Трудности трезвого восприятия Death Stranding

Трудности трезвого восприятия Death Stranding

Произошло предостаточно знаковых событий для игровой индустрии. Такого изобилия вышедших AAA проектов и грядущих релизов в ближайшем будущем давненько не наблюдалось.

Возвращаются такие легенды как Baldur’s Gate, Bloodlines Masquerade собирается обзавестись сиквелом, Григорович с выразительной немногословностью решился делать продолжение Сталкера, и даже Valve решили вернуться к Half Life (пока что в качестве эксперимента), про то что Piranha Bytes анонсировали работу над продолжением Готики я вообще молчу.

Все эти франшизы эксплуатируют уже привычные, ну кроме Half Life Alyx, хорошо работающие механики и представляют для игрока вполне технически и художественно понятные продукты. Однако на сегодняшний день довольно дискуссионным остается вопрос адекватного восприятия Death Stranding.

На момент написания данного текста уровень оценок пользователей на Metacritic составлял 5.4. При том, что критики в целом позитивно восприняли проект. Стоит ли полностью доверять онлайн агрегатору оценок – это предмет другой дискуссии. Однозначным фактом остается диссонанса в восприятии аудиторией временного эксклюзива для PS4.

Сразу стоит сказать оговорить один нюанс. Можно ли считать Death Stranding переоцененным игровой общественностью? С точки зрения наличия адекватной аналитики еще на этапе пиар компании – безусловно, да. При этом подобные алгоритмы можно экстраполировать и на многие другие проекты.

Это не уникальная ситуация, я могу вспомнить ряд относительно недавних релизов, где медийные процессы и общественные реакции были если не идентичными, то вполне заслуживающими аналогий.

1. Hellblade: Senua’s Sacrifice на этапе своего позиционирования восхитила потенциальных игроков своим дизайном, аутентичностью и неплохими экшн сценами, тем более бэкграунд работ студии Ninja Theory мог убедить аудиторию, что нас ждет увлекательное приключение, но никак не история о тяжело психически больной девушке в условиях темного средневековья. При том что игроку приходилось разбираться не с действительностью, а пребывать в наполненном эфимерными образами мире. Это пример неправильных ожиданий. Тогда вышла масса блогов, которая критиковала игру, за то что она не оправдала их ожиданий. Крупнобюджетное инди с сильной маркетинговой компанией, каку Death Stranding.

2. Недавний Days Gone имел низкий рейтинг, потому что игра казалась многим скучноватой. Бросившие игру на полупути оставляли негативные комментарии, однако со временем аудитория прошедших ее серьезно изменила результаты на Metacritic.

3. Не так давно, постили мемы о гениальности Кристофера Нолана, особенно после его успехов с франшизой о Бэтмане. Смысл в том, что жизнь медиавируса в сети стала полностью оторвана от его прародителя, и в случае с фильмом “Дюнкерк”, ложные ожидания получить экшн “рядового Райана ” с претензией на интеллектуальность разбились о совсем иную картину войны, показанную в фильме Нолана. Его художественная ценность тоже ставится под сомнения, но и указанного выше фактора, по моему скромному мнению тоже не стоит упускать.

Довольно странная ситуация со статусом релиза данного временного эксклюзива уже наталкивает на мысль, что Sony небыли до конца уверены, что Death Stranding станет “бронебойным” блокбастером. Тем более эпоха PS4 завершается, а предыдущий эксклюзив в виде Days Gone пробился далеко не ко всем сердцам пользователей консоли.

В свое время Квентин Тарантино вошел в кинематограф, как режиссер со своим авторским стилем и по сегодняшний день создает аутентичный контент, который воспринимают по-разному. В нем есть масса экспериментов и рискованных сценарных решений, которые могут вывести массового зрителя из зоны комфорта. Возможно такое сравнение довольно попсово, но сейчас наш “бурят” это своеобразный Тарантино от мира игр.

Японский геймдизайн, флагманом которого благодаря хайпу в соцсетях стал Хидео Кодзима, в мировых масштабах всегда воспринимался по особенному. Сейчас не имеет смысла перечислять все регалии Кодзимы. Во время разработки Death Stranding приковал внимание игровой общественности в первую очередь благодаря атмосфере загадочности и малой информативности пиар компании.

В итоге контент представленный в трейлерах и геймплейных видео касался лишь первого часа игры.

Такой подход позволил Кодзиме сохранить в тайне основную концепцию и главные механики грядущего шедевра. По сути, до последнего момента граждане геймеры не понимали, что столкнуться с “симулятором ходьбы”.

История с Death Stranding имела довольно предсказуемый результат из-за совокупности завышенных ожиданий и хаотичного действия социальных медиа.

