Тёмная лошадка, которая смогла: обзор Guardians of the Galaxy от Square Enix

«Стражи галактики» от Eidos Montreal — один из главных кандидатов на звание «Игры года 2021». Особенно если вы любите сфокусированные на сюжете интерактивные приключения, которые почти не тратят ваше время впустую.

Тёмная лошадка, которая смогла: обзор Guardians of the Galaxy от Square Enix

Когда я закончил своё 20-часовое прохождение Guardians of the Galaxy, мне стало грустно. Грустно потому, что она выходит в тени неудачной Avengers от того же издателя. А ещё потому, что рекламная кампания «Стражей» — грандиозный провал: она не смогла даже на 1% показать сильные стороны игры.

Люди, которые не следили за проектом пристально, до сих пор думают, что это какое-то ответвление «Мстителей». Один издатель. Схожий визуальный стиль. Одна и та же Eidos Montreal в титрах. Всё вроде бы очевидно, да?

А вот и нет. Эти игры находятся на разных концах спектра современных AAA. Между ними мало общего.

Если уж сравнивать «Стражей» с каким-то из проектов Square Enix, то это будет недавний ремейк Final Fantasy VII. Только вот новая игра Eidos Montreal ещё более сюжетная и ещё более закрытая. И в ней нет занудных уровней с канализацией, но зато есть дух Mass Effect, «Стартрека» и других великих космических франшиз.

Плотность событий и разнообразие локаций здесь намного выше, чем в God of War, Marvel’s Spider-Man и других похожих играх. После 20 часов у меня ощущение, словно я прошёл две части какой-нибудь игры поколения PlayStation 3 и Xbox One подряд, а не один искусственно раздутый релиз современности.

Большой переполох в галактике

События Guardians of the Galaxy стартуют спустя 12 лет после масштабной галактической войны. В самом начале кампании Стражи знакомы друг с другом шапочно, и ни о каком доверии между ними речи не идёт. Дракс, например, постоянно припоминает Гаморе её наёмническое прошлое и ждёт от неё предательства, а лидер команды, Звёздный лорд, вынужден постоянно их мирить.

К счастью, у шайки есть общая проблема — нулевой баланс на счету. Именно поэтому Стражи тайно проникают в самый закрытый сектор галактики, чтобы поохотиться в нём на легендарного монстра и продать добычу за большие деньги. Но всё, конечно же, идёт не по плану.

Вместо жуткого чудовища герои находят в запретной зоне странную фиолетовую ламу, а Питер Квилл случайно касается мощного артефакта и выпускает на свободу зловещую сущность, похожую на летающую груду металлических опилок. Что ещё неприятнее — Стражей тут же ловят солдаты корпуса «Нова» и выписывают незадачливым охотникам гигантский штраф.

Пока герои придумывают очередную сомнительную схему заработка денег, чтобы расплатиться космической полицией, освобождённая ими сущность готовится поработить разумы всех живых существ в галактике.

События которые последуют дальше, можно описать так. Представьте, что «Стражи галактики 3» Джеймса Ганна превратили в два сезона отлично написанного сериала. Пока здесь разворачиваются события, на фоне которых даже четвёртые «Мстители» кажутся мелочью, авторы погружаются в страхи и тайные желания ключевых героев настолько глубоко, насколько это вообще возможно за пределами книг и комиксов.

Поначалу «Стражи» от Eidos Montreal как будто бы уступают своим аналогам из большого кино, но со временем ситуация меняется радикально. А к финальным титрам каждого участника команды хочется обнять.

Как это работает

Ещё до релиза некоторые журналисты называли «Стражей» аналогом Mass Effect по лицензии Marvel, и в этом сравнении есть немалая доля правды. Посудите сами: тут вы тоже летаете с планеты на планету, укрепляете отношения с соратниками и болтаете с ними на корабле между миссиями. Правда, выбрать точку назначения самостоятельно нельзя — тут всё максимально линейно.

Но если в Mass Effect 2 у вас было буквально по одной миссии на лояльность для каждого участника, то в «Стражах» всё сложнее и интереснее. Страхи, желания, слабости и тревоги членов команды тут проявляются постепенно и во многом непредсказуемо.

