Неправильно составленное техническое задание усложняет работу для всех — неточности в описании могут привести к тому, что команда бессмысленно потратит время и ресурсы, а оригинальная задумка для арта будет потеряна или искажена. Чтобы этого не произошло, при составлении ТЗ нужно следовать простым правилам.
Художники студий MY.GAMES дали несколько советов, как правильно составить ТЗ — перечислили главные компоненты технического задания и указали на основные ошибки, которые легко допустить в работе. Своим опытом поделились: Марина Погребная, старший художник IT Territory, Евгений Данилов, ведущий художник IT Territory, Виктория Шамыкина, старший художник Allods Team, Владимир Бакшеев, старший художник IT Territory.
Что должно входить в ТЗ для художника
В техническом задании может присутствовать все, что поможет художнику понять задумку. Обычно есть три ключевых компонента ТЗ — текстовое описание идеи, референсы и технические требования. Детальность описания и многообразие иллюстраций должны соответствовать уровню сложности и приоритетности задачи.
Свою идею не обязательно расписывать на несколько страниц. Главное — выделить тезисы: что нужно нарисовать, какая гамма подойдет, что следует передать этим артом, для какой игровой механики он нужен, где, как и зачем он будет применяться. Чем конкретнее описание, тем лучше.
Референсы не должны представлять собой просто картинки с ассоциациями — важно, чтобы они подходили под формат проекта: например, если разрабатывается мобильная игра, не стоит давать референс на ААА RPG.
В технических требованиях нужно перечислить условия и пожелания, которые не касаются содержания изображения: размер объекта, редлайн, дедлайн и так далее.
Как выглядит совместный рабочий процесс с художником
Лучше всего процесс сотрудничества между разными отделами налаживается через живое общение. В условиях удаленной работы — это созвоны. Не обязательно созваниваться по каждой задаче, но точно нужно сделать пару созвонов на фичу или спринт, где заказчик подробно расскажет свою идею арт-отделу. На этом этапе важно наличие референсов и мудборда, потому что это помогает совместно уточнить видение.
При этом команда сразу обсуждает, какие варианты изображения стоит проработать. Вариативность — это в целом важная часть работы концептера. Например, персонаж может быть более или менее воинственным, сундук — выглядеть дорогим или невзрачным, локация — быть уютной или, наоборот, давящей. Выяснение этих нюансов — это цель взаимодействия художников и гейм-дизайнеров.
После таких обсуждений художники поймут, какой вектор им взять при отрисовке той или иной фичи. Также на этом этапе формируется пул задач для арт-команды.
Как только понимание достигнуто, начинается непосредственный процесс работы художника над задачей. Собираются референсные материалы, делаются первичные наброски, в общем, идет поиск идей, как воплотить задумку гейм-дизайнера.
Одновременно с этим художник-исполнитель обсуждает свою работу с арт-лидом — они выявляют сильные визуальные решения и отсеиваются неподходящие по тем или иным причинам варианты. На выходе обычно получается три-четыре варианта, с которыми художники возвращаются к заказчику, и в процессе обсуждения выбирают один из них.
Если у гейм-дизайнера есть идея, как улучшить предложенные варианты, это учитывается. Но поскольку именно арт-отдел отвечает за конечную реализацию, у арт-директора остается право вносить правки.
Есть ли свобода творчества у художников
Работа игровых художников зачастую напоминает промышленный или ландшафтный дизайн — они фокусируются на производстве конкретных предметов, например: костюмов, зданий, мебели, оружия, растительности. Творческая свобода есть, но она ограничена общим стилем — художник может вносить разнообразие, если не нарушает цельность проекта.
Тем не менее есть этап, на котором творческая свобода особенно приветствуется — это препродакшн, во время которого утверждается стиль проекта. Именно тогда выбирают, будет ли он мультяшным или реалистичным, милым или пугающим, про викингов или ковбоев — здесь можно дать волю творчеству.
Этот этап кажется самым интересным, но он и самый сложный — часто огромный объем сделанной работы выбрасывают просто из-за того, что команда находится в творческом поиске. Как правило, за этот процесс отвечают опытные художники, способные производить арт очень быстро и эффективно.
Также многое зависит от специфики проекта и арт-команды.
У нас на проекте HAWK, например, есть документы и регламенты о том, как правильно создавать артовые таски — я писала их сама. По итогу у нас наладилась почти идеальная работа между отделами благодаря тому, что многое было регламентировано, но, конечно, оставалось место творчеству.
Марина Погребная, старший художник IT Territory
Стоит ли в ТЗ углубляться в предысторию объекта
Художник должен знать, какую историю он рассказывает, чтобы не приходилось выдумывать детали и применять художественные приемы наобум. Поэтому в ТЗ надо указывать все, что так или иначе может повлиять на облик объекта. И предыстория не исключение. Это особенно важно для проектов, имеющих сильную лорную составляющую.
Из хорошей предыстории можно почерпнуть важные детали, характеризующие персонажа или любой другой объект. Если художник изобразит такие детали на картинке, то результат получится более правдоподобным и интересным.
Но при этом не стоит перегружать описание излишними подробностями — фокусируйтесь только на важных деталях.
Какие самые частые ошибки допускают при составлении ТЗ
Самые частые ошибки — это отсутствие описания или неверные референсы. Из-за этого в результате может получиться совсем не то, что представлял заказчик. Но при этом ресурсы уже будут потрачены, а времени на крупные исправления не останется. Ясность и наглядность — основные пожелания.
Что в ТЗ опишете, то и получите на выходе. Старайтесь сейчас, чтобы не разочароваться потом.
Марина Погребная, старший художник IT Territory
Проблем зачастую можно избежать, если наладить коммуникацию с художниками. Если вы поставили задачу, сразу идите к исполнителю и обсудите ее с ним — узнайте, все ли ему понятно, правильно ли он считал вашу идею, все ли получится реализовать к дедлайну. Это упростит вашу работу.
Зачастую на все это может не хватать времени. Но лучше потратить дополнительные десять минут, чтобы избежать часовых правок или потери изначальной концепции из-за неподходящего арта.