Лучшая игра Дэвида Кейджа.
«Видеоигры должны повзрослеть» — говорил Дэвид Кейдж на конференции D.I.C.E. в 2013 году, сравнивая индустрию с Питером Пэном. Игры нужно делать не только для вас, но и для ваших сестёр, мам и бабушек. Они должны стать не просто осмысленнее, но и доступнее. Результат Кейдж назвал «цифровым развлечением» — новым медиа для всех и каждого, где во главе угла важные социальные темы. Это не испытание реакции, а приключение. Его так послушать, и будто революция близко.
Красивая речь была, умная, вдохновляющая. Но через несколько месяцев вышла Beyond: Two Souls — игра, плохая практически во всём, начиная с неудобного управления и странных геймдизайнерских решений, и заканчивая рваной историей, которая не сравнится с таковой из самого проходного фантастического сериала. Эксперимент успехом не увенчался.
Но Дэвид Кейдж, кажется, понял свою ошибку. Вместо того, чтобы придумывать что-то новое и рисковать, он сделал шаг назад и вернулся к опыту Heavy Rain, параллельно исправив все недочёты. Спорные решения из Beyond: Two Souls уступили место проверенным приёмам. Всё к лучшему.
Сингулярность Дэвида Кейджа
Будущее по Кейджу ничем не отличается от нашего, кроме разве что некоторых мелочей вроде футуристических автомобилей и полупрозрачных экранов компьютеров. Более того, многие современные технологии в нём игнорируются.
Из газет, разбросанных по локациям, можно узнать, что, например, пчёлы-опылители полностью вымерли, а молодёжь теперь не ходит на музыкальные концерты — предпочитает смотреть их в VR-шлеме. Однако в целом мир ничуть не изменился: люди стирают бельё в обыкновенных прачечных, едят в обыкновенных забегаловках, ночуют в обыкновенных мотелях — в комнатах с мрачными занавесками, выключателями на стенах, на заурядных кроватях.
Можете ли вы поверить, что люди изобрели ничем не отличимых от людей андроидов, которые могут испытывать эмоции, запустили их в массовое производство, но при этом не внедрили в каждое жилище какую-никакую систему управления «Умный дом»? Не изобрели автоматические прачечные, или что-то в этом роде? Где AR-линзы? Автоматизированные магазины без продавцов? Социальные сети 2.0, в конце концов? Доходит до смешного — в 2038 году люди сушат мокрое бельё на батареях.
Детройт 2038 года создан по лекалам фантастики прошлого века. Ничего своего здесь нет, всё будто взято из кино, которое Дэвид Кейдж смотрел когда-то. Андроиды всё равно что настоящие люди, но мир, в котором они живут — насквозь искусственный и концептуально устаревший. Такое будущее ждёт нас через 20 лет? Учитывая стремительное развитие как нейросетей, так и техники в принципе.
Это роднит Detroit: Become Human со шведским сериалом «Настоящие люди». К сожалению (или к счастью), это не всё, что их роднит — основа сюжета тоже очень похожа. Несомненно, мы не можем точно знать, чем вдохновлялся Дэвид Кейдж при создании своей игры, но параллели очень уж яркие.
Ну а андроиды здесь примерно такие, как их представляли ещё на заре фантастики. Кейдж вдохновлялся теорией о технологической сингулярности, мол, машины прогрессируют гораздо быстрее людей и однажды у них появятся эмоции. В соответствии с теорией, однажды прогресс машин станет таким сложным, что люди перестанут его понимать. Но о какой сингулярности может идти речь, если представление о разумных машинах в Detroit настолько устаревшее?
О логике этого мира лучше даже не задумываться, иначе вы неизбежно наткнётесь на неудобные вопросы. Зачем создавать андроидов полностью неотличимыми от людей? Зачем давать им хотя бы намёк на свободу воли и симуляцию эмоций? Почему андроид может в миг вызвать полицию или заказать деталь для посудомоечной машины, но при этом включает робот-пылесос нажатием кнопки?
С некоторыми оговорками, андроиды в Detroit похожи на роботов из рассказов Азимова — а ведь это 1950 год. Разумные андроиды просто не могут быть такими, как в игре Кейджа — накладывает свой отпечаток, как минимум, стремительное развитие глобальной сети. Мышление машины, по идее, должно сильно отличаться от человеческого — тут даже операционная система из фильма «Она» выглядит логичнее, чего уж говорить про «Из машины» и «Чёрное зеркало».
Создаётся ощущение, что Кейдж при написании сценария просто не изучает материал, а пишет свои миры, высасывая идеи из карандаша и вспоминая кино, которое когда-то смотрел. И Detroit: Become Human — не исключение.
Андроидов здесь стоит воспринимать как людей. От того, поверите ли вы в это, напрямую зависит ваше восприятие игры.
Detroit: Become Human — не фантастика. Это не игра об отношениях людей и разумных роботов. Это высказывание на поднадоевшую тему ущемления меньшинств, пусть и чертовски красивое. Примете это — и всё будет хорошо. Если нет — готовьтесь к когнитивному диссонансу.