Как бы это не звучало, это тот случай, когда проект, рассчитанный на узкую аудиторию, созданный по критериям отличным от привычных и традиционных стандартовв получил масштаб проекта для массового потребителя. Японский артхаус Кодзимы по ошибке взобрался на волну хайпа невероятного уровня.

Мы живем в уникальный момент, когда процессы, связанные с социальными медиа, демонстрируют возможность своего воздействия на потенциального потребителя, без прямой маркетинговой кампании, и могут действовать лишь с помощью связей между людьми, а также их мнениями. Помните слова Кодзимы о связях? Ну, гений же, какие еще Вам нужны доказательства?

Нагнетание таинственности со стороны самого Кодзимы в итоге сыграло злую шутку не только с японским геймдизайнером, но и с огромной фан-базой геймеров, фантазия которых начала дорисовывать картину грядущей игры. При этом совершенно парадоксально, как люди строили какие либо ожидания, не будучи знакомым с предыдущими работами Кодзимы? Я думаю, что ни для кого не секрет, что коммьюнити Metal Gear Solid в постсовке, да и среди зумеров, не слишком развито. А MGS5 тоже не стал откровением для широкой аудитории.

Некоторые успевали разочароваться дважды. Сначала они воодушевились словами “гения”, что в качестве творческих референсов он вдохновлялся работами братьев Стругацких и Андрея Тарковского. Увидев первый сюжетный трейлер люди, высказывали разочарования тем, что перед нами снова пафосная история о спасении Соединённых Штатов Америки.

Дело еще и в том, что Хидео уже находится в той ситуации, когда может позволить себе делать проекты без оглядки на требования издателя, и доводить результат до собственного внутреннего виденья, что в итоге выливается в абсолютный антихайп для игровой индустрии.

Как человек, обладающий достаточным опытом, Кодзима смог рассмотреть в компьютерных играх комбинацию интерактивного повествования с изобразительным искусством, перехватил инициативу и сумел привлечь к своей работе не только именитых актеров, но и обладателя Оскара (речь о Гильермо дель Торо конечно).

Death Stranding – это проект от начала и до конца ориентированный на сюжет, но при этом он интегрирует игрока в геймплей лишенный привычных экшен механик. Открытый мир предстает для игрока не как Диснейленд, а как среда существования протагониста, вписанного в сценарный нарратив.

Приобретя игру и ознакомившись с ней, можно лишь согласиться с уже высказанным мнением, что основная масса разнообразия в геймплее определена для второй части игры. Мне кажется, что по режиссерской задумке линейность первых часов игры должна произвести на игрока эффект максимального погружения в сеттинг.

Мне очень нравятся проводить аналогии с музыкой. Death Stranding похожа на альбом какой-нибудь супер металлической группы вроде Sons of Apollo, состоящей из авторитетных и талантливых участников в статусе легенд рока. Вы включаете треки группы в ожидании услышать тонну драйва, заводную ритм секцию, привлекательное соло в нужном месте и запоминающую балладу, но в итоге получаете многослойный прогрессив-метал, со сложными композициями по 10 минут, которые можно оценить только полностью прослушав произведение.

Так и с игрой Хидео Кодзимы, можно о ней судить лишь пройдя полностью. Без лишнего пафоса, это игра, которой ты заведомо прощаешь грехи и с готовностью ждать в нее погружаешься, либо ищешь нужные ощущения в другом месте. С таким подходом ей было бы уместнее стать инди игрой, но рынок распорядился ей стать, хоть и ненадолго, одним из флагманов консольного гейминга.

Резюмировать с Death Stranding будет уместно словами режиссера “Безумного Макса”, Джорджа Миллер о Death Stranding .

«Культурной эволюции не будет, если она не будет возобновляться — если не будут предложены новые идеи. Часто они провокационны. Часто они в какой-то мере сдвигают норму, но эволюции не происходит без этого. Если мы будем всё время делать одно и то же, повторяя всё ту же старую и безопасную работу, то рано или поздно непременно потерпим неудачу.

В фильмах вы видите те же идеи, те же штампы — то, что несколько лет назад могло бы стать революционным, а нынче уже стало клише. Умение, которое я вижу в великих режиссёрах, я нахожу в работах Кодзимы-сана. Все визуальные языки, синтаксис, неотразимые образы — всё это есть, всё для того чтобы дать аудитории интенсивный опыт.

Риск состоит в том, что люди просто не принимают этого.»

Насколько он попал в суть? Решайте сами.

Говорить, что игра “не для всех” попросту глупо и неуважительно по отношению к потребителю. В определенной степени здесь есть и ответственность игровых журналистов, что бы объективно доносить до читателей и зрителей информацию, какая это игра на самом деле.

 

Источник

Читайте также