Творцы Uncharted и The Last of Us: История Ами Хенниг и Брюса Стрейли

От работы в Crystal Dynamics над играми Gex и Legacy of Kain до создания основополагающих хитов для PlayStation.

Творцы Uncharted и The Last of Us: История Ами Хенниг и Брюса Стрейли

Знаете, есть такие студии, в которых руководители настолько популярны, что кажется, будто они одни и отвечают за создание игр. Кодзима со своей Kojima Productions, Тодд Говард с Bethesda, в какой-то степени Гейб Ньюэлл с Valve, ну и, конечно же, Нил Дракманн с Naughty dog. Примечательно, но успех и взлёт последних обеспечил не столько Дракманн, сколько другие люди, например Эми Хенниг и Брюс Стрейли, но о них не так часто говорят. Давайте же это исправим и посмотрим на тот вклад, который внесли данные разработчики в игры Naughty dog.

Это текстовая версия моего видео, поэтому если вам удобнее смотреть, то welcome на YouTube. А для тех, кто предпочитает читать, добавил оглавление для удобства.

Пару слов о Naughty Dog

Для начала, давайте скажу пару слов о самой Naughty dog. Компания довольно старая и была основана аж в далёком 1984 году, раньше, чем Blizzard, id Software, Ubisoft и другие гиганты. Причём, изначально студия называлась JAM Software, а Naughty dog она стала в 1989 году. И я афигел, когда узнал, что основавшим компанию Энди Гавину и Джейсону Рубину тогда было по 14 лет! До того, как стать Naughty dog, двое разработчиков успели запилить три игры, а четвёртую уже под новым названием даже сумели продать Electronic Arts. Это было ролевое приключение Keef the Thief. При этом, Naughty dog стала самой молодой сторонней студией, с которой ЕА заключили контракт!

В 90-ых Рубин и Гавин запилили ещё одну ролёвку с ЕА и создали файтинг-клон Мортал Комбата, который выпустило игровое подразделение кинокомпании Universal. Всё это были в меру успешные проекты, но настоящая слава настигла компанию после выхода платформера Crash Bandicoot в 1996 году. Желая закрепить успех в этом жанре, Naughty dog запустила ещё одну похожую (в плане нацеленность на аудиторию) франшизу Jak and Daxter. И вот до середины 2000-ых компания создавала детские платформеры, пока в 2007-ом не выпустила первую часть Uncharted — игру, открывшую для студии новые горизонты, как в плане заработка, так и в плане успеха.

И вот на этом месте мы как раз и остановимся, потому что к 2007 году наши герои Эми Хенниг и Брюс Стрейли уже работали в Naughty dog и уже внесли огромный вклад в игры компании. Любопытно, но оба этих разработчика пришли в «Непослушного пса» из компании Crystal Dynamics.

Это студия, известная в 90-ых и начале 2000-ых по игровым сериям Gex и Legacy of Kain. Позже компания подхватила разработку игр про Лару Крофт, а из последнего Crystal Dynamics отметились провальной Marvel’s Avengers. Сейчас эта компания не хватает звёзд с неба, но лет 20 назад они считались вполне себе крутанами.

Эми Хенниг — карьера до Naughty dog

В Crystal Dynamics Хенниг пришла из Electronic Arts, где работала гейм-дизайнером и художницей. Вообще, свою карьеру Эми стартовала в 1989 году (забавно, что именно в этом году компания JAM Software переименовалась в Naughty dog). Изначально Хенниг окончила университет по направлению английской литературы, а чуть позже поступила в киношколу с намерением снимать кино. На одной гаражной распродаже Эми повстречала своего школьного друга, который позвал её поработать над клоном Робокопа — игры Electrocop для консоли Atari.

В статье про Американа МакГи я рассказывал, что разработчик попал в индустрию случайно, подружившись со своим соседом Джоном Кармаком, который и пригласил его в свою компанию. С Эми Хенниг похожая ситуация. Она искала работу, чтобы оплачивать учёбу, и когда её друг предложил ей подать свою кандидатуру на игру Electrocop, Хенниг подумала, что это неплохой вариант. Правда, прикол был в том, что игре нужен был художник и аниматор. В киношколе Эми изучала анимацию, довольно хорошо в этом разбиралась, поэтому вместе с другом они состряпали резюме с уклоном в арт и отправили работодателю.

Сначала Эми думала, что это будет подроботка, но потом поняла, что хочет всерьёз окунуться в игровую индустрию. В киношколе она изучала Эйзеншейна, братьев Люмьер, Мельеса и других режиссёров, сформировавших современный язык кино. Глядя на игровую индустрию, она понимала, что та находится ещё в зачаточном состоянии, и ей очень хотелось быть одной из тех, кто эту индустрию будет формировать. Но эти мысли пришли к ней чуть позже. Изначально, по её же словам, главный вопрос своему другу, который предложил ей попробовать себя в геймдеве, был “а сколько там платят?”

Как бы то ни было, Эми удалось попасть в индустрию, запилить свой первый проект на Atari — ту самую Electrocop (которая, к слову, так и не вышла), а потом перейти работать в Electronic Arts, где она выступила художницей на Desert Strike: Return to the Gulf и уже ведущим дизайнером и художницей на спортивной Michael Jordan: Chaos in the Windy City.