Линия Гаморы в игре получилась, пожалуй, самой слабой — большую часть времени она просто старается, чтобы «другие девочки галактики» не повторили её судьбу. А вот арки Квилла, Ракеты и Дракса выдались на удивление глубокими и трагичными. Как и Джеймс Ганн, сценаристы «Стражей» активно используют травмы героев, чтобы добавить в повествование по-настоящему эмоциональные моменты. От нескольких сцен кампании может стать по-настоящему не по себе.

Eidos Montreal удалось написать колоссальных объёмов сценарий, который за двадцать часов ни разу не провисает. Даже когда в истории появляется какое-то необязательное ответвление, над этим шутят сами герои, тем самым снижая градус пафоса и превращая филлер в весёлое развлечение. Персонажи тут болтают без умолку, и это, как ни странно, не только не раздражает но и создаёт уникальную атмосферу. В «Стражах» ты почти никогда не одинок, и даже если отправился за угол поискать ресурсы, члены твоей команды будут продолжать разговаривать, давая происходящему необходимый контекст.

В последние годы NPC вроде Элли из The Last of Us и Атрея из God of War помогали разработчикам «заземлить» происходящее на экране — они делали связь игрока и виртуального мира более тесной, и в Eidos Montreal успешно провернули этот же трюк со Стражами. Это не просто герои и не просто NPC, это инструмент, с помощью которого мы познаём и ощущаем мир игры.

И в мире

Чувство плеча — это основа не только сюжета, но геймплея «Стражей галактики». Когда персонажи просто изучают очередную планету, Гамора может помочь Квиллу забраться на высоту, Дракс — перетащить что-нибудь тяжёлое или пробить проход в скале, Ракета — взломать какой-нибудь терминал, а Грут — создать из своих веток мост или подобие лифта.

В игре есть головоломки, но на поиск решений обычно уходит не больше минуты. Разработчикам не особо интересно задерживать игрока, а все взаимодействия персонажей — аналог простейших задачек из первой половины The Last of Us. Они почти не повторяются и нужны лишь для того, чтобы разбавить экшен, дать героям время на диалоги и аккуратно «поженить» повествование и геймплей. Именно благодаря этому ближе к финалу вы на подсознательном уровне чувствуете, как Стражи становятся слаженной командой. Они начинают вести себя более самостоятельно и порой даже опережать желания Квилла.

Локации в игре получились достаточно линейными, но в то же время грандиозными по масштабу. Игра длится 20 часов, но ни один уровень тут не успевает надоесть. Даже если возвращаетесь на какую-то из планет повторно, разработчики настолько сильно её меняют, что её трудно узнать.

Плотность контента в игре высокая даже в сравнении с эксклюзивами Sony. Она ближе к Uncharted 4, чем к God of War или Days Gone. Дизайнеры уровней Eidos Montreal разгулялись не на шутку — тут и брутализм в духе Control, и гигантизм, и даже что-то от последних фильмов Дени Вильнёва.

Разработчики настолько хотели превратить свою игру в безостановочный поток рукотворного контента, что даже почти полностью отказались от собирательства. На уровнях Квилл может найти только два типа ресурсов и скины для героев, и ни первое, ни второе не обязательно. На протяжении кампании я не пытался обыскать каждый уголок, а просто наслаждался процессом и пришёл к финалу с раскачанными на 100% героями.

Собственно, в «Стражах» есть всего лишь два вида прокачки — 15 модификаций (выше здоровье, быстрее восстановление щитов), которые может собрать на любом станке Ракета, и по четыре способности каждого из персонажей, которые выдают за опыт, полученной в бою. Если вы устали от того, что другие игры превращаются во вторую работу, то Eidos Montreal явно на вашей стороне. Никакого долгого сидения в меню тут нет — только веселье, шутки, красивые кат-сцены и хорошая музыка!

И в войне

Если за что «Стражей» и хочется покритиковать, так это за не самую глубокую боёвку. В каждой битве вы управляете в первую очередь Питером, который умеет стрелять с двух рук, зрелищно уклоняться от атак противников и время от времени активировать одну из своих уникальных способностей. Квилл может какое-то время полетать над полем боя или даже стать неуязвимым, что сильно поможет вам ближе к финалу.

Боёвка тут чем-то наминает таковую из Shadow of War. Я писал колонку о том, как дизайн игры Monolith создаёт причудливое сочетание пошаговых стратегий с боем в риалтайме — с очень короткими паузами для принятия решений. В «Стражах» схожая ситуация: когда Питер смотрит на противника, он может на мгновение замедлить время, выбрать персонажа, который должен нанести удар, и тип атаки, а потом насладиться зрелищем.

