Подробный материал о всех сложностях разработки самой известной ARPG в истории.
Тёмная ночь, свет лагерного костра. Звук гитары и духовых. Звон упавшего золота. Бульканье целебного зелья. Хруст костей первого поверженного мертвеца. Все эти звуки всплывают в памяти тех, кто хотя бы раз играл в Diablo — стоит лишь упомянуть культовое название.
Несмотря на то, что в серии всего три игры, её история невероятно богата и занимает почти двадцать лет. Двадцать лет суровой разработки, мечтаний, революционных идей и чудовищных ошибок.
В рамках месяца демонов во всех подробностях рассказываем о нелёгком пути к славе одной из самых демонических серий в истории видеоигр.
Stay awhile and listen.
Содержание
- Кранчи и новое слово в жанре: разработка Diablo
- Какой была Diablo
- Diablo: Hellfire
- Интересные факты о Diablo
- Хаос и командная работа: как делали Diablo 2
- Какой была Diablo 2
- Diablo 2: Lord of Destruction
- Интересные факты о Diablo 2
- Тёмные времена: разработка Diablo 3
- Какой была Diablo 3
- Reaper of Souls
- Новейшая история серии
Кранчи и новое слово в жанре: разработка Diablo
Сейчас серия Diablo считается одной из легенд игровой индустрии. Однако в середине девяностых о таком успехе не могли подумать даже сами разработчики — путь первой части к релизу был запутан, тернист и полон проблем.
О подробностях разработки Diablo стало известно из доклада Дэвида Брэвика, главы ныне закрытой Blizzard North и главного геймдизайнера первых двух частей Diablo, с выставки GDC 2016, а также многочисленных интервью и цикла книг Stay Awhile and Listen за авторством фаната серии Дэвида Крэддока.
Идея RPG про борьбу с исчадиями ада пришла Дэвиду Брэвику ещё в старшей школе. Будучи ярым фанатом Rogue и Nethack, он хотел сделать свой rogue-like для персональных компьютеров — платформы, которую он любил всю свою жизнь. А саму Diablo Дэвид назвал в честь горы Дьябло, около которой он жил.
По окончании колледжа Брэвик пошёл работать в студию по созданию клипарта. Когда она закрылась, он вместе с друзьями и коллегами по работе, Максом и Эриком Шэферами создал кампанию Condor, названную в честь секретного проекта со старой работы.
Однако вместо революционной RPG кампания занималась спортивными симуляторами и консольными файтингами. Играбельный прототип Diablo разрабатывался очень медленно из-за нехватки опыта и средств, поэтому игра существовала лишь как дизайн-документ. Причём в своём оригинальном виде демоническая серия не имела ничего общего с тем, какой мы её знаем.
Вот чем отличалось изначальное видение Diablo от финальной версии:
- релиз на операционной системе DOS;
- пошаговая боевая система;
- перманентная смерть;
- выбор их шести рас, все из которых — люди. Отличия лишь в месте жительства (жители лесов, жители гор и так далее).
И если эти различия ещё звучат адекватно, то дальше решения команды были откровенно странными: к примеру, всю графику планировали делать из пластилина на манер Neverhood — Брэвику понравилась эта идея из-за аркадного файтинга Primal Rage, где использовали похожий метод. Однако после оценки бюджета и необходимых технологий для реализации этой задумки разработчик понял, что сил Condor просто не хватит на то, чтобы сделать всю игровую графику в таком виде.
Более долгоживущей оказалась идея DLC с загружаемой экипировкой. По задумке, после релиза Diablo игроки смогли бы покупать диски с данными о снаряжении, которые можно было бы «догружать» в своё прохождение. Брэвик сравнивал эту идею с бустерами карточек из Magic: The Gathering.
Ещё один интересный факт: ключевой фишкой Diablo на момент питча и до самого релиза осталась случайная генерация уровней — Dynamic Random Level Generation (DRLG). Эту идею Брэвик подсмотрел из игры X-COM: UFO Defense. На каком-то этапе разработки авторы даже планировали сделать аналогичный курсор-параллелепипед, обозначающий будущее местоположение героя, но позже от него отказались.
Дизайн-документ с пошаговым DLC-«рогаликом» кочевал по издателям, но денег на игру никто не давал. Причин на это было две.
Одной из основных проблем была та самая идея с загружаемой экипировкой. Стоит понимать, что речь идёт о начале девяностых, когда интернет существовал лишь в университетах и правительственных структурах. Никто даже представить не мог, что контент к игре можно откуда-то скачать, а не купить физическое издание.
Это означало, что для идеи Брэвика пришлось бы печатать огромные тиражи дисков с парой доспехов и мечей, и рассылать их по магазинам в дополнение к игре. Задумка просто не стоила всей логистической волокиты.
Вторая проблема куда более забавная: издатели не верили в жанр RPG. Из-за своих особенностей ролевые игры 90-х считались очень нишевым и непопулярным жанром, из-за чего крупные студии им не интересовались. Именно поэтому Condor занималась симуляторами и файтингами — их покупали куда охотнее, и Diablo в эпоху девяностых просто никому не была нужна.
Судьбу серии решил случай: Condor занималась файтингом по «Лиге Справедливости» для Sega Genesis — Justice League Task Force, который был геймплейным клоном Street Fighter. Когда разработчики привезли играбельный билд на выставку в Лас-Вегасе, они обнаружили, что практически такую же игру для Super Nintendo разрабатывала другая студия — Silicon & Synapse. Они и Condor разрабатывали одну и ту же игру для разных платформ, о чём заказчик их не уведомил.
На почве такого забавного конфуза разработчики разговорились. И вновь совпадение — Silicon & Synapse тоже мечтали о создании большой игры для ПК. Обменявшись знакомствами, обе студии разошлись.
Позже Silicon & Synapse реструктуризировалась в Blizzard Entertainment и выпустила свой первый по-настоящему громкий хит — Warcraft. RTS про войну людей и орков дала студии необходимые деньги и популярность, и та решила и дальше покорять ПК-рынок. В Blizzard сразу вспомнили про Брэвика и его идею о суровой демонической RPG и пригласили на питчинг, после которого заключили с Condor контракт на разработку.
Diablo наконец-то дали зелёный свет, однако ни о каком счастливом конце истории не шло речи: вся разработка была полна ошибок, неправильных решений и попросту глупых случайностей.
Мысль о создании Diablo ослепила молодых разработчиков из Condor. Не веря в своё счастье, они запросили очень низкий гонорар — жалкие 300 тысяч долларов, с которых приходилось оплачивать зарплату более десятка человек и аренду офиса. Грубо говоря, при разработке Diablo каждый сотрудник зарабатывал 20 тысяч долларов в год.
И это далеко не единственное глупое финансовое решение Брэвика. Отдельно он вспоминает случай, когда во время непосредственной разработки Diablo через дружеские знакомства бизнесмен Сабир Бхатия (Sabeer Bhatia) предложил Дэвиду 10% от своего стартапа. Взамен он хотел получить пустующую часть их офиса, которую планировал использовать для нужд будущего сервиса электронной почты.
Из-за кранча во время разработки Diablo и отсутствия веры в проект бизнесмена Брэвик отказался, о чём жалеет до сих пор: стартап превратился в сервис Hotmail, цена которого перевалила за 400 миллионов долларов чуть больше чем за год после появления. То есть, Дэвид отказался от 40 миллионов долларов просто за то, чтобы отдать Бхатии пустующую комнату в офисе.
Но вернёмся к Diablo. Разработчики из Condor страдали от нехватки денег, из-за чего им пришлось работать на два фронта — студия взялась за разработку футбольного симулятора для издателя 3DO за один миллион долларов.
Но и этих денег не хватало, чтобы довести Diablo до релиза. Тогда 3DO предложила слияние — Condor могла стать их внутренней студией. Но вот незадача: от Blizzard поступило аналогичное предложение. Команде Брэвика предстояло решать, под чьим крылом они будут пытаться доделать Diablo.
В итоге выбор пал на Blizzard. Как признался Дэвид, у 3DO было прекрасное начальство, а издатель предлагал им вдвое больше средств за объединение, чем Blizzard. Но они сделали выбор в пользу последних потому, что те действительно верили в Diablo и всецело разделяли видение Брэвика касательно игры. В очередной раз Condor отказалась от денег ради мечты.
Так, команда Брэвика стала Blizzard North — подразделением студии, находящимся на севере США. После объединения они получили больше времени и средств на разработку, а так же избавились от проблем с ведением бухгалтерии — всё это облегчило им задачу. Но вместе с бонусами пришли и правки: начальство Blizzard хотело внести в игру два ключевых изменения.
В компании хотели, чтобы игра была в режиме реального времени, а не походового. Это не понравилось Брэвику — он видел Diablo исключительно как игру «старой школы» в духе Rogue, и вокруг разделения на ходы строился весь геймдизайн проекта. Однако в процессе коллективного голосования среди разработчиков только Дэвид высказался против — все остальные согласились с видением боссов студии.
Оставшись без выбора, Дэвид Брэвик согласился изменить походовую систему на real-time с условием выдачи дополнительных ресурсов и времени на переработку — хотя по итогу изменения заняли у программиста всего один вечер.
Брэвик переписал код игры под новый режим и попробовал сыграть в real-time версию Diablo. Как признался разработчик, именно в тот день и родился жанр ARPG: Дэвид подошёл к скелету и кликнул по нему, после чего нежить разлетелась на куски от удара героя. По словам Брэвика, в этот миг «перед ним открылись врата рая, а на небе запели ангелы» — он понял, что такой геймплей подходит Diablo лучше всего.