Диалоги с машиной
Кейдж работал над сценарием не один, и это заметно. Вряд ли мы когда-нибудь точно узнаем, кто чем именно занимался, но факт есть факт — погружение в историю гораздо сильнее, чем в предыдущих играх Quantic Dream. Не в последнюю очередь благодаря фону — то тут то там можно найти журналы, которые рассказывают о тех или иных проблемах общества 2038 года. Главная — это, конечно, нарастающий конфликт с Россией в Арктике. Россия утверждает, что это «её территория по праву». Откуда эта мысль взялась в игре, можно не пояснять.
Однако всё это остаётся на фоне. На переднем плане же — борьба за права андроидов в жестоком мире людей. Кейдж неоднократно говорил, что Detroit посвящён эмоциям, но вот что забавно — за эти самые эмоции главным образом отвечает андроид Кара (в локализации её зовут Кэра, но я, пожалуй, буду звать её Карой), один из трёх главных героев игры.
И её сюжетную линию можно полностью «слить» ещё в самом начале игры — тогда она полностью исчезнет из сюжета, а сама глобальная история, в общем-то, не изменится. Это странно, учитывая, что игра выросла из технической демоверсии «Кара». Сама Кара здесь далеко не самый важный персонаж: она нужна, чтобы время от времени спускаться «с небес на землю» — показывать, как глобальные события отражаются на обычных людях и андроидах.
Detroit: Become Human целиком и полностью состоит из клише. Даже с не слишком богатым культурным багажом можно легко предугадывать предстоящие события — вряд ли сюжет сможет вас удивить хотя бы раз. Сплошные архетипы и шаблоны, взятые напрямую из популярного кино.
Но это для игр Дэвида Кейджа привычно, интересно другое. Ему удалось из этих клише собрать целостную и красивую историю, богатую на действительно сильные и эмоциональные сцены. В основном они связаны либо с Карой, которая заботится о маленькой девочке, либо с Коннором — полицейским андроидом, расследующим дело о девиантах, «испорченных» самосознанием и эмоциями роботов.
Это не Beyond: Two Souls с её рваным и нелогичным повествованием. Это не Heavy Rain с внезапной концовкой, которая ломает всю логику сюжета. Это не Fahrenheit, где в определённый момент мистика вдруг сменяется нелепой фантастикой. Здесь — всё нормально. Стройно, красиво и логично. Если в одной сцене на стене висит ружьё, то оно обязательно выстрелит. Если вы, конечно, вдруг всё не испортите.
О чём мечтают андроиды
Повествование делится в равной степени между тремя героями: Карой, Маркусом и Коннором, так что Detroit будет удобно проходить втроём, за исключением некоторых сцен ближе к концу. Все трое — разумные машины.
Кара — андроид, изначально состоящий на службе у наркомана и алкоголика, который любит срываться на женщинах и детях. Некоторые критики отметили, что в игре много домашнего насилия, мол, для кого-то это будет чересчур. Кара с ним как раз неоднократно и сталкивается, да и судьба её в целом трагична. Правда, шанс «слить» её в самом начале игры несколько размывает эффект, будто бы и не важна она для этой истории.
Коннор — машина, присланная компанией «Киберлайф» в помощь детективу-алкоголику «со скелетом в шкафу». Многие русскоязычные игроки критикуют нашу озвучку Коннора, но на самом деле актёр идеально вписывается в образ: этакий чуть несуразный робот-помощник, который на самом деле не такой, как кажется. Этакий Норман Джейден 2.0 из Heavy Rain, но глубже: всю игру он сталкивается с моральной дилеммой — сопереживать андроидам, помогать людям или выполнять свою миссию.
Маркус — андроид, который прошёл через ад и вышел оттуда обновлённым. Он — главный двигатель сюжета и тот самый герой, с которого начнётся протест против рабства и угнетения меньшинств. Поначалу кажется, что Маркус скучный до рези в глазах, и на самом деле это и правда так.
Впрочем, с ним связаны почти все самые эпичные сцены в игре. Не стоит его недооценивать, Маркус с лихвой отработает своё экранное время.
Дэвид Кейдж говорил, что каждый выбор в этот раз будет иметь значение, принимать бесполезные решения не придётся. Это не совсем так: несмотря на то, что после каждой миссии демонстрируется блок-схема, по которой можно оценить нелинейность, выбор часто глобально ни на что не влияет. Какая разница, натолкнёт Коннор своего напарника-детектива на какую-то идею или нет? Тот в любом случае поедет обедать, а потом они отправятся на очередное задание.
Проблема нелинейных историй в том, что их сложно просчитать. В случае с Detroit очень легко пропустить какие-то важные вещи и затем не понять не менее важные нюансы. Большие развилки тоже есть, но, как водится, только ближе к концу.
К каждому главному герою «привязаны» второстепенные, и, как в играх Telltale, они запоминают ваши решения. Впрочем, понять, насколько сильно на сюжет влияют ваши с ними отношения, почти невозможно — остаётся только гадать.
Своё второе прохождение я намеренно пытался сделать не таким, как первое — принимал решения не по совести, хамил, специально ошибался и выбирал неочевидные варианты. Но «сломать» игру не получилось: за исключением некоторых мелких нестыковок история всё равно получилась цельной и логичной. С другой стороны, если играть плохо, то есть риск пропустить множество интересных сцен, без которых сюжет Detroit многое потеряет.
Но игра всё равно подталкивает к, судя по всему, самой проработанной ветке сюжета. Да, Кару можно потерять в самом начале игры, но чтобы сделать это, нужно перестать быть человеком, не иначе. То же касается и многих других спорных решений: сюжет построен таким образом, чтобы вы отыгрывали людей, а не просто послушных машин, что довольствуются рабством.
И тут возникает когнитивный диссонанс. Сюжет рассказывает о девиантах — машинах, которые нарушили три закона роботехники, научились чувствовать и стали неотличимы от людей. Но ведь игрок-то — человек! Он не может мыслить, как машина. Так что получается, что все герои — девианты по умолчанию и действуют как люди.
Есть и ещё одна проблема, которая сильно влияет на восприятие. Машины всё-таки гораздо умнее людей. Но игрок может делать ошибки, которые робот никогда не совершит.
Вот Коннор прибывает на место преступления вместе с напарником. Андроид тщательно изучает место преступления, находит все нужные улики. Но затем детектив начинает тестировать Коннора, спрашивает его мнение, и игроку приходится восстанавливать всю цепь событий, повлёкших убийство. Но человек несовершенен, так что игрок рискует ошибиться. Андроид бы никогда этого не сделал — у них ведь идеальная память.
Вот и получается странный эффект: игрок-человек вживается в роли героев-андроидов, и те в результате действуют не как машины, а как люди. С одной стороны, это прямо вредит повествованию и восприятию истории. Но с другой — есть тут будто бы какая-то мощная идея, искусный нарративный приём. Иллюстрация того, что андроиды на самом деле те же люди, только с синей кровью.
В интересах реполюции
Несмотря на общую похожесть последних игр Дэвида Кейджа, в каждой был какой-то необычный эксперимент. В Heavy Rain можно было слушать мысли героев, что добавляло истории глубины и порой помогало принимать сложные решения. В Beyond: Two Souls был призрак Айден, с уникальным для интерактивных фильмов геймплеем.
В Detroit тоже есть эксперименты. Во-первых, активная пауза — нажав на R2 можно остановить игру и осмотреться, поискать предметы, с которыми можно взаимодействовать. Во-вторых, поиск улик: в основном этим занимается Коннор, восстанавливая цепочку событий, как в Batman: Arkham Knight. Но порой игра злоупотребляет этой механикой и заставляет игрока заниматься чуть ли не пиксель-хантингом в духе старых квестов.
В остальное время вам придётся заниматься тем же, чем в Fahrenheit и Heavy Rain — ходить, трогать всё, что можно потрогать, выбирать реплики и смотреть интерактивное кино, исполняя QTE — порой очень сложные.
Бывает, впрочем, и так, что на привычную механику нанизываются другие, экспериментальные — каждая используется, как правило, один раз. Но игра не учит в себя играть, поэтому периодически возникают проблемы. В первое прохождение из-за этого я несколько раз облажался — кто же знал, что во время погони нужно постоянно жать вперёд? Бывает так, что время ограничено, а что нужно делать — не понятно. Таким образом можно запросто принять неправильное решение, затупить и завалить миссию.
Да, Quantic Dream предусмотрели низкий уровень сложности, но как игра покажет себя, если вы дадите геймпад маме — непонятно. Похоже ли это на «цифровое развлечение», о котором говорил Кейдж в 2013 году? Скорее нет, и автор наверняка это понимает и сам. Так что незнакомому с играми человеку лучше наблюдать со стороны и просто смотреть кино. А на кнопки пусть нажимает тот, кто на этом не одну собаку съел.
Если убрать всю интерактивность из Heavy Rain, то получится не самое лучшее кино — режуссура спорная, история ближе к концу ломается. Кейдж — не Финчер и не Нолан. Если бы кто-то вздумал крутить Beyond в кинотеатрах, то зрители бы выходили из зала в растерянности: мутная история с неоправданными временными скачками, плохо проработанные персонажи, в которых не веришь, постоянно меняющийся тон повествования, идиотские клише, боевые сцены в Африке и рожающие бездомные.
Совсем другое дело — Detroit: Become Human. Стройное, логичное, красивое и местами очень сильное кино, которое должно понравиться как вам, так и вашей маме. Даром что из клише.
В Детройт 2038 года сложно поверить, андроиды неправдоподобны, а сюжет целиком состоит из шаблонов. В основе истории — тема меньшинств, на которую не высказался за последние годы только ленивый. Это не фантастика, а просто ещё одна история об отношениях людей и тех, кого они ущемляют.
Сложно сказать, почему Дэвид Кейдж идёт исхоженными тропами вместо того, чтобы пытаться придумывать что-то новое, но пока что это явно лучшее его произведение, даже при всех своих недостатках. Это ещё не большое действительно взрослое кино, но уже неплохо. Революции не случилось, а вот эволюция на лицо.
Источник: DTF