Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Подробный материал о всех сложностях разработки самой известной ARPG в истории.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Тёмная ночь, свет лагерного костра. Звук гитары и духовых. Звон упавшего золота. Бульканье целебного зелья. Хруст костей первого поверженного мертвеца. Все эти звуки всплывают в памяти тех, кто хотя бы раз играл в Diablo — стоит лишь упомянуть культовое название.

Несмотря на то, что в серии всего три игры, её история невероятно богата и занимает почти двадцать лет. Двадцать лет суровой разработки, мечтаний, революционных идей и чудовищных ошибок.

В рамках месяца демонов во всех подробностях рассказываем о нелёгком пути к славе одной из самых демонических серий в истории видеоигр.

Stay awhile and listen.

Содержание

Кранчи и новое слово в жанре: разработка Diablo

Сейчас серия Diablo считается одной из легенд игровой индустрии. Однако в середине девяностых о таком успехе не могли подумать даже сами разработчики — путь первой части к релизу был запутан, тернист и полон проблем.

О подробностях разработки Diablo стало известно из доклада Дэвида Брэвика, главы ныне закрытой Blizzard North и главного геймдизайнера первых двух частей Diablo, с выставки GDC 2016, а также многочисленных интервью и цикла книг Stay Awhile and Listen за авторством фаната серии Дэвида Крэддока.

Идея RPG про борьбу с исчадиями ада пришла Дэвиду Брэвику ещё в старшей школе. Будучи ярым фанатом Rogue и Nethack, он хотел сделать свой rogue-like для персональных компьютеров — платформы, которую он любил всю свою жизнь. А саму Diablo Дэвид назвал в честь горы Дьябло, около которой он жил.

По окончании колледжа Брэвик пошёл работать в студию по созданию клипарта. Когда она закрылась, он вместе с друзьями и коллегами по работе, Максом и Эриком Шэферами создал кампанию Condor, названную в честь секретного проекта со старой работы.

Однако вместо революционной RPG кампания занималась спортивными симуляторами и консольными файтингами. Играбельный прототип Diablo разрабатывался очень медленно из-за нехватки опыта и средств, поэтому игра существовала лишь как дизайн-документ. Причём в своём оригинальном виде демоническая серия не имела ничего общего с тем, какой мы её знаем.

Вот чем отличалось изначальное видение Diablo от финальной версии:

  • релиз на операционной системе DOS;
  • пошаговая боевая система;
  • перманентная смерть;
  • выбор их шести рас, все из которых — люди. Отличия лишь в месте жительства (жители лесов, жители гор и так далее).

И если эти различия ещё звучат адекватно, то дальше решения команды были откровенно странными: к примеру, всю графику планировали делать из пластилина на манер Neverhood — Брэвику понравилась эта идея из-за аркадного файтинга Primal Rage, где использовали похожий метод. Однако после оценки бюджета и необходимых технологий для реализации этой задумки разработчик понял, что сил Condor просто не хватит на то, чтобы сделать всю игровую графику в таком виде.

Более долгоживущей оказалась идея DLC с загружаемой экипировкой. По задумке, после релиза Diablo игроки смогли бы покупать диски с данными о снаряжении, которые можно было бы «догружать» в своё прохождение. Брэвик сравнивал эту идею с бустерами карточек из Magic: The Gathering.

Ещё один интересный факт: ключевой фишкой Diablo на момент питча и до самого релиза осталась случайная генерация уровней — Dynamic Random Level Generation (DRLG). Эту идею Брэвик подсмотрел из игры X-COM: UFO Defense. На каком-то этапе разработки авторы даже планировали сделать аналогичный курсор-параллелепипед, обозначающий будущее местоположение героя, но позже от него отказались.

Дизайн-документ с пошаговым DLC-«рогаликом» кочевал по издателям, но денег на игру никто не давал. Причин на это было две.

