местные чекпойнты таки оказались полезны, ибо словив хэдшот у моста, меня загрузило недалеко от него, и я смог дочистить мост уже без проблем.
Задание 6 оно же кошачье. По сути, вам просто нужно вальнуть одного из вражин и принести его труп на алтарь ягуару. И кошки сыты и свиньи целы. И после таких миссий кто-то ещё жаловался на коридорные задания из Абсолюшена?
Задание 7 оно же шрамолицее. По идее это задание, которое могло бы быть чудовищно сложным, если бы местный ИИ не был настолько тупым. Зачистка особняка Тони Монтаны не представляет особых проблем, да и сам кокаиновый парниша хоть и готов словить целые очереди из пулемёта, но куда удобней оказалось забежать ему за спину и аккуратно удушить гада. Минирование лаборатории стало очередным примером поломанных скриптов: тебя пускают внутрь, когда ты в офицерской форме, но всё равно охрана чего-то бубнит, хотя по идее должны молчать в тряпочку. Сложнее всего, оказалось, добежать до самолёта в ангаре, не отъехав от удачного попадания в тыкву. Кто вообще придумал поместить вход в лагерь на противоположной стороне от старта ему, что казалось, что игрокам будет по кайфу каждый раз по 5 минут бегать вокруг забора? Забавно, что в лагере можно найти себе миниган, но на кой он вообще сдался в этой игре понять совершенно невозможно.
Акт 3 Будапешт
Задание 8 оно же отельное. Это задание мне если честно понравилось куда больше всех предыдущих за исключением разве что «убийства Ли Хонга», и то в отличии от завершающей гонконгской миссии, само задание не создаёт впечатления поехавшей гигантомании. Да отель, где происходит действие не маленький, но устроен он понятным и логичным образом. В нём очень легко ориентироваться, планировать маршруты и передвигаться. Кроме того сама последовательность действий куда проще нежели в китайском ресторане. И за счёт всего этого задание проходится куда быстрее и бодрей. Здесь даже присутствует убийство через несчастный случай, когда мы запираем стоматолога со слабым сердцем в сауне с выкрученной температурой. Единственно чего не понял — на кой тебе может понадобиться забирать после убийства террориста дробовик в коробке с цветами — тут толком то не в кого стрелять из врагов, а за убийство копов нахватаешь штрафов.
Акт 4 Роттердам
Задание 9 оно же поездатое. Это задание по факту является гибридом несложной головоломки про перенаправление ж/д стрелок, дабы тепловоз протаранил тебе нужные ворота, и чистого шутана про зачистку небольшого склада от небольшой банды. Сперва казалось, что времени на сокрытие тел бандитов не хватит, но оказалось вполне себе достаточно. Сложнее всего было понять, как же пройти в стриптиз-бар, ибо найти одиночного бандита из «Огненных жерновов» не самая простая задача. Ну и над анимацией танца стриптизёрши авторы таки заморочились.
Задание 10 оно же портовое. Ох уж это задание. Если кто-то жаловался на обилие бесполезной ходьбы по громадным пустым территориям в джунглях,то что же с такими жалобщиками сделает порт. Ибо в джунглях хотя бы есть сами джунгли и в целом на зелёнь всё-таки приятно смотреть, а здесь просто длительные забеги по серо-чёрной пустоте между местами, где будет хоть как то интересно. К тому же мало на каком задании было такое сочетание агрессивной зачистки блокпостов и аккуратного стелса. С другой стороны и сам стелс местами сводится к вырезанию вообще всех охранников в целых секторах. Зато на сухогрузе оказалось всё куда проще, чем ожидалось: зашёл на мостик в поисках Аркадия Бориса, а он сразу по тапкам. Да и само судно оказалось совершенно пустым кроме пару-тройки мотористов в двигательном отсеке рядом с атомной бомбой. А так валишь парней в майках-алкоголичках с кэпом и завершаешь эту клятую миссию. Интересно, а есть ли у Борьки в загашнике ещё одно письмо? А то бежать наружу было страшно, а у прошлых главарей были-таки некие письма, связывающие их друг с дружкой и главгадом.
Акт 5 Бухарест
Задание 11 оно же психическое. Эта миссия если к чему то и ближе всего так это к классическим квестам. На первый взгляд задание проще простого, но за ним скрывалась ожидаемая подстава и в итоге лысый под прикидом доктора должен рассекать по психушке под внимательным взором румынского ОМОНа и выполнять подай-принеси квесты от местных психов. Кому то принеси книгу, другому нужен плюшевый мишка, а некоторые поехавшие не представляют своей жизни без резиновой уточки. В итоге всех мытарств мы находим, и второй раз за игру спасаем агента Смита, и он проводит нас куда нужно.
Задание 12 оно же ареношутерное. По сути, наше дело нехитрое — перебить десяток своих клонов на карте, построенной по всем принципам арен для мультиплеерных заруб в шутанах. Засада в том, что клоны весьма шустрые и так и стараются зайти к вам с тыла или фланга, стреляют метко и сами выдерживают по очереди в тело. К тому же с прошлого задания вы хоть целый арсенал с броником берите, но сюда он не переместится кроме того ствола что будет на руках. Правда если как следует изучить карту то можно отыскать и миниган и закуток с санитаром из начала игры, где можно найти себе и брони и патронов к ППшке. А там знай, стой за углом и лови «братьев» на мушку. Да и в конце лучше не ждать пока наш батёк договорит всё что хотел, а валить сразу же, а то будет плохая концовка, возвращающая нас к самой первой миссии.
#hitman #iointeractive #eidos #stealth #ностальгия #oldgames.