Чтобы умереть на базовой сложности в «Стражах», надо постараться, но это не значит, что боёвка получилась бестолковой. Как и в играх вроде Batman Arkham и Marvel’s Spider-Man, она даёт приятное ощущение собственного могущества. Вы действительно Питер Квилл — глава одного из мощнейших отрядов всей галактики.

Чтобы быстро одолеть врага, стражами надо руководить аккуратно и не давать их способностям простаивать ни секунды. Например, если у босса есть мощный щит, то сначала стоит закидать врага базовыми атаками, а когда силовое поле исчезнет — нанести ему колоссальный урон с помощью ульты Гаморы, Дракса и Ракеты. Тогда как Грут может в самый тяжёлый момент вылечить всех соратников.

Важны и приоритеты: некоторые противники настолько сильно повышают сопротивление соратников к атакам, что вам сначала нужно сконцентрировать все силы на убийстве этих «шаманов», а потом уже разбираться с остальными.

Помимо стандартного набора атак на поле есть ещё множество контекстных. Скажем, на некоторых аренах Ракета может заминировать выделенные области, а Дракс — швырнуть во врагов красную бочку или огромный булыжник. А иногда в горячке боя может открыться контекстное добивание — если успеть нажать кнопку вовремя, то Грут красиво оторвёт машине руку, а Гамора может попросту отсечь её своим мечом.

Большую часть времени во время боя вы уклоняетесь Питером от особо мощных атак врагов, следите за перезарядкой бластеров (мини-игра в духе таковой в Gears of War), поднимаете раненых соратников и практически безостановочно стучите по кнопкам на правой стороне геймпада.

Помимо основного режима бластера у Питера есть ещё и дополнительные — он может притянуть далеко стоящего врага с помощью силы ветра, а также заморозить, поджечь или ударить током. Все эти способности используются и в головоломках, а в бою добавляют глубины — скажем ветер помогает эффективно устранять снайперов, а электричество — быстро снимает щиты у больших групп солдат «Новы».

Когда накопится соответствующая шакала, Питер может запустить «Кучку» — временно остановить бой, собрать соратников вместе и прочитать им вдохновляющую речь. Слова нужно подбирать в соответствии с тем, что Квиллу говорят его ребята. Если Стражи выигрывают, их стоит слегка успокоить, а если проигрывают — подбодрить. В случае выбора неудачной фразы бонусы к урону и кулдаунам получает только Питер, а если ответить верно, то эффект распространяется на всех. Ну а дальнейший бой разворачивается под одну из культовых песен восьмидесятых, попавших в саундтрек.

И главная проблема боёвки в «Стражах» даже не то, что она простенькая, а то, что в паре локаций разработчикам изменяет чувство меры, и они ставят слишком много битв подряд. В один момент я даже почувствовал, что учусь играть более эффективно не для того, чтобы выжить, а для того, чтобы быстрее пройти дальше. К счастью, таких мест в игре не так уж много, а уж финал так и вообще получился идеальным по темпу.

Развилки

Что в случае «Стражей» невероятно сложно определить, так это жанровую принадлежность игры. Это вроде бы и не RPG, и не просто приключенческий экшен. Это, кхм, симулятор главы дисфункциональной семьи, которая пытается спасти галактику.

Чтобы усилить этот эффект, разработчики добавили в историю элементы нелинейности. И тут всё реализовано по канонам Telltale — если вы сделали важный выбор, в углу экрана появится соответствующее уведомление. «Такой-то персонаж достаточно доверился вам и дал ключ от двери».

Разработчики не скрывают, что финал у всех один — эпичный до невозможности, но разветвления добавляют игре дополнительной агентивности и делают её лучше. Иногда ваше решение проявит себя практически сразу — вам достанется меньше противников в следующем бою, а иногда эффекта придётся ждать несколько глав, но он повлияет на повествование более значительно.

Нет, выбор не позволит вам увидеть новые локации или новых противников. Чаще всего он просто делает вашу жизнь немного сложнее или проще, а ещё создаёт эффектную иллюзию реальных взаимоотношений с другими героями, где одна неудачная фраза может всё испортить.

