Как разработчики подталкивают игроков к риску.
Автор видеоблога Game Maker’s Toolkit Марк Браун рассказал о трёх удачных способов заставить игроков проходить игру так, как были задумано геймдизайнерами. Эти приёмы не только не раздражают, но и делают геймплей интереснее. Читатель DTF расшифровал и перевёл ролик.
На этой неделе я выпустил видео о том, как геймдизайнеры подталкивают вас к более интересному геймплею, как их решения заставляет вас играть определённым образом, и как игра наказывает, если вы не идёте по проложенной автором дороге.
Я получил кучу отличных комментариев, многие из которых фокусировались на дизайнерских элементах XCOM 2. Напомню: XCOM Enemy Unknown прекрасен, но Firaxis не были рады тому факту, что игроки проходили её медленно и осторожно. Авторы считали, что игра становилась интересней, если игрок двигается быстрее и рискует.
И для своего сиквела, XCOM 2, студия ввела ограничение ходов в большинстве миссий. Получается если вы не уложитесь в лимит, вы проваливаете задание. Это определённо решало задачу, но такой подход достаточно противоречив. Большинство игроков не любят, когда игра их подгоняет.
Тем не менее, много людей в комментариях указали на несколько тактических игр, в которых пользователей также подгоняют, но делают это тоньше, так, чтобы не вызывать раздражения.
Начнём с Invisible Inc. от студии Klei Entertainment — той самой, что сделала Mark of the Ninja. Эта игра была сильно вдохновлена XCOM, но больше фокусировалась на стелсе и шпионаже. В каждой миссии вам приходится пробегать мимо охраны, взламывать камеры и добывать ценную информацию. Технический дизайнер Джеймс Лантз рассказывал, что такой ограничение времени заставляет игроков искать компромиссы.
Мы хотели, чтобы игроки чувствовали ограниченность времени в Invisible Inc. Не только потому, что это вписывалось в тематику игры. Мы также хотели чтобы они на каждом ходу находили интересный компромисс, сводящий всю сложную работу к минимуму.
По сути, студия искала идеи как повысить риски, которые бы заставляли вас умело выбирать: взломать ещё парочку сейфов или резко устремиться к выходу.
Решением стала система охраны. На каждом ходу счётчик тревоги увеличивался на одно деление. А каждые пять делений повышали уровень охраны: активируются новые камеры, взлом становился дороже или на уровне появлялось больше охранников.
Это был тот же самый таймер, что и в XCOM2, только наказание за долгое пребывание на уровне тут не такое суровое. Повышение уровня тревоги не приводило к провалу миссии, а лишь повышало её сложность. Это интересная система, которая заставляет игроков на ходу корректировать свой план действий.
Система тревоги всё ещё встречала могла раздражать игроков, но разработчики смогли решить и эту проблему.
Мы предоставили игроку полную информацию через интерфейс и подсказки. Включая и невероятно эффективное изменение — переименовать «тревогу» в «уровень охраны».
Следующий пример хорошей мотивации к активным действиям находится в Mario + Rabbids Kingdom Battle. Эта ещё одна тактика, напоминающая XCOM, только в этот раз с неожиданным участием Марио и тех раздражающих кроликов из серии Rayman.
Игра оценивает каждую вашу схватку — она отмечает, сколько членов вашего отряда осталось в живых и за сколько ходов вы закончили бой. В конце каждой главы вас награждают трофеем и, что важно, монетами, количество которых напрямую зависит от того, насколько эффективно вы сражались. Так что, завершите миссии за как можно меньшее количество ходов, и вы получите пару полезных наград.
Очевидно, это никак не давит на игрока. И это именно та мысль, которую я должен был уточнить в предыдущем видео. Награда за скорость это один из способов поощрения. И он фундаментально отличается от того, который бы заставил игрока почувствовать смерть за своей спиной, если он не поторопится. Именно поэтому такие системы как в FTL, где флот повстанцев преследует вас, являются очень удачными
Но стресс это явно не то что нужно такой игры как Марио с кроликами. Она не требует от вас скорости и манёврености, но она награждает вас за это полезными способностями. Например, вы будете наносить больше урона врагам во время скольжения, или ваши соратники научатся подкинуть вас, чтобы вы пересекали большие пространства.
Монеты, дающиеся за наименьшее количество ходов, это лишь приятный стимул играть в стиле классического прыгучего Марио.
Последний пример находится в XCOM: Enemy Within — это дополнение к оригинальному Enemy Unknown 2012 года.
Ещё во время разработки этого DLC Firaxis думали насчёт поощрения за скорость.
Мы видим, что игроки получают удовольствие от тактической игры. Но они, особенно на высоких сложностях, предпочитают играть более осторожно. В этом нет ничего плохого — это нормально. Но мы бы хотели представить это так, чтобы это не казалось плёвым делом
И в этом дополнении вам дают кучу вещей: от механизированных экзоскелетов до генетических улучшений для создания супер-сильных солдат. И весь этот полезный мусор вы приобретаете за новый ресурс — «состав».
Его можно найти в контейнерах на поле боя в большинстве миссий. И именно здесь вступает фактор времени. Как только вы заметите один из контейнеров, тот начнёт обратный отсчёт до самоуничтожения. Если вы доберётесь до канистры вовремя, вы заберете её домой. Если нет — состав будет потерян.
Контейнеры с составом дают награду за риск и определенный уровень давления. Но подбирать их или нет — это решение остаётся на усмотрение игрока. И если вы не поторопитесь, вас накажут лишь упущенными возможностями,а не полным провалом миссии.
Я считаю это отличными примеры дизайна, но не хочу сказать что все эти игры обязательно лучше XCOM 2. Или что простое ограничение количества ходов — это неправильный подход. Это лишь интересный взгляд на то, как другие дизайнеры играются с одной и той же идеей, но каждый по-своему. Чаще всего без негативной реакции, но не избегая её полностью.
Как говорил Джеймс Лантз: «Несомненно есть некое количество игроков, которое мы потеряли благодаря системе тревоги». Хоть Klei и позволяет вам выключить всю систему с помощью главного меню и модификаций. Но это уже совсем другая история.
Источник: DTF