Одной из основных проблем была та самая идея с загружаемой экипировкой. Стоит понимать, что речь идёт о начале девяностых, когда интернет существовал лишь в университетах и правительственных структурах. Никто даже представить не мог, что контент к игре можно откуда-то скачать, а не купить физическое издание.

Это означало, что для идеи Брэвика пришлось бы печатать огромные тиражи дисков с парой доспехов и мечей, и рассылать их по магазинам в дополнение к игре. Задумка просто не стоила всей логистической волокиты.

Вторая проблема куда более забавная: издатели не верили в жанр RPG. Из-за своих особенностей ролевые игры 90-х считались очень нишевым и непопулярным жанром, из-за чего крупные студии им не интересовались. Именно поэтому Condor занималась симуляторами и файтингами — их покупали куда охотнее, и Diablo в эпоху девяностых просто никому не была нужна.

Судьбу серии решил случай: Condor занималась файтингом по «Лиге Справедливости» для Sega Genesis — Justice League Task Force, который был геймплейным клоном Street Fighter. Когда разработчики привезли играбельный билд на выставку в Лас-Вегасе, они обнаружили, что практически такую же игру для Super Nintendo разрабатывала другая студия — Silicon & Synapse. Они и Condor разрабатывали одну и ту же игру для разных платформ, о чём заказчик их не уведомил.

На почве такого забавного конфуза разработчики разговорились. И вновь совпадение — Silicon & Synapse тоже мечтали о создании большой игры для ПК. Обменявшись знакомствами, обе студии разошлись.

Позже Silicon & Synapse реструктуризировалась в Blizzard Entertainment и выпустила свой первый по-настоящему громкий хит — Warcraft. RTS про войну людей и орков дала студии необходимые деньги и популярность, и та решила и дальше покорять ПК-рынок. В Blizzard сразу вспомнили про Брэвика и его идею о суровой демонической RPG и пригласили на питчинг, после которого заключили с Condor контракт на разработку.

Diablo наконец-то дали зелёный свет, однако ни о каком счастливом конце истории не шло речи: вся разработка была полна ошибок, неправильных решений и попросту глупых случайностей.

Мысль о создании Diablo ослепила молодых разработчиков из Condor. Не веря в своё счастье, они запросили очень низкий гонорар — жалкие 300 тысяч долларов, с которых приходилось оплачивать зарплату более десятка человек и аренду офиса. Грубо говоря, при разработке Diablo каждый сотрудник зарабатывал 20 тысяч долларов в год.

И это далеко не единственное глупое финансовое решение Брэвика. Отдельно он вспоминает случай, когда во время непосредственной разработки Diablo через дружеские знакомства бизнесмен Сабир Бхатия (Sabeer Bhatia) предложил Дэвиду 10% от своего стартапа. Взамен он хотел получить пустующую часть их офиса, которую планировал использовать для нужд будущего сервиса электронной почты.

Из-за кранча во время разработки Diablo и отсутствия веры в проект бизнесмена Брэвик отказался, о чём жалеет до сих пор: стартап превратился в сервис Hotmail, цена которого перевалила за 400 миллионов долларов чуть больше чем за год после появления. То есть, Дэвид отказался от 40 миллионов долларов просто за то, чтобы отдать Бхатии пустующую комнату в офисе.

Но вернёмся к Diablo. Разработчики из Condor страдали от нехватки денег, из-за чего им пришлось работать на два фронта — студия взялась за разработку футбольного симулятора для издателя 3DO за один миллион долларов.

Но и этих денег не хватало, чтобы довести Diablo до релиза. Тогда 3DO предложила слияние — Condor могла стать их внутренней студией. Но вот незадача: от Blizzard поступило аналогичное предложение. Команде Брэвика предстояло решать, под чьим крылом они будут пытаться доделать Diablo.

В итоге выбор пал на Blizzard. Как признался Дэвид, у 3DO было прекрасное начальство, а издатель предлагал им вдвое больше средств за объединение, чем Blizzard. Но они сделали выбор в пользу последних потому, что те действительно верили в Diablo и всецело разделяли видение Брэвика касательно игры. В очередной раз Condor отказалась от денег ради мечты.