Несколько дней назад я случайно поймал себя на мысли о том, что как в студенческие или даже школьные годы во время работы думаю только о том, чтобы вернуться в «Стражей» и продолжить прохождение.

В середине кампании игра кажется настолько непредсказуемой и необъятной, словно в ней может произойти что угодно… и оно, кхм, происходит. По ходу написания этого текста я постоянно бил себя по рукам и стирал абзацы, чтобы не испортить вам какой-нибудь из сюрпризов или не показать спойлерную сцену, которая бы мне самому тут же продала эту игру с потрохами.

Где-то через 15 часов после начала «Стражи галактики» стали для меня несомненной игрой года, но это было лишь начало разгона к грандиозному финалу. Это как будто релиз из параллельной реальности, где игры делают вот так — не тратя время впустую, не пытаясь разбавить интересный контент чем попало, чтобы растянуть хронометраж, и думая только о том, чтобы дать фанатам законченный продукт по финальной цене.

Но что важнее всего, к чужой интеллектуальной собственности разработчики из Eidos Montreal подошли с каким-то совсем уж невероятным вниманием и любовью. От многих шуток в игре смеёшься в голос, а когда в одной из финальных миссий стражи вдруг начинают вместе петь для укрепления духа, очень хочется заголосить вместе с ними. При этом объёмный лор игроку не скармливают через силу — если вам действительно любопытно, вы можете ознакомиться с ним через второстепенные диалоги и записки, разбросанные по локациям.

Dead Space, Alien Isolation, Horizon Zero Dawn… Сколько было в последние годы удачных примеров, когда студия резко меняла свой профиль и делала нечто воистину великолепное. «Стражей галактики» можно без малейших сомнений включить в этот ряд. Да, от Deus Ex тут остался разве что мощный движок, но если говорить об играх в духе Mass Effect или по лицензии Marvel, то тут разработчики из Eidos внезапно выбрались в высшую лигу.

Как играл

20 с лишним часов на прохождение кампании и ещё несколько часов на эксперименты с нелинейностью.

В качестве платформы — PS5 с режимом 4K 30 FPS, так как картинка в нём невероятно чёткая и детальная, а вот при 60 FPS всё слишком мыльно.

В игре эталонный HDR и саунд-дизайн, а вот фичи DualSense используются минимально.

Кампания состоит из 16 глав в среднем по полтора часа на каждую.

Что понравилось

  • Это полностью законченный продукт. Никаких DLC и встроенных покупок. Никаких сервисов. Просто сюжетная игра с началом, серединой и финалом.
  • Арт-дизайн, из-за которого можно сломать кнопку «Share».
  • Детализация героев и окружения в режиме приоритета разрешения.
  • Идеальная продолжительность для игры такого рода.
  • Сумасшедший темп, которым не может похвастаться почти никто из конкурентов.
  • Захватывающий сюжет с живыми и проработанными персонажами.
  • Разработчики придумали несколько отличных способов связать геймплей и повествование — по заветам The Last of Us и God of War.
  • Отличный юмор — как визуальный, так и текстовый. А серьёзные моменты могут пробить на слезу.
  • Продуманный дизайн, благодаря которому по уровням летишь почти без остановок.
  • Чувство плеча — как во время исследования, так и во время боя. К финалу всех главных героев хочется обнять.
  • Это настоящие Стражи. Фанаты фильмов Ганна и оригинальных комиксов будут в восторге.
  • Собирательство и прокачка не напрягают и не отвлекают от сюжета.
  • Отличный саундтрек, хоть и уступающий музыке из фильмов Ганна.
  • Убедительная игра актёров на протяжении всех 20 часов. А ведь герои тут не умолкают ни на минуту.
  • Нелинейность добавляет игре дополнительной гибкости, хотя и не меняет финал.
  • В версии для PS5 явные загрузки почти полностью отсутствуют. Игра ощущается как консольный эксклюзив.

Что не понравилось

  • Некоторые бои в середине могут показаться затянутыми. Если будет вторая часть, то именно её стоит углубить в первую очередь.
  • Мелкие баги и глитчи, которые иногда вынуждали перезапустить чекпоинт.
  • Местами странные ограничения платформинга.
  • Режим 60 FPS на консолях слишком «мыльный», так что играть приходится в 4K 30.

#обзоры #стражигалактики #guardiansofthegalaxy

 

Источник

Читайте также