В Crystal Dynamics Хенниг работала в основном над франшизой Legacy of Kain. С одной стороны, разработчица говорила, что считает эту серию чуть ли не главным своим достижением, но с другой, после выпуска нескольких игр про Каина, ей захотелось заняться чем-то другим. Когда Crystal Dynamics заполучили права на Лару Крофт и приступили к разработке новой части, Эми Хенниг горела желанием возглавить проект. Но руководство сказало, чтобы она и дальше пилила Legacy of Kain. Ниже вставлю таймкод из документалки NoClip, можете посмотреть, как про это рассказывает коллега Хенниг.

Если что, этот момент начинается с 40 минуты

В итоге Эми Хенниг решает покинуть Crystal Dynamics и в начале 2000-ых переходит в Naughty Dog, в которой на тот момент уже работал Брюс Стрейли. Любопытно, но в Naughty Dog вообще ушло довольно много сотрудников из Crystal. Как раз один из них и позвал Эми присоединиться к новому коллективу.

Брюс Стрейли — карьера до Naughty dog

Итак, мы уже разобрались с тем, что делала Эми Хенниг до Naughty Dog. Давайте теперь тоже самое сделаем и для Брюса Стрейли. Вообще, разработчик тоже попал в индустрию случайно. Сейчас, конечно, можно подумать, типа “эх, вот были времена”, когда можно было так легко ворваться в геймдев и начать создавать игры. Но как отмечает и Хенниг и Стрейли, тогда индустрия в глобальном смысле только зарождалась, никто понятия не имел, как делать игры, что создавало определённые трудности и вызовы. Но зато, если сейчас надо составлять портфолио и грамотно подавать себя на собеседованиях, тогда можно было залететь в индустрию через обычное объявление в газете, перекинувшись парой слов с руководством, которое зачастую тоже понятие не имело, как создавать игры.

Собственно, ищущий работу Брюс Стрейли так и попал в свою первую игровую студию — прочитал объявление в газете и пришёл на собеседование. До этого Брюс окончил художественный институт по специальности дизайна рекламы. Стрейли хорошо умел рисовать и разбирался в современных, тогда только появляющихся программах для цифрового рисунка.

С первой работой вообще получилась уморительная ситуация — владелец компании Western Technologies был этаким бизнесменом, который создавал софт для игр, крутился в этой среде, но не то, чтобы был фанатом игр. Он, скорее, просто видел в них перспективную нишу для заработка.

На собеседовании он спросил Брюса, сможет ли тот нарисовать что-то типа Соника, на что будущий разработчик с уверенностью ответил “да без проблем, легче простого”. Хотя, он абсолютно не знал о нюансах создания графики для игр тех времён, ограничении по цвету, проблемах с анимациями и так далее.

В общем, первую игру со Стрейли в качестве художника они даже не смогли довести до релиза, зато потом Брюс приложил руку к созданию X-Men для SEGA. Игра от 1993 года до сих пор входит в списки «10 лучших игр о Людях Икс» от некоторых изданий. Чуть позже Стрейли уже в качестве гейм-дизайнера поработал над игрой Generations Lost, по сути, клону Икс Мэнов, а в конце 90-ых перешёл в Crystal Dynamics, где к тому времени уже работала Эми Хенниг.

В Crystal Брюс сначала работал художником на второй части игры Gex с подзаголовком Enter the Gecko. А уже через год разработчик вырос до арт-директора третьей части Gex-а. Несмотря на карьерный рост, Стрейли был недоволен разработкой Gex 3 и не дождавшись релиза игры, покинул проект, перейдя, как и многие его друзья до этого из Crystal Dynamics в Naughty Dog.

Стрейли и Хенниг в Naughty Dog: Uncharted 1-2

Оказавшись в новой компании, Стерли за 5 лет успел поработать над четырьмя играми. Это были Crash Team Racing и все части приключений Джека и Декстера. На всех этих проектах Брюс выступал в качестве художника и укрепил свою репутацию, как талантливого визионера.

Эми Хенниг пришла в Naughty Dog чуть позже, в 2003 году. Она как раз закончила и выпустила пятую часть Legacy of Kain с подзаголовком Defiance и покинула Crystal Dynamics. Хенниг хоть и зарекомендовала себя как опытный руководитель, способный рулить целой игровой франшизой, но на новом месте не сразу получила личный проект. Для начала она совместно с основателем Naughty Dog Джейсоном Рубиным возглавила разработку Jak and Daxter 3, но уже спустя год пребывания в студии, Эми таки взялась за проект мечты — приключенческую игру по зрелищности и масштабу не уступающую голливудским фильмам. Речь, конечно же, про Uncharted.

Небольшая справка для тех, кто не играл и ничего не знает о серии. Uncharted — это серия приключенческих игр про искателя сокровищ Нейтана Дрейка — этакого современного Индиану Джонса (если что, то так изначально проект позиционировала сама Хенниг). У Дрейка есть напарник и наставник — мудрёный опытом авантюрист Салливан (он же Салли), а также бойкая подруга-репортёрша Елена и целая россыпь колоритных, но весьма карикатурных злодеев. В каждой части Дрейк наперегонки со злодеями колесит по невероятно красивым локациям в поисках древних артефактов. В общем, классическая голливудская тема.

И тут хочется прям сделать акцент на вкладе Эми Хенинг и Брюса Стрейли в эту игровую серию. Как я и говорил, сейчас кажется, что в Naughty Dog всем заправляет Нил Дракманн — он этакий гений, визионер и вообще супер талантливый чувак. Во многом, это действительно так, не буду принижать заслуги Дракманна. Но если смотреть на игру, которая изначально вывела Naughty Dog на абсолютно новый уровень и задала новое направление в развитии компании, то вклад Дракманна там был минимальный.

Итак, что нам нужно знать про Uncharted, как о поворотном моменте в жизни Naughty Dog. Во-первых, именно Эми Хенниг была игровым режиссёром проекта — главным человеком, которая формировала целостное видение игры и отвечала за реализацию этого видения. Также, Хенниг была ведущей сценаристкой Uncharted. Ну и будучи режиссёром, она, как и режиссёры в кино, соединяла ниточки всех отделов воедино, создавая из разрозненных элементов целостную картину.

Выше я писал, что Хенниг училась в киношколе, изучала теорию кино, но когда попала в игровую индустрию, подумала, что тут ещё целое непаханое поле, в котором только предстояло определить правила и сформировать то, какими по её мнению могут быть игры. Так вот! Именно это она и сделала на Uncharted! Ей безумно хотелось совместить размах приключенческих голливудских фильмов 20 века с обаятельными героями, лихо закрученным сюжетом и интерактивность игрового процесса.

При этом Хенниг намеревалась создать максимально развлекательный проект — этакий эскапизм, в чистом виде. Она говорила, что в каком-то смысле вдохновлялась фильмом “Путешествия Салливана” 1941 года (сразу понимаем, откуда взята фамилия наставника Дрейка — Салливана и его прозвище “Салли”). В этом фильме главный герой — режиссёр, всю жизнь снимающий комедии, захотел создать серьёзное кино. В итоге, по мере развития сюжета, он понимает, что его главный дар — это смешить и развлекать людей, и что искусству не обязательно быть серьёзным и нести какой-то важный посыл. Осознание того, что он может приносить людям радость и делать то, что у него получается лучше всего позволило преодолеть герою внутренний кризис и принять себя и своё творчество.

Эта мысль очень понравилась Эми и она руководствовалась ей при разработке Uncharted. В интервью она часто говорит, что игры могут быть разными, у каждого разработчика своё видение. Но ей хотелось сделать то, что раньше ещё никто не делал — совместить кино и игровой опыт, стерев границы между этими формами искусства, создав по-настоящему эпичное кино-игровое приключение. Ладно, чтобы меня не закидали тухлыми яйцами, скажу, что до Uncharted, конечно же, были попытки сделать нечто подобное (например, прекрасная игра Fahrenheit). Хенниг не была первой, но ей удалось сделать это на таком уровне, который, во многом, установил стандарт для индустрии и для консольных боевиков.

И я вспоминаю свои ощущения от серии Uncharted. Это действительно игра, в которую ты окунаешься, будто в несущийся на всех порах авантюрный боевик и с трудом расстаёшься с геймпадом, потому что интенсивность действий на экране так высока, что ты просто физически не можешь прерваться. При этом я помню, как впервые увидел трейлер второй части Uncharted с культовым моментом из начала игры, когда Дрейк приходит в себя в висящем на обрыве поезде.

начальная сцена целиком

Я, будучи школьником, просто охренел! Я не видел ничего подобного. Я привык, что большинство игр до этого чётко делились на игровые секции, то есть геймплей и на срежиссированные ролики, то есть катсцены. Допустим, в любимой мною серии Принц Персии, мы чётко понимаем — вот мы бегаем по уровню, а вот мы, условно, смотрим кино. В третьем Принце разработчики пытались добавить в игру кинематографичные моменты, по типу погонь на колесницах, но давайте признаем, это явно были не лучшие элементы в игре, сделанные довольно криво.

ну криво же?

В Uncharted же, плавность и переход кат-сцен в игровой процесс просто поражал. Вот поезд несётся на дикой скорости, все вокруг бегают и стреляют, и ты вместе с ними! Вот ты пытаешься устоять на ногах и отстреливаешь врагов в падающем в реальном времени доме! Вот ты лихорадочно хватаешься за груз в терпящем крушении самолёте, попутно отбиваясь от громил и так далее и так далее. И всё это не ролики, а часть игрового процесса, погружающего тебя в эпицентр событий.

Так что вот этот опыт, который дарит серия — во многом заслуга именно Эми Хенниг, её видения игр, как интерактивной формы развлечения, приправленного зрелищностью голливудских блокбастеров.

На реалистичность работали и персонажи игры. Если мы посмотрим на другие крупные игры 2007 года, допустим God of War II, Crysis или Mass Effect, то мы увидим, что это всё далеко от реальности. Понятно, что внешний вид героев этих игр обусловлен жанром, но на тот момент было довольно мало крупнобюджетных игр, в которых персонажи были бы обычными людьми, которые одеваются, говорят и ведут себя, как обычные люди. Поэтому герои Uncharted разительно выделялись на фоне перекаченных бойцов в броне или полуобнажённых воительниц.

Забавно, что изначально прообразом Нейтана Дрейка вообще был фронтмен Чудаков — Джонни Ноксвил. Об этом говорили как Брюс Стрейли, так и Эми Хенинг. Да чего уж там, просто посмотрите на ранние концепты персонажа. Не удивлюсь, если он сейчас скажет “Welcome to jackass” и пнёт кого-нибудь по яйцам.

Но по мере развития игры, от такого слишком уж юмористического подхода решили отказаться, начав развивать персонажа больше в сторону героев Харрисона Форда, по типу того же Индианы Джонса или Хана Соло — обаятельных остряков, часто совершавших не самые правильные поступки, но неизменно остающихся на стороне добра.

Хотя до выхода игры, многие смеялись над главным героем и самой концепцией, называя игру Dude Raider, как бы переиначив название игры про Лару Крофт — Tomb Raider. В глазах критиков, проект тупо копировал Лару Крофт, просто сделав из героя какого-то комичного, слегка нелепого чувака. Возможно, по промо материалам могло так показаться, тем более вспоминаем, что, работая в Crystal Dynamics, Хенниг очень хотела возглавить разработку игры про Лару Крофт. И казалось, что сейчас она просто делает то, что ей не удалось на предыдущем месте работы!

И вот к вороху проблем с поисками идентичности игры и критикой игрового сообщества, добавлялись ещё и технические проблемы. Это была первая игра Naughty Dog для новой консоли Playstation 3 и первая игра студии, ориентированная на реализм, а не на мультяшный стиль. Многие художники не верили в проект и не хотели им заниматься, люди покидали студию, что не лучшим образом складывалось на атмосфере внутри команды. Плюсом ещё добавилось то, что внутренний движок не особо был заточен под такую игру. Этот движок отлично справлялся с мультяшным Крэшем Бандикутом или Джеком и Декстером, но для приключений Нейтана Дрейка он не годился.

И тут я дико афигел, когда узнал, что в техническом плане игре во многом помог Лукас Поуп — создатель Papers, Please и Return of the Obra Dinn! До прихода разработчика, в компании просто не было человека, занимающегося внутренними инструментами для движка. Видел как-то шутку, переложенную на диалог из Breaking Bad, когда джун приходит на новый проект и спрашивает: “а где у вас здесь документация?”. А лид ему отвечает, мол “Я и есть документация!”.

Что-то подобное было и в Naughty Dog. Когда Энди Гэвин покинул компанию в 2004 году, рядовые сотрудники не могли полноценно использовать внутренний движок, потому что о каких-то нюансах знал только сам Энди, собственно, написавший этот движок. И вот Лукас Поуп, присоединившись к разработке Uncharted, создал инструменты, без которых игра просто бы не вышла: система сохранений, инструмент для создания шейдеров, интеграция аудиофайлов и локализации в игру — всё это заслуга Поупа. И это довольно важные элементы игры, несмотря на то, что они как бы остаются под капотом и не так бросаются в глаза, как графика или геймплей.

Также, стоит отметить, что Uncharted была первой игрой Naughty Dog, для которой использовалась технология захвата движения и работа с живыми актёрами. Тут Эми Хенниг даже немного поиграла в настоящего режиссёра кино, взаимодействуя с актёрами и добиваясь того, чтобы игровые ролики постановкой действительно напоминали сцены из фильма. Можете заценить небольшой фрагмент, чтобы посмотреть, так и хочется сказать, на магию кино, но на магию создания игр.

И вот, когда игра вышла, все опасения были развеяны. Критикам и игрокам проект зашёл, и уже через 10 недель после выхода, было продано 1 млн копий. После не самого удачного старта, у PlayStation 3, кажется, появился хит, ради которого люди готовы были покупать консоль. Команда была рада, что им удалось реализовать своё видение и создать новую приключенческую франишзу. Правда, эго разработчиков было немного ущемлено. Uncharted не получила ни одной престижной награды в год выхода.

Как говорил сам Брюс Стрейли, после этого лично ему захотелось доказать, что Naughty Dog лучшие из лучших, и что они сделают такой сиквел, что у всех просто башню сорвёт, а игра в итоге заберёт все главные игровые награды.

И если первая Uncharted была этакой пробой пера, то во второй части команда уже разошлась на полную. Проект по-прежнему возглавляла Эми Хенниг, которая в качестве сценаристки захотела глубже раскрыть Нейтана Дрейка, введя в игру его давнюю напарницу Хлою, которая бы напоминала о тёмном прошлом героя и вносила напряжение в отношения Елены и Дрейка.

Внутри команды гейм-дизайна тоже произошли изменения: сформировался союз Брюса Стрейли и Нила Дракманна. Последний был на первой части рядовым сотрудником, а сейчас уже дорос до главного дизайнера. Сам же Стрейли занял пост помощника режиссёра и правой руки Эми Хенниг. В итоге, вторая часть выкована прям по эталонной формуле успешных сиквелов: вроде в основе всё тоже самое, но больше, круче и эпичнее! Продажи превзошли первую часть, сделав игру самым быстро продаваемым оригинальным проектом за всю историю консолей PlayStation.

А что там по наградам, спросите вы? Кажется, что эго разработчиков было удовлетворено, потому что Uncharted 2 получила более трехсот наград, включая “Игра года”, “Лучшая графика”, “Лучшая игра для PlayStation 3” от самых разных премий. Ну и персональная заслуга Эми Хенниг — награда в категории лучший видеоигровой сценарий от Гильдии писателей Америки. Давайте посмотрим, как это было.

Uncharted 2: Among Thieves’ Amy Hennig wins 2010 WGA Videogame Writing Award

Стрейли и Дракманн — The Last of Us / Хенниг — Uncharted 3

После успеха Uncharted 2, сотрудники Naughty Dog разделились на две команды. Одна во главе с Эми Хенниг приступила к созданию третьей части похождений Нейтана Дрейка. А Брюс Стрейли с Нилом Дракманном возглавили новый проект. Причём забавно, что изначально они планировали запилить новую часть приключений Джека и Декстера, но после мозговых штурмов разработчики поняли, что к четвёртой части они сделали всё, что хотели с этой франшизой, и им не хотелось создавать какой-то вымученный сиквел.

Поэтому, Брюсу Стрейли и Нилу Дракманну был дан зелёный свет на создание абсолютно нового оригинального проекта, которым в итоге стала The Last of Us. Вообще, это одна из моих любимых игр и, наверное, один из лучших эксклюзивов Sony. Игра, в которой некогда заложенная формула Эми Хенниг по скрещиванию кино-языка и интерактивного геймплея выходит на абсолютно новый уровень. И наконец, это игра лично для меня с одним из самых мощных и эмоциональных сюжетов в видеоиграх.

The Last of Us рассказывает о мире, поражённым вирусом грибка. Большая часть населения погибла, превратившись в жутких монстров. Главный герой потерял дочь в начале эпидемии и теперь стал циничным контрабандистом, без особой воли к жизни. Но всё меняется, когда ему предстоит сопроводить сироту Элли в некое место. Без спойлеров тут не расскажешь, что это за место, и зачем всё это нужно. Но по ходу их путешествия, жизни героев меняются, а между ними устанавливается связь, похожая на родительскую.

И тут уже нельзя умолчать о заслугах Дракманна, который был креативным директором и главным сценаристом игры. Именно Дракманн привнёс в проект много крутого по части сюжета и дизайна. Но игра это не только сюжет, но и геймплей. И вот как раз Брюс Стрейли был игровым директором и больше следил за технической составляющей игры, а также, в ходу своих навыков художника, за визуальной частью.

Во многом, именно благодаря Стрейли мир в The Last of Us довольно сильно выделялся на фоне других пост-апокалиптических проектов того времени, типа Fallout или серии Metro. По словам самого Стрейли, разработчики хотели реализовать “красивый апокалипсис”, в котором природа взяла вверх над умирающей цивилизацией. Они стремились изобразить мир, в котором красота соседствовала бы с уродством, а жизнь в виде буйной растительности зарождалась там, где другая жизнь уже давно умерла.

Вообще, про создание The Last of Us есть много отдельных статей и видео. Моя цель здесь рассказать о вкладе Брюса Стрейли, без которого игра могла получиться совсем другой. Как шутил сам разработчик, они с Дракманном образовали довольно крепкую креативную связь и даже в шутку называли себя семейной парой. Для меня, их сотрудничество — это наглядный пример работы двух талантливых людей над общей целью.

Хотя, также, как и в случае с Uncharted, над The Last of Us трудилось огромное количество выдающихся разработчиков. И если начать разбирать вклад каждого из отделов, то нужно отдать должное и потрясающему звуковому сопровождению и игре актёров, и так далее и так далее.

И если у Дракманна и Стрейли вырисовывался хит и потенциально лучшая игра Naughty Dog, то у Эми Хенниг дела шли не самым лучшим образом. После оглушительного успеха Uncharted 2, на третью часть возлагались большие надежды. Уже была задана довольно высокая планка, и казалось, что просто сделать ещё одну игру по таким же лекалам будет недостаточно.

И это при том, что Хенниг, конечно не осталась одна, но ряды её команды значительно опустели, и большая часть талантливых разработчиков перекочевала в команду Стрейли и Дракмана. Поэтому в Uncharted 3 Хенниг сделала, что смогла со своей стороны. Как сценаристка, она углубила историю Нейтана Дрейка, раскрыла подробности его детства, знакомства с Салли и показала становление героя.

В плане игрового дизайна, третья часть продолжала следовать заветам сиквела. По зрелищности и крутизне игра не уступала предшественнице. Лично мне некоторые уровни, типа того же самолёта или пиратских плавучих развалин и тонущего корабля запомнились даже больше, чем некоторые сцены из Uncharted 2.

Но как-будто игре в целом не хватало какой-то новизны и “ВАУ эффекта”. Хоть игра и продалась лучше, чем вторая часть и тоже получила немало наград, каким-то оглушительным событием она не стала. И когда спустя два года вышла The Last of Us, стало понятно, у какой команды действительно получился хит. Кстати, забавно, что в Uncharted 3 есть отсылка на события игры Дракмана и Стрейли. В стартовой локации можно заметить газету, на которой рассказывается о начале эпидемии страшного вируса. То есть, события этих игровых серий происходят в одной вселенной, и как шутила Эми Хенниг, в похождениях Джоэла и Элли, Нейтан Дрейк, наверное помер и превратился в зомби.

отсылочка

Проблемная разработка Uncharted 4

Несмотря на то, что Uncharted 3 в плане влияния на индустрию не прыгнула выше головы второй части, в разработку запустили новую игру. Хенниг по-прежнему оставалась директором и главной сценаристкой. Она потратила на создание игры около двух лет, и вот в это время начали происходить интересные события.

В какой-то момент Хенниг отстранили от проекта, а разработку передали Дракманну и Стрейли. Сама Эми покинула компанию, подписав документы о неразглашении всех закулисных дел, и до сих пор не говорит, что там произошло. В интернетах много разных слухов и предположений, часто сводящихся к тому, что Нил Дракманн выдавил Эми Хенниг из компании. Я попробую собрать из разных историй целостную картину и выдвинуть какое-то своё предположении о том, что там в итоге произошло.

Мне кажется, основной проблемой при производстве Uncharted 4 были огромные ожидания от игры, как от игроков, так и от Sony, которая владела Naughty Dog с 2001 года. Знаете, когда вы выпустили один из лучших сиквелов всех времён в виде Uncharted 2 и лучшую игру своей студии в виде The Last of Us, от нового проекта ожидают если не покорения новых вершин, то точно результата не хуже предшественников.

А Эми Хенниг из той информации, что я нарыл, воспринимала новую часть, как ещё одно приключение Нейтана Дрейка. Со стороны сценария и гейм-дизайна разработчица хотела привнести в игру что-то новое. Например, она собиралась решить проблему знаменитого анчартедского лудо-нарративного диссонанса. Над этим только ленивый не пошутил, мол по сюжету и в роликах Дрейк такой рубаха-парень, шутки отпускает, лишний раз в перепалку не вступает, предпочитая убежать от врагов и в целом не создаёт впечатление жестокого вояки. Тогда как в игровом процессе, он просто выкашивает одного врага за другим, жестоко отстреливая всех и вся. И это как бы немного контрастирует с тем образом, который создаёт вокруг него сама игра.

Хенниг намеревалась построить игру таким образом, чтобы большую её часть Дрейк бегал без оружия и сражался только врукопашную, никого не убивая. При этом в плане сюжета, акцент был сделан на одержимом человеке, который хотел всячески насолить герою, и в конце выяснялось, что это его брат (вот это поворот!).

Когда я про всё это читал, у меня как-то ну совсем не щёлкало в голове. Наверное, что-то подобное испытывали и боссы Sony и Naughty Dog. Проект уже активно разрабатывался, но кажется, что в компаниях не верили, что это будет супер хит. Ну типа выйдет очередная часть Uncharted, а спустя пару лет Эми Хенниг выпустит ещё одну часть Uncharted. Проблема в том, что Naughty Dog уже вошла в высшую лигу, в какой-то степени стала лицом эксклюзивов от Sony, и обеим компаниям было мало просто выпустить ещё одну часть популярной серии.

И вот тут появляется Нил Дракманн, который предлагает своё видение проекта. Он говорит, мол не надо доить историю Нейтана Дрейка, пора поставить точку, создав самую эпичную, но при этом более взрослую часть серии. Дракманн предлагает как бы закольцевать сюжет и вывести на передний план отношения Елены и Дрейка. Первая часть начиналась со знакомства этих героев: репортёрша и авантюрист попадают в передряги, между ними возникает химия и вот это всё. Во второй и третей части они то сближаются, то разбегаются, но в итоге сходятся, и в четвёртой части нам показывают, что Дрейк уже завязал с приключениями, выбрал Елену, осел дома, но в глубине души его тянет бросить всё и отправиться на поиски сокровищ. Он адреналиновый наркоман, и события, начавшиеся в четвёртой части становятся главным испытанием в отношениях героев.

Мне кажется, что для финала истории это вполне прикольный концепт. Если бы серия продолжала выходить раз в пару лет, добавляя какие-то незначительные штрихи в свою формулу, Uncharted из некогда великой приключенческой франшизы превратилась бы в насмешку, как на мой взгляд, вышло с Форсажами. Понятно, что эта кино-серия никогда особых звёзд с неба не хватала, но лично мной сейчас она вообще воспринимается, как дикий фарс, в котором постоянно то брат пропавший объявится, то ещё кто-то.

При этом, я не хочу сказать, что Эми Хенниг такая глупышка и всё делала неправильно. Всё-таки, во многом, именно она мама Uncharted и идейный вдохновитель серии. Но взгляд Дракманна нашёл больший отклик в рядах Sony и Naughty Dog, поэтому проект доверили ему и Стрейли, который, к слову, тоже выбрал сторону не Хенниг, а Дракманна.

И с точки зрения бизнеса и популярности, кажется, что Дракманн оказался прав. Uncharted 4 стала самой прибыльной частью серии, продажи которой достигли почти 16 с половиной миллионов копий! Для сравнения, у второй части за всё время продаж, начиная с 2009 года, в районе 7 млн копий. И если сейчас посадить среднестатистического игрока за оригинальную трилогию, он вряд ли получит столько же удовольствия, как и игроки лет 15 назад. А вот четвёртая часть вполне комфортно воспринимается и по сегодняшний день.

При этом надо понимать, какой ценой были достигнуты такие результаты. Разработка была очень тяжелой, как морально, так и физически. Представьте, что у игры есть руководитель и идейный лидер — Эми Хенниг. Команда уже привыкла к нему и доверяет ему. Тут приходят новые руководители, пусть и часть Naughty Dog, но всё же другие люди. Для многих, уход Хенниг был полной неожиданностью и воспринимался, как захват власти Дракманном. А ещё есть сроки, в которые надо уложиться. Большинство наработок Хенниг было выкинуто, команде пришлось жёстко кранчить, чтобы выпустить игру в срок. И нужно было не просто работать по 12 часов в день, но и держать в голове, что вы делаете не очередную часть серии, а лучшую часть серии, завершение легендарной приключенческой франшизы.

В итоге после изнурительной разработки Uncharted 4 Брюс Стрейли взял бессрочный отпуск, а потом и вовсе решил не возвращаться в Naughty Dog. Он понял, что дальше так создавать игры он просто не может. Ведь впереди маячила The Last of Us 2, а амбиции Дракманна насчёт этой игры были тоже ой как высоки. Поэтому вторую часть Нил Дракманн создавал уже без своего товарища и без оглядки на чужое мнение.

Хенниг и Стрейли после Naughty Dog

После ухода из Naughty Dog Хенниг и Стрейли пытались найти своё место в игровой индустрии. В 2014 году Хенниг под крылом ЕА руководила разработкой амбициозной игры по Звёздным войнам, но проект в итоге отменили, а сама разработчица покинула компанию. Потом она пыталась ворваться в сферу виртуальной реальности, но каких-то интересных тайтлов под её руководством так и не вышло.

В 2019 году Эми присоединилась к Skydance Media. Вообще, это голливудская продюсерская компания, по большей части занимающаяся созданием фильмов. Например, она приложили руку к таким проектам, как «Миссия: Невыполнима», «Стар Трек», «Мировая война Z», «Топ Ган» и так далее. Но в какой-то момент Skydance решила заняться и играми. Вроде как сейчас Хенниг продолжает там работать сразу над двумя крупными проектами. Первый — это новая игра по лицензии Marvel про Капитана Америку и Чёрную пантеру, вторая — по лицензии Звёздных войн. Большие франшизы таки не отпускают разработчицу, что тут скажешь.

Untitled Captain America and Black Panther Teaser Trailer

Параллельно с этим, Эми успела поучаствовать в разработке спорной игры Forspoken, где она выступила автором первоначального сценария. Хоть игру и ругали в том числе за клешированный и плоский сценарий, я натыкался на материалы, в которых говорилось, мол изначальная задумка Хенниг была более интересной, а итоговый сюжет очень сильно перелопатили. Думаю, тут, как и в случае с Uncharted 4, мы вряд ли узнаем, каким был изначальный сценарий, но не факт, что он бы спас игру. Потому что помимо сценария проект не блистал какими-то геймплейными особенностями и интересным проработанным миром.

Получается, что последняя игра под руководством Хенниг выходила в 2011 году, аж 12 лет назад! Сама разработчица в интервью не раз признавалась, что немного грустит и рефлексирует на тему своей работы. Мол, непонятно, сможет ли она вообще выпустить ещё хоть одну игру. Хенниг переживает, что в её возрасте она уже не успеет зарелизить крупномасштабный тайтл. Ведь разработка дорожает, а сроки создания игр увеличиваются.

К примеру, первую Uncharted в Naughty Dog создавали 3 года, вторую часть — 2 года. А сейчас, плюс-минус любая крупная игра может спокойно находится в разработке 6, 7 или даже 10 лет!

Причём, такой длительный срок вовсе не говорит о качестве. Например, провальную Redfall разрабатывали около 5 лет. Игру про Голлума пилили около 6-7 лет, и мы видели результат этих проектов. То есть сейчас, вписываясь в крупный тайтл, ты должен быть готов, что отдашь ему кучу лет своей жизни. Что, собственно, и произошло с Хенниг, когда она встала у руля игры по Звёздным войнам, поработала над проектам несколько лет, а потом его отменили.

Бюджеты при этом тоже растут, вместе с этим повышая ставки и ответственность руководителей разработки. К примеру, первая и вторая Uncharted стоили по $20 млн каждая. Тогда как сейчас кинематографическая игра такого масштаба обойдётся студии не меньше, чем в $100 млн. По данным инсайдеров, провальная Forspoken стоили именно столько, плюс можно смело накидывать сверху ещё миллионов 50-100 на маркетинг.

Поэтому одиночных игр стало выходить меньше, студии боятся вкладывать в них свои деньги, предпочитая более безопасные с коммерческой точки зрения игры-сервисы с микротранзакциями.

При таком раскладе, Хенниг, как мне кажется, чувствует себя динозавром, которому нет места в современной индустрии. И думаю, именно поэтому, уже 12 лет она не может выпустить игру по тем правилам, к которым привыкла. Но я всё же надеюсь, что с новыми играми по Звёздным войнам и Марвел что-то да выйдет. Иногда не хватает простых, но эффектных кинематографичных одиночных приключений, которыми славилась разработчица.

И, походу, я не один такой, так как Хенниг всё-таки довольно почитаемая персона в игровой индустрии. В 2016 году Эми была удостоена специальной награды BAFTA (это Премия Британской Академии в области видеоигр). А в 2019 году она получила награду за вклад в индустрию на церемонии GDC Awards (это ежегодная престижная конференция разработчиков игр).

Что касается Брюса Стрейли, то после ухода из Naughty Dog в 2017 году, разработчик долгое время просто отдыхал и приходил в себя. Он, как и Хенниг, немного побаловался виртуальной реальностью, выступив консультантом на игре Chained: A Victorian Nightmare. Это адаптация классической рождественской истории Чарльза Диккенса в хоррор сеттинге.

Chained: A Victorian Nightmare

Но уже в 2022 году Стрейли прервал свой отдых и вместе с бывшими коллегами основал студию Wildflower Interactive. По словам разработчика, ему пришла идея одного проекта, которая просто не давала покоя. Поэтому он вместе с друзьями создал несколько прототипов игры, после чего вновь загорелся разработкой. Каких-то подробностей о проекте нет, но Стрейли уверяет, что прежде не играл ни во что подобное. Звучит, конечно, как очередная компания и очередная игра от ветеранов индустрии, но будем посмотреть, может что путное из этого и выйдет.

Видос, в котором Стрейли сообщает об открытии студии

При этом ни Хенниг, ни Стрейли особо не высказываются о Ниле Дракманне, Naughty Dog и их новых играх. Из интервью кажется, что им не очень приятно об этом говорить, и это даёт определённую почву для размышлений, что расстались они с компанией всё-таки не лучшим образом. И интересно, что в сериальной адаптации The Last of Us Стрейли даже не упомянули, как создателя оригинальной игры.

вступительные титры сериала

Во вступительных титрах несколько цинично указано, что игра создана Naughty Dog и написана Нилом Дракманном. В интервью по этому поводу Брюс, как и многие другие разработчики до этого, поднял тему создания игровых профсоюзов для защиты интересов разработчиков. Вот так вкладываешь душу в проект, являешься одним из его создателей, а потом тебя даже в титрах не упомянут, обидно!

Тем не менее, мне хочется верить, что и у Брюса Стрейли и у Эми Хенниг в итоге всё будет хорошо. Даже если они не выпустят новых игр, их вклад в индустрию сложно недооценить: они уже сделали достаточно, чтобы навсегда вписать свои имена в историю видеоигр.

Итоги

Итак! Давайте подведем итоги и по традиции моего блога порассуждаем, а какой опыт можно извлечь из биографий разработчиков.

Из историй разработчиков может сложиться ощущение, что Дракманн этакий злодей, который выдавил из Naughty Dog конкурентов. Мне кажется, что всё чуть сложнее. Тут нужно понимать, что Эми Хенниг довольно консервативный творец. Её истории и её персонажи довольно сильно отличаются от дракмановских.

В интервью Хенниг говорила.

Я не думаю, что пол такая уж и важная составляющая личности. В конце концов, наша человечность является более важным компонентом. Я просто стараюсь писать всех как… ну не знаю… в каком-то смысле бесполых. Что, на мой взгляд, и делает персонажей интересными.

Эми Хенниг

Дракманн же, судя по сценарию первой и второй The Last of Us такой подход не разделяет. Ему интересно исследовать тему пола, ориентации и показывать типичные игровые амплуа в нетипичном виде. Например, что если женщина будет сильной и агрессивной, а мужчина слабым и подавленным?

И я сейчас не говорю, что подход Дракманна или Хенниг лучше. Просто по какой-то причине руководство Naughty Dog заняло сторону Дракманна. Так как это большая компания в подчинении Sony, я думаю, что дело просто-напросто в деньгах, а не в какой-нибудь повесточке или чем-то ещё.

Знаете, когда ваш сотрудник выпускает мировой хит The Last of Us, который становится главной игрой вашей компании, у этого сотрудника появляется куда больше веса. Студия с большей вероятностью прислушается к нему, чем к человеку, выпустившему успешную, но не хитовую игру, которая принесла меньше денег.

Дракманн показал, что с двумя частями The Last of Us он может создавать игры, которые приносят много денег. С сериальной адаптацией он показал, что может расширить влияние игровой вселенной Naughty Dog и вывести её на новый уровень. Предвидя срачи — прям сделаю акцент! Я сейчас не говорю о качестве сериала или второй части игры, я говорю, о том, что это были успешные проекты с коммерческой точки зрения.

И я думаю, если бы Uncharted 3 оказалась более успешной, чем The Last of Us, то Хенниг и дальше бы оставалась рулить франшизой, и уже Дракманн бы перешёл в другую студию, в попытке реализовать там своё видение.

А сейчас вообще в Naughty Dog складывается ситуация при которой Дракманн остаётся, по сути, единственным руководителем. В середине июля 2023-го стало известно, что компанию покидает сопризедент Эван Уэллс, который тоже, как и Хенниг со Стрейли перешёл в студию из Crystal Dynamics ещё в далёком 1998 году. Так что Naughty Dog в какой-то степени становится студией имени Нила Дракманна. Хорошо это или плохо покажут новые игры, а пока можно только констатировать факт, что компания, некогда состоявшая из нескольких харизматичных лидеров теперь стала компанией одного человека.

Брюс Стрейли же в этой истории кажется не таким абмициозным разработчиком, как Дракманн или Хенниг. Как будто ему комфортнее быть на вторых ролях. При этом многие отмечают, что именно в тандеме Дракманн-Стрейли и получилось создать такую крутую игру, как первая The Last of Us. На мой взгляд, такие люди, как Стрейли просто необходимы в творческом коллективе с амбициозным лидером. Как будто они выступают этаким отрезвляющим элементом, который может вовремя остановить творца, если его понесёт слишком далеко.

Как бы то ни было, одну из главных мыслей, которую хочется вынести из сегодняшних историй — это то, что игры могут быть разными. Не бывает правильных и неправильных игр. Бывают разные люди с разным видением и разным подходом к созданию игр. Если вы послушаете создателя Deus Ex Уоррена Спектора или создателя Марио Сигэру Миямото или ту же Эми Хенниг, вы обнаружите, что у всех у них разное понимание того, какими должны быть игры.

Думаю, сейчас мы находимся в той точке, в которой взгляд Эми Хенниг на сценарное наполнение видеоигр немного устарел. На крупных проектах, типа всё той же The Last of Us или God of War, кодзимовской Death Stranding или какого-нибудь инди-хита, вроде Disco Elysium, мы видим, что игры стараются поднимать более серьезные темы и заходить на те территории, на которые раньше и не думали вступать.

Но это не значит, что в игровой индустрии нет места фановым проектам, направленным на чистый эскапизм. Довольно тёплый приём Final Fantasy XVI наглядно показывает, что игрокам порой не хватает пафосных, простоватых, но зрелищных приключений, в которые можно погрузиться с головой, как когда-то это было с серией Uncharted.

Интересно услышать и ваши мысли на этот счёт! Пишите в комментах, что думаете о Ниле Дракманне, Эми Хенниг, Брюсе Стрейли и вообще о играх Naughty Dog.

Спасибо, что дочитали до конца. Если вам понравился лонг, подписывайтесь на мой Telegram, там у меня как раз вышли все части доп материалов к этой статье, где я рассказываю про других крутанов из Naughty Dog. А вообще, у меня там много небольших заметок про разработчиков. Я считаю важным рассказывать именно про разрабов, ведь в конечном счёте, за любимыми нами играми стоят именно люди, а не просто безликие компании или издатели.

Содержание скрыто

Показать

#якорь #лонг #thelastofus #neildruckmann #uncharted #naughtydog #crashbandicoot #gex #jakanddaxter #legacyofkain #tombraider #starwars #marvel

 

Источник

AMI, uncharted, Брюса, история, Стрейли, Творцы, Хенниг

Читайте также