От модификации Medal of Honor до собственной стратегической франшизы.
Портал Gamasutra опубликовал интервью Ника Томадиса (Nick Thomadis) — в прошлом одного из ведущих моддеров серии Total War. Он рассказал, как создание модификаций привело его в игровую компанию.
DTF публикует перевод интервью.
Пользовательские модификации — едва ли не главное преимущество ПК-игр. Моды появились как подпольное, даже полулегальное занятие для самых хардкорных энтузиастов и доросли до выдающейся традиции, к которой тепло относятся геймеры и разработчики. Для немногих счастливчиков они оказываются билетом в мир создания собственных игр.
Один из них — Ник Томадис. Его знаменитые сложные моды для серии Total War под общим названием «Darthmod» принесли ему известность в сообществе моддеров и за его пределами.
Томадис воплотил мечту многих дизайнеров модификаций: его пригласили в молодую компанию, чтобы разрабатывать собственные стратегии.
Его путь начинался скромно, с простого любопытства к устройству его любимых игр.
«Я занимался „моддингом“, когда это слово ещё не было распространено в сообществе, — говорит Томадис. — Первый мод я сделал для Shogun: Total War. В папке с игрой лежали файлы, которые можно было изменить с помощью текстового редактора или других программ. Возможность обновить геймплей одной из моих любимых игр меня заинтриговала — я начал исследовать эти файлы, менять и экспериментировать».
У Томадиса был опыт в программировании и степень по математике, так что вскрывать файлы ему было проще, чем обычному игроку. Он, однако, считает, что главное в успешном моддинге — получать удовольствие.
«„Сольная партия“ — лучшее описание для моддинга. Большую часть времени ты в одиночестве смотришь на числа, базы данных и странные файлы, которые не открываются никакими программами, пытаясь разобраться, для чего они. Теряешь сотни часов, перезапуская, ломая, переустанавливая одну и ту же игру, чтобы её улучшить.
Это не работа, и оценить этот кропотливый процесс смогут только игроки, которым нравятся твои моды, — и уж точно не твоя девушка. Не важно, насколько ты опытен — ничего не получится, если ты не любишь играть и решать задачи. Я люблю и то, и другое».
На рубеже веков, когда Томадис начинал экспериментировать, игровые сообщества только зарождались, и модификации не покидали пределов его компьютера. Но это быстро прошло.
«Один из моих ранних модов был для Medal of Honor, в которую я постоянно играл с друзьями по локальной сети, — вспоминает он. — Мне не нравился быстрый темп оригинальной игры, и я попытался сделать её реалистичнее. После довольно непростой распаковки и упаковки игровых файлов, я стал настраивать разные параметры геймплея».
Сначала модом пользовались только он и его друзья, но вскоре он приобрёл популярность у игроков в интернет-кафе в его родной Греции. «Было приятно поделиться чем-то и увидеть, сколько людей это оценили».
Вдохновлённый успехом, Томадис модифицировал Pro Evolution Soccer (первый опыт с консольной игрой), Star Wars: Empire at War, и сиквел Shogun, Medieval: Total War.
«Я делал моды ради удовольствия, — говорит он. — Ранний опыт помог мне изучить основы: как сбалансировать множество геймплейных элементов, чтобы они хорошо работали вместе».
Когда в 2004 вышла Rome: Total War, Томадис знал, что сделает для неё мод. Он воодушевлённо рассказывает о третьей части серии.
Сообщество моддеров Total War в своё время было одним из самых крупных и продолжало расти. В него шли талантливые программисты, желающие вдохнуть новую жизнь в любимые игры.
«Моддинг — творческое хобби, которое может показаться нелюдимым и монотонным, — объясняет Томадис, — но оно ведёт к захватывающим проектам, над которыми трудятся сотни или даже тысячи людей».
Девять лет работы над модификациями для Total War Томадис наблюдал головокружительный рост моддинга и сообществ, появившихся вокруг него.
«Моды „DarthMod“ превратились в проекты полной переработки, изменяющие не только геймплей и AI, но и музыку, звуковые эффекты, графику. Они добавляли новые функции вроде возможности переключения между разными типами кампаний и режимами игры через программы запуска. Этого бы не было, если бы я не работал вместе со многими другими талантливыми моддерами».
Совместная работа подпитывает энтузиазм, желание продолжать. «В конце концов, в работе над модом может быть задействовано столько людей, напрямую или косвенно, что это начинает подстёгивать».
Но у страстного увлечения есть тёмная сторона. В интернете не действуют социальные фильтры, снижающие накал дискуссии. Это сказалось на карьере Томадиса: его предложение сотрудничать напрямую с Creative Assembly (разработчиками Total War) отклонили и запретили приходить на встречи моддеров из-за его напряжённых стычек в сообществе.
«Я хотел бы забыть об этом, — жалуется Томадис. — Creative Assembly — огромная компания с множеством работников, в её продукты играют миллионы пользователей».
«Они имели полное право не принимать меня, но я вырос. Теперь стараюсь помнить только хорошие моменты и удовольствие, которое я получил, модифицируя их игры».
Это была чёрная полоса для Томадиса лично и для всей мод-сцены Total War. К удивлению коллег, он покинул сообщество. Но порой неприятности оборачиваются удачей.
«Отойдя от моддинга Total War, я всерьёз задумался о создании своей собственной игры, — говорит Томадис. — Я начал писать разработчикам и предлагать свои идеи. Однако до того, как я получил ответ, со мной связался директор Game-Labs, Максим Засов (Maxim Zasov), и предложил должность в его стартапе. Эту возможность я не мог упустить — вскоре я уже проектировал свою первую игру».
Вскоре Томадис понял: создание игры с нуля — совсем иная задача. В серии Ultimate General он отвечал не за изменение отдельных систем, а за их проектирование.
В Ultimate General: Gettysburg и Ultimate General: Civil War игрок выступает в роли командира одной из сторон Гражданской войны в Америке. Стратегии детально воссоздают важнейшие битвы и кампании этого конфликта.
«Даже когда созданы графика, звуки и механики геймплея, игры всё ещё нет, — поясняет Томадис. — Если ты не создашь конкурентоспособный AI, игра не оживёт. Разработка и поиск баланса механик AI вместе с программистами требует больше всего усилий, но вознаграждает за них сполна».
Для него это — главное отличие между моддингом и разработкой: большие трудности приносят большую награду.
«В разработке игр можно попробовать сделать всё, что хочешь, дойти до предела своих творческих возможностей и получить максимум удовольствия».
Усилия окупились: первая часть серии Ultimate Generals, согласно SteamSpy, продалась тиражом в 300 тысяч копий, а продолжение Ultimate Generals: Civil War почти достигла отметки в 30 тысяч (несмотря на то, что остаётся в раннем доступе).
У Gettysburg — 84 балла на Metacritic, её хвалят за удачное сочетание глубокой стратегии с удобным управлением и понятным интерфейсом. Всё это также — отличительные черты серии Total War.
Годы одинокого труда, бесчисленные часы работы над чужими играми наконец окупились. «Моя жизнь изменилась к лучшему, и у меня работа мечты, — говорит Томадис. — Когда достигаешь того, чего достиг я, как можно не быть счастливым?»
Источник: