Туториал по созданию Sci-Fi мамонта от компании 5518 Studios

Текстурирование в Substance Painter и работа с Round Edge Shader в Modo.

Компания 5518 Studios специализируется на создании компьютерной графики, анимации, разработке AR, VR и компьютерных игр. В студии рассказали, как ведущий 3D-художник Сергей Тяпкин занимался разработкой трёхмерной модели робота-мамонта, на которую было затрачено 100 часов. Рендер именно этой модели вы видите при загрузке Substance Painter.

Английскую версию туториала вы можете найти на сайте академии Substance.

День 1-2: поиск стиля и создание блокаута

Перед началом работы, для вдохновения, мы формируем мудборд с референсами работ разных художников. Это помогает сформировать начальный образ модели. Изначально, отправной точкой по стилю была игра Horizon Zero Dawn, но в процессе работы стиль изменился, формы стали грубее, добавились новые элементы.

На блокаут ушло полтора дня. Мы не придаём большого значения правильности сетки и геометрии при формировании блокаута, с большим количеством булевых операций.

Главная задача — передать формы и силуэт. Они дадут первое впечатление о модели.

День 3: Round Edge Shader

С нашей точки зрения, это один из самых интересных этапов всего процесса, на этом шаге мы добавляем детализацию и можем увидеть, как будет выглядеть hi-poly модель.

Вы можете сказать: «Это только блокаут!». Мы используем Round Edge Shader, который позволит добавить сглаженные фаски любой геометрии на рендере. Другая интересная функция — при использовании его в местах пересечения объектов, также образуется сглаженный переход. Это удобно и полезно для художника: так он может задавать разные параметры ширины фаски для различных материалов. Это позволит контролировать толщину фасок и сглаживание между элементами меша. В результате мы получим сложные сглаженные формы без вшивания геометрии.

В целом, нужно привыкнуть к работе с Round Edge Shader. Иногда результаты манипуляций с шейдером видны только на рендере. Но есть и плюсы. Например, сглаженные фаски можно запечь на карту нормалей. Это то, что нам нужно.

За три дня мы выбрали дизайн и сделали базовую hi-poly модель, что позволило сэкономить много времени, которое ушло бы на нарезку саппорт-эджей под Subd.

День 4-5: Hi-poly модель

Полтора дня было потрачено на доработку дизайна и функциональности частей и модулей модели. Мы хотели, чтобы мамонт выглядел мобильным и сбалансированным, не как статичная модель. Для этого пришлось внимательно перепроверить все детали, улучшить узлы, чтобы всё правильно функционировало.

К концу пятого дня hi-poly модель была готова.

День 6-7: Low-poly модель

Сергей потратил эти дни на создание low-poly модели и мечтал о времени, когда этот процесс будет полностью автоматизирован. На выходе получилось 65 тысяч трисов, что соответствует поликаунту подобных игровых моделей, в современных играх.

День 8: развёртка

Мы делаем развертку в UV Layout. В этой программе процесс проходит быстро и наглядно. Для увеличения детализации, мы решили сделать три текстурных сета (голова, ноги, туловище) и протестировать UDIM в Substance Painter. UDIM — уникальный квадрат развёртки с идентификатором, который может быть преобразован в текстурный сет SP. В этом случае их было три (1001, 1002, 1003).

Вот как это выглядит.

День 9-10: запекание и доработка карт нормалей

На этом этапе возможно оценить качество запечённых фасок Round Edge Shader. После запекания мы добавили детализацию карт нормалей с помощью альф в Substance Painter. Кстати, отличный набор sci-fi альф можно найти на этом сайте.

Результат выглядит вполне убедительно, и мы сэкономили много времени.

День 11: поиск цветовых решений

Мы начали текстурить и разбили модель на материалы и цвета. Для нас это всегда сложный и интересный процесс, который требует хорошего восприятия цвета и знаний теории.

К вечеру 11 дня у нас получилось что-то близкое к стилю «Звёздных войн».

Мы решили ещё раз проработать эту тему, исследовать больше цветовых решений и комбинаций и остановились на восьмом варианте.

День 12. процесс текстуринга

Процесс текстуринга сейчас стал более простым, потому что мы используем Substance Painter, и у нас есть возможность оптимизировать все процессы с помощью процедурных генераторов и умных материалов.

Пошаговое описание процесса текстурирования в Substance Painter

1. После импорта модели с UDIM в SP мы получили три текстурных сета, переименованных соответственно частям тела.

При работе с текстурами, очень важно придерживаться простой и чёткой структуры. Это упрощает жизнь и исполнителю, и клиенту.

2. Далее мы разбиваем модель на составные части с помощью создания масок и добавляем базовые материалы, пользуясь библиотекой материалов Substance Painter.

3. После добавляем несколько слоёв с надписями и отдельный слой с эмиссионным каналом для светящихся элементов.

4. Слой ржавчины, грязи и пыли добавляется последним. Они просто создаются с помощью генераторов. Остаётся только почистить в некоторых местах.

5. После того, как мы закончили работу со слоями на одном текстурном сете, мы копируем все слои с этого сета на другие два, корректируем маски и получаем такой же результат на этих сетах.

Советы начинающим работу в Substance Painter.

  • Комфортнее и быстрее работать с текстурами, у которых разрешение ниже, чем финальное.Только при экспорте поменяйте разрешение и это не скажется на качестве, так как все маски генерируются под нужный размер.
  • Корректируйте генерируемые маски, особенно если это касается сколов, ржавчины и грязи. Обратите внимание, чтобы всё было в нужных количествах и в нужных местах — это придаст реалистичности и индивидуальности вашей работе.

День 13: рендер и создание промо-материалов

Презентация модели очень важна. Подумайте над интересным освещением, позами, настройками камеры. Покажите промежуточные итоги работы знакомым художникам, чтобы получить фидбек и улучшить конечный результат.

Мы использовали Marmoset Toolbag 3 для рендера реалтайм-модели, что позволило добиться хорошего результата за короткий срок.

 
Источник: DTF

Читайте также