Так, команда Брэвика стала Blizzard North — подразделением студии, находящимся на севере США. После объединения они получили больше времени и средств на разработку, а так же избавились от проблем с ведением бухгалтерии — всё это облегчило им задачу. Но вместе с бонусами пришли и правки: начальство Blizzard хотело внести в игру два ключевых изменения.

В компании хотели, чтобы игра была в режиме реального времени, а не походового. Это не понравилось Брэвику — он видел Diablo исключительно как игру «старой школы» в духе Rogue, и вокруг разделения на ходы строился весь геймдизайн проекта. Однако в процессе коллективного голосования среди разработчиков только Дэвид высказался против — все остальные согласились с видением боссов студии.

Оставшись без выбора, Дэвид Брэвик согласился изменить походовую систему на real-time с условием выдачи дополнительных ресурсов и времени на переработку — хотя по итогу изменения заняли у программиста всего один вечер.

Брэвик переписал код игры под новый режим и попробовал сыграть в real-time версию Diablo. Как признался разработчик, именно в тот день и родился жанр ARPG: Дэвид подошёл к скелету и кликнул по нему, после чего нежить разлетелась на куски от удара героя. По словам Брэвика, в этот миг «перед ним открылись врата рая, а на небе запели ангелы» — он понял, что такой геймплей подходит Diablo лучше всего.

Несмотря на все достижения, великолепный стиль и финансовый успех, состарилась первая Diablo не очень хорошо. Многие геймплейные идеи разработчики реализовывали впервые, поэтому избежать очевидных для сегодняшнего игрока проблем не удалось. И если тогда на них не обращали внимания, то сейчас ошибки сильно бросаются в глаза.

Помимо мелочей вроде отсутствия подсветки выпавших вещей (в Diablo для этого нужно было учить специальное заклинание) и необходимости менять закреплённые на правую кнопку мыши заклинания вручную есть и очевидные геймдизайнерские проблемы.

Геймплей за воина превращается в пытку, как только появляется большое количество врагов с дальними атаками. И демоны, и герой двигаются с одной скоростью, поэтому битва с ордой стрелков напоминает шоу Бенни Хилла: несчастный воин бегает за одним суккубом в попытках прижать монстра к стене, пока ещё семь стреляют ему в спину. И для быстрого сокращения дистанции для удара в игре нет ни бега, ни рывка, ни прыжка — разве только заклинание телепортации, которое ещё нужно было найти и уметь использовать.

Переводчики не поленились даже переделать вступительную заставку под «лор» своей вселенной «Братков»

Хаос и командная работа: как делали Diablo 2

Diablo стала для Blizzard North оглушительным успехом. Многочисленные номинации от профильной прессы, продажи, превышавшие прогнозы в десять раз, стали наградой за все мучения разработчиков. Вот только сама команда выгорела и хотела заняться чем-то другим: после почти целого года безостановочных переработок никто и думать не хотел о демонах и RPG.

Следующие несколько месяцев сотрудники Blizzard North занимались отдыхом и обменом идеями для будущего проекта. Никто не знал, чем студия будет заниматься дальше. Однако чем дольше шли обсуждения, тем чаще всплывала идея сиквела Diablo — на феноменальный успех первой части было трудно закрыть глаза.

В итоге Blizzard North вновь вернулась в Санктуарий. Правда, первые полгода работы толком не было, так как разработчики брали отпуска и искали идеи. Длительный отдых пошёл им на пользу: когда дело дошло до непосредственного создания Diablo 2, команда была полна сил и энтузиазма сделать сиквел в разы больше и круче, чем первая часть.

Единственное отличие — в этот раз они старались контролировать масштаб переработок. Они хотели сделать игру в четыре раза больше, потратив лишь вдвое больше усилий. Тут стоит забежать вперёд и сразу уточнить — избежать кранчей в итоге не удалось.

Разработка была всё такой же хаотичной, как и в первый раз. Так, в отличие от Diablo, у сиквела вообще не было дизайн-документа — игру додумывали на ходу все участники процесса. Любой, от программиста до художника, мог предложить команде идею — и она тут же шла в обсуждение.

В итоге процесс создания Diablo 2 выглядел примерно так: создавалась текущая версия на основе всех предложений и наработок — и в неё играли всем офисом. Как только кому-то что-то не нравилось в геймплее или появлялась интересная идея — версию переделывали и дополняли, после чего играли вновь. Практически ни для чего не создавали тестовых прототипов, всё делалось на ходу.

Как и в случае с первой Diablo, в Blizzard North не просто «делали продукт» — они старались создать игру, в которую им было бы приятно играть самим. Конечно, такой подход возможен лишь в сплочённом коллективе из небольшого числа человек (Diablo 2 создавали чуть больше 40 человек), и для более крупных студий подобная разработка может скатиться в бардак. Но так уж работала команда Брэвика — люди в состоянии потока творили «на ходу», а Дэвид проявлял невероятный талант адаптироваться под изменения и новые идеи.

К слову, о Дэвиде Брэвике — он был одним из главных авторов всех тех нововведений, которые добрались до релиза. Внутри коллектива Blizzard North даже ходил небольшой мем: каждый раз, когда Брэвик приходил с новым предложением, команда тяжело вздыхала: «Чёрт, опять идея Дэйва, придётся всё переделывать». И так как эти идеи обычно приходили ему в душе, их так и называли — «Душевые Идеи» (Shower Ideas).

Но это не было недовольством — скорее, дружеская подколка, так как благодаря его внезапным озарениям в Diablo 2 появилось множество инновационных идей вроде древа талантов. Как заявляют разработчики, именно в Diablo 2 эта система появилась впервые в том виде, в котором она присутствует практически в любой современной RPG. Впрочем, это не совсем оригинальное изобретение — схематическое древо улучшений Брэвик позаимствовал из Civilization. Просто до него никто не догадался сделать подобное в RPG.

Есть мнение, будто на самом деле Blizzard никогда не создавала инновационных игр и лишь улучшала и переделывали чьи-то другие наработки. Hearthstone — переосмысленная MTG. Heroes of the Storm — переделанная DotA. World of Warcraft — облегчённая версия Everquest. Однако эта точка зрения не очень правильная — и Diablo 2 тому яркий пример.

По словам разработчиков, помимо древа талантов именно в Diablo 2 дебютировала цветовая градация редкости предметов и шаблон «второй акт истории должен происходить в пустыне» — после игры Blizzard North в очень многих играх пески стали локацией для второго акта повествования.

Интересен подход авторов Diablo 2 к персонажам. Blizzard North старались отойти от классических архетипов RPG, при этом оставив в придуманных ими героях узнаваемые черты. Классический воин в доспехах превратился в варвара — именно дикарь из Diablo 2 задал этому классу стандартные особенности в духе боевых криков, вихря клинков и прыжка в толпу врагов, которые теперь встречаются повсеместно. Этот образ перекочевал как в последующие проекты Blizzard, так и игры других студий.

В итоге каждый класс был чем-то новым, но узнаваемым: персонаж-ловкач стал воинственной амазонкой, а классический для ролевых игр чернокнижник — некромантом. И у каждого была группа фанатов внутри коллектива Blizzard North, а балансировали классы на основе отзывов нескольких человек, которые по-настоящему умели играть за этих героев.

Все старались придумать своим «любимчикам» интересные и крутые способности — и порой это превращало отладку игры в ад. Причём сказать, какое заклинание полезно, а какое нет, однозначно было нельзя — порой избыток или недостаток силы того или иного навыка всплывал после десятков часов игры.

Естественно, такая хаотичная разработка не могла обойтись без проблем. Blizzard North постоянно приходилось отчитываться головному офису, и нередко возникали конфликты по той или иной причине. Главной была жестокость игры: порой команда Брэвика слишком увлекалась с кровью и насилием.

К примеру, на ранних этапах в игре была система расчленения врагов: из них вываливались органы, которые потом можно было поедать ради лечения. Последнее убрали сами разработчики: всё же поедающий куски трупов паладин выглядел глупо. Но сами выпадающие останки тел и органы они убирать не хотели.

Однажды, когда у нас была готова система расчленения и сбора органов , Аллен Адам (один из сооснователей Blizzard — DTF) позвонил мне и сказал: «Мне очень нравится то, что вы делаете с Diablo 2, но мой инвентарь… Он отвратителен! Он просто забит кишками! Я не знаю, возможно это хорошая идея, но…».

И после этого я понял — да, это довольно странное решение. Мы убрали части тел из игры — и в офисе разработки было настоящее восстание. Люди возненавидели это решение! Были бунты, команда вешала на двери знаки с призывами вернуть органы обратно. […] Они висели там недели, а может и месяцы.

Было ли исчезновение органов правильным решением? Я не знаю. Сложно сказать.

Дэвид Брэвик
ведущий геймдизайнер Diablo и Diablo 2

Но не стоит думать, что Blizzard Enterainment проталкивала жестокую цензуру: так, студия без проблем разрешила оставить взрывы трупов, ведь «это выглядело весело». Никуда не исчезла практически голая демоница Андариэль из первого акта, хотя по поводу её откровенной внешности был ряд ожесточённых споров.

Blizzard North и головной офис часто ругались в ходе разработки, но это были скорее дружеские ссоры — в конце-концов все оставались в хороших отношениях, и ругань была лишь для того, чтобы выбрать нужное направление разработки.

Помимо Blizzard North над Diablo 2 работала небольшая «ударная команда». Это был коллектив дизайнеров и художников, которые не занимались самой игрой, а следили за процессом и давали рекомендации. Подобная команда также была и у Starcraft, и у World of Warcraft.

Один из директоров Blizzard, руководящий этой командой, был не в лучших отношениях с коллективом Брэвика: дошло до того, что они напрямую сообщили в головной офис Blizzard, что не доверяют ему и не хотят его видеть в своём офисе.

На замену прислали Билла Ропера, который был полной противоположностью старому директору. Он полностью разделял энтузиазм по разработке Diablo 2 и участвовал в каждом аспекте разработки. В коллективе его считали «голосом аудитории»: он давал советы по тому, что будет лучше для покупателя.

К примеру, когда в студии обсуждали содержимое будущего коллекционного издания Diablo 2, Билл просил добавить туда как можно больше вещей — просто чтобы порадовать верных фанатов. В общем, включение в разработку Ропера было верным решением, а сам он в итоге стал верным другом всей команде Blizzard North и продюсером Diablo 2. В будущем он создаст новую студию Flagship вместе с Дэвидом Брэвиком и братьями Шэфер.

Определённые споры вызвал героический режим, или же «хардкор-мод» — режим, в котором после смерти персонаж исчезает навсегда. В Blizzard считали, что игроки возненавидят как игру, так и студию за подобное решение, когда их герои будут умирать. Но Blizzard North всё же отвоевала идею перманентной смерти. И не зря: в итоге игрокам очень понравился такой рискованный тип геймплея.

Разработка «на ходу» повлекла за собой множество неудобств: Blizzard North могла довести до идеального состояния первый акт игры, однако после появления второго приходилось полностью менять баланс с учётом того, как игра изменится с ростом сложности в будущем. Переделали первые два акта — и резко ломался третий, где приходилось придумывать новых монстров, эффекты и соответствующие навыки в древе талантов.

В одном из интервью Эрик Шэфер вспоминал, как тяжело было работать с древом талантов. В те годы не было удобных готовых программ и алгоритмов для разработки, вроде инструментов, что есть в Unity и других современных движках. Любое нововведение и изменение требовало от программистов и художников создание инструментария с нуля. А так как деревья навыков выглядели, как каменные плиты с углублениями (разные у каждого класса), их приходилось многократно перерисовывать заново из-за ребаланса.

Необычный подход к разработке помог добавить в игру массу контента и уникальных для жанра идей. С другой стороны, разработчики переоценили свои силы и потеряли счёт времени. Когда игра перешла в стадию шлифовки и исправления багов, Blizzard North отставала от всех возможных сроков и долгое время работала сверхурочно. Сотрудники уезжали в полночь и возвращались в восемь утра, периодически ночуя прямо в офисе — семь дней в неделю. Люди пропускали праздники, а у кого-то за год работы было не более 4-5 выходных.

Сотрудники Blizzard North буквально жили в офисе во время разработки Diablo 2. К примеру, Эрик Шэфер собирался жениться к концу разработки игры, поэтому всю свадьбу пришлось в одиночку организовывать его жене. На церемонию он поехал прямо из офиса.

Казалось бы, это был ад. Многие выгорали и переставали верить в успех Diablo 2. Выдержать всё это помогал дух товарищества, который поддерживали в Blizzard North: нередко коллектив отвлекался на мелкие радости вроде массового просмотра фильмов ночью или гонок радиоуправляемых машинок на парковке офиса. Это была тяжёлая разработка, но взаимовыручка и поддержка позволили пережить кранч.

И тем не менее такие усилия были напрасными: ударная команда из Blizzard заявила о переносе игры, так как даже при таких переработках Blizzard North не успевала в срок — хотя утверждала обратное. Лишь получив паузу по приказу головного офиса, авторы осознали, что им действительно не хватит ни сил, ни времени — и до 2000 года разработка шла уже в нормальном темпе.

Одним из важных изменений в Diablo 2 должна была быть переработка мультиплеера. Разработчики хотели отойти от системы peer-to-peer и завязать все данные на собственных серверах, чтобы побороть читерство, а заодно с этим сделать шаг в сторону ММО.

В одном из интервью Дэвид Брэвик рассказал, что студия очень хотела сделать в игре «город Battle.net»: люди встречались бы там, а не в лобби, ходили по главной площади, торговали и общались друг с другом. Все манипуляции с игрой проходили не через меню, а непосредственно в игре. Хотите пойти проходить сюжет? Обращаетесь к перевозчику, и он отвозит вас в первый акт. Хотите что-то купить? Идёте к торговцу.

Дэвид хотел размыть границы между реальным миром и вселенной Diablo, и создать что-то вроде Ultima Online, которой сильно увлекался в те годы. Стоит сказать, что именно создатель Ultima, Ричард Гэрриот, вдохновил Брэвика посвятить разработке игр свою жизнь — об этом создатель Diablo рассказал на интервью для IGN.

Отдельно стоит поговорить про бета-версию Diablo 2. Всего их было две: закрытый бета-тест и стресс-тест Battle.net. На первый была приглашена тысяча человек — близкие друзья сотрудников, родственники, игровая пресса и несколько счастливчиков, выбранных случайно. Из-за особенностей технологий тех лет бета-версии приходилось рассылать дисками по почте, из-за чего само тестирование неоднократно откладывалось.

Закрытая бета Diablo 2 была внушительной: игрокам позволили изучить весь первый акт игры и пять классов со всеми способностями до 12 уровня. По сути, это была небольшая законченная игра на пару часов.

В сети можно найти геймплей всех предрелизных версий Diablo 2. Увы, только в очень плохом качестве

Со вторым бета-тестом, рассчитанным на проверку серверов Battle.net, пользователям повезло меньше: к нему допустили в сто раз больше человек, однако по техническим причинам контент пришлось урезать до минимума.

Для теста при большом количестве игроков доставка дисками вышла бы слишком дорогой, поэтому новая бета распространялась через онлайн-рассылку журнала Gamespot. Для Blizzard North предоставили целых 100 мегабайт под клиент игры — неплохой размер по меркам интернета тех лет.

Однако чтобы влезть в это ограничение, пришлось вырезать из игры практически всё. Широкой публике были доступны лишь два первых квеста и один класс варвара всего с шестью навыками (три из которых были пассивными). Казалось бы, такой «обрубок» мало кого впечатлит. Однако люди просто влюбились в игру и проводили там десятки часов.

Очередной кранч длиной в год. Огромные амбиции, колоссальный труд и десятки споров из-за каждой мелочи — уже во второй раз Blizzard North приложила нечеловеческие усилия, чтобы новая Diablo получилась отличной игрой.

И у них получилось: игра побила все рекорды продаж и завоевала не только награды, но и вечный статус бессмертной классики, на которую коллеги по жанру равняются до сих пор. Что уж говорить — Diablo и создала поджанр ARPG, а сиквел окончательно закрепил его особенности и стандарты качества.

Правда, релиз игры омрачился рядом проблем: первое время после официального релиза в мультиплеер Diablo 2 было сложно играть из-за чудовищной нагрузки на серверы — желающих было слишком много. К тому же, на релизе в Diablo 2 был эксплойт, позволявший игрокам создавать себе золото буквально из воздуха. Чтобы его устранить, пришлось неделями готовить крупный патч.

Именно с Diablo 2 появилась тенденция починки игр через регулярные обновления. До Blizzard North разработчики исправляли ошибки в играх спустя долгое время с выпуском крупных дополнений.

Этот эксплойт превратил первую неделю продаж в ещё один небольшой ад для разработчиков: игру специально переводили на новую версию Battle.net и до мелочей продумывали баланс, чтобы защитить экономику от читеров, однако вся система обрушилась буквально на второй день из-за ошибки в коде.

Ситуацию не улучшала и критика в адрес Diablo 2: немалое количество игроков жаловалось на то, что это, по сути, та же первая часть с рядом улучшений. Такое обвинение удивило разработчиков. Всё же движок Diablo 2 был переписан с нуля, система генерации уровней создана заново, из ассетов и графики сиквел использовал около 1% от старых ресурсов, а весь геймплей и RPG-система работали по совершенно другим правилам.

Однако позже авторы стали воспринимать это как комплимент: из общения с фанатами на тематических форумах они поняли, что в сиквеле игроки просто испытывают те же эмоции, что и в первой Diablo — и большая часть игроков впоследствии всё же была этому рада. Diablo 2 не была клоном первой части — она была такой же хорошей, как первая часть.

К слову, к игре была ещё одна забавная претензия: Diablo 2 осуждали за то, что она «убила» ролевые игры, упростив всю глубину жанра до гринда снаряжения и убийства монстров. Обвинение, конечно, глупое: благодаря своей простоте управления и понятности, Diablo 2 привлекла огромное количество казуальных игроков к RPG. До неё ролевые игры были представлены лишь сложными партийными системами с высоким порогом вхождения.

В остальном же релиз Diablo 2 был оглушительным успехом. За одну только первую неделю игра продалась тиражом в миллион копий — за что попала в Книгу рекордов Гиннеса.

Какой была Diablo 2

Сиквел продолжает сюжет первой части. Воин Айден объединился с Камнем Души Диабло и отправился в странствие по свету. Жители Тристрама проводили его большим пиром, не зная, что самому городу осталось недолго, а покидает их вовсе не герой, а марионетка Диабло.

Демон завладел разумом героя через Камень Души, и Айден стал Тёмным Странником — загадочной фигурой в капюшоне, за которым всюду следует смерть. Диабло полностью контролировал разум воина — так же, как он это делал с архиепископом Лазарем. Вот только теперь демон был внутри человеческого тела и собирался вскоре переродиться из него.

Планы у Повелителя ужаса были грандиозными: Диабло планировал вызволить своих братьев, Баала и Мефисто, из их тюрем и вернуть власть над Преисподней, которую у них отобрали младшие повелители зла, а после поработить как Санктуарий, так и Небеса. Оба демона были заточены в своих камнях души глубоко под землёй в разных частях света.

