Выход в 1993 году фильма «День сурка» с Биллом Мюрреем в главной роли открыл дорогу для едва ли не целого поджанра фильмов, а название картины стало именем нарицательным. В связи с особенностью истории, в которой фигурирует временная петля, замыкающая протагониста в определённых условиях и вынуждающая его раз за разом переживать одни и те же события, странно, что в играх, с их репетативным-то геймплеем подобная концепция не выстрелила ещё сильнее и сейчас у нас нет какого нибудь groundhog-like в метках того же Стима.
Безусловно можно вспомнить достаточно игр со схожими элементами: Outer Wilds, Dead Cells, Prey – Mooncrash, Alan Wake: American Nightmare, The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Prince of Persia (Sands of Time/Warrior Within), Quantum Break, Braid, The Sexy Brutale, Omensight, Steins;Gate, грядущий Deathloop… В каких-то из них есть обычная временная петля, в других – полноценный день (или сколько-то там минут) сурка, в тех же Outer Wilds и Alan Wake: American Nightmare, например, но какой-то массовости всё еще нет, а потому выход Twelve Minutes, обещающей интригующую историю, разворачивающуюся как раз-таки в «вечере сурка» привлек немало внимания.
И всё же игра обманывает игрока. Во-первых, временная петля длится 10 минут вместо двенадцати, вроде мелочь, но вызывает какой-то диссонанс с названием игры, количеством ачивок и прочим. Во-вторых, временная петля здесь это больше элемент, необходимый повествованию, нежели геймплею, чем сильнее вы углубляетесь в игру, открываете новые концовки и замечаете символизм, тем больше понимаете, что история прекрасно обошлась бы и иным способом повествования, не особо-то и изменившись. Я наиграл в Twelve Minutes семь с половиной часов (42 петли, грубо говоря, хотя на деле, конечно, их было больше), видел все возможные концовки, получил все достижения и готов поделится впечатлениями.
Техническая часть
Я, конечно, понимаю, что у меня совсем не топовая видеокарта, но почему в игре, действие которой происходит в одной лишь квартире (кухня, ванная комната, спальня, шкаф) с видом сверху, а графика хуже, чем в первом Crysis, я получаю нестабильные 30-40 FPS? Делать нормальную оптимизацию перестало быть модным и в среде инди? Ещё в игре традиционно всратые русские шрифты и косяки в локализации, но это давно уже не в новинку
Сюжет It is only by forgetting that we ever really drop the thread of time and approach the experiences of living in the present moment. Одним обычным вечером наш безымянный (как и почти все персонажи данной игры) протагонист возвращается к себе домой в квартиру, где его уже ждёт любящая жена, приготовившая десерт и подарок, призванный подготовить супруга к тому, что в их семье будет пополнение. Впрочем, подобная идиллия длиться недолго, и звонок в дверь, сопровождающийся стуком и требованием открыть двери полиции, рушит всю атмосферу. Незнакомый мужчина, представившийся полицейским и утверждающий, что у него есть ордер, обвиняет жену в том, что 8 лет назад она убила своего отца и требует, чтобы она отдала ему какие-то часы. В качестве аргумента для убеждения полицейский начинает душить главного героя и последний теряет сознание аккурат в тот момент, когда жена уже должна назвать местоположение злополучных часов. Придя в себя, герой обнаруживает, что вернулся на 10 минут назад, жена снова сообщает ему о приготовленном десерте, а раскаты грома на улице, предвещающего ливень, ещё не было слышно. В попытках выяснить, что же происходит, кто этот «полицейский», какие тайны скрывает жена и причём тут часы протагонист раз за разом переживает один и тот же вечер: вот он неудачно пытается зарезать незнакомца, но получает по голове, вот доводит жену до истерики своими расспросами, вот хочет позвонить в 911, но узнаёт, что помощь прибудет через 15 минут, вот пытается покинуть квартиру, но таким образом снова обновляет петлю… В постоянных попытках закончить этот вечер герой начинает мыслить нестандартно и постепенно выяснять, что же произошло 8 лет назад и чего от них хочет незнакомец, выдающий себя за полицейского, но готовый убить в ходе допроса – и правда, которую он узнаёт, не приносит ему радости или облегчения, наоборот, лучше бы ему и дальше оставаться в блаженном неведении… Несмотря на цикличную подачу сюжета, повествование достаточно линейное, хотя и имеет разветвления, приводящие к нескольким концовкам – часть из них так и оставляет героя в петле, иные же позволяют так или иначе из неё выбраться. Стоит отметить, что в игре полно символизма – к примеру, уже после выхода из лифта нас встречает пол, отсылающий к Кубрику, и картины, что сыграют свою роль в сюжете. На протяжении всей игры героя будут преследовать два символа: часы, которые здесь не просто элемент сюжета и мерило игровой сессии, вписанное прямо в меню, и цветы, до последнего хранящие ужасную правду и являющиеся ключом ко всему (буквально, когда в начале игры вы от первого лица видите ключ от квартиры на нём тоже есть символ цветка). Впрочем, внимательные игроки обратят внимание и на картины, меняющиеся по ходу сюжета и отражающие эмоциональное состояние героя, а также отражающие его отношение к семье и своей жене. Вот мы и подходим к главному элементу игры – временной петле, и вопросу, а есть ли она вообще в игре?