Пока Странник бродил в поисках братьев и сеял смерть, за ним отправилась группа героев: варвар, некромант, волшебница, амазонка и паладин. Вся пятёрка остановилась в лагере беженцев под охраной воительниц из ордена Сестёр Незрячего Ока — в это место стекались все те, кому удалось выжить после захвата Тристрама и окрестностей многочисленной армией демонов. И именно здесь начались события Diablo 2.

Как и в случае первой Diablo, во время разработки у сиквела не было сюжета. Blizzard North была занята геймплеем и внешним видом. Локации и персонажи добавлялись по принципу «это круто, поэтому это будет в игре». Разработчики были очарованы образом варвара, нарезающего топором жутких мумий среди песков Лут-Голейна, но не задумывались о том, как это объяснить. Весь сюжет вновь лёг на плечи отдела по созданию роликов: именно поэтому синематики опять оторваны от игры и рассказывают не про персонажей, а про Мариуса, спутника Тёмного Странника в его путешествии по миру.

Эта ситуация привела к небольшому конфузу: открывающий ролик игры с таверной, охваченной демонами, не понравился Blizzard North. Им было не по душе то, что он вообще не был связан с происходящим в Diablo: это просто случайная сценка, которая могла быть в любой другой игре. Но по итогу ролик оставили. В общем, почти дословное повторение истории с концовкой первой Diablo.

Вступительный ролик Diablo 2

Такой тип повествования был выбран ради экономии: если бы ролики были посвящены героям игры, то пришлось бы делать пять разных синематиков для каждого акта с учётом выбранного персонажа. Это выходило слишком дорого и затратно по времени, а Diablo 2 и так не укладывалась в график разработки. Но по итогу вышло удачно: сюжет не мешал играть и не перегружал ненужными фактами, а скорее поддерживал мрачную атмосферу безысходности.

Играть, как уже было сказано, предстояло за пятерых персонажей.

  • Варвар. Замена классическому воину. Сила, выносливость, бой двумя руками, прыжки, вихрь клинков и крики, способные как усилять союзников, так и ослаблять врагов.
  • Волшебница. Элементалист, рассчитанный на дальний бой с помощью льда, огня и молний. Может призывать на помощь огненную гидру из первой части и телепортироваться сквозь стены.
  • Паладин. Бронированный воин, усиляющий себя и союзников различными аурами.
  • Амазонка. Ловкая воительница, способная как быстро атаковать копьём в ближнем бою, так и поражать врага на расстоянии дальнобойным или метательным оружием.
  • Некромант. Мрачный заклинатель, способный ослаблять врагов и вызывать легионы нежити и смертоносных големов.

В отличие от первой части, персонажи отличались не только моделькой и специальным навыком. У каждого было три ветки способностей, из которых игрок мог создать свой уникальный билд.

Варвар мог быть как мощным мечником с двумя клинками, так и непобедимым берсерком с двуручным топором. А некромант мог быть повелителем легиона скелетов или заклинателем с атакующей магией и проклятиями.

Также авторы заметно улучшили случайную генерацию. Элитные противники теперь не были созданы заранее, а собирались из определённых свойств. Да и сам алгоритм создания уровней был заметно сложнее и комплекснее: при каждом последующем прохождении герой попадал в новые локации и подземелья, с полностью случайным лутом и мини-боссами.

Ещё одно важное нововведение Diablo 2 — Хорадрический Куб, артефакт того самого ордена магов, заточивших демонов под землёй. Он позволял объединять определённые предметы в новые: например, драгоценные камни, которые можно вставлять в слоты у экипировки (если они есть). Из трёх маленьких самоцветов получалась драгоценность качеством лучше. И таких рецептов было очень много — особенно с выходом дополнения. Единственный минус — их было очень тяжело запомнить и тем более найти без гайдов.

В Diablo 2 появились уровни сложности. После первого прохождения игры можно было пройти её вновь — но не с новым, а тем же самым героем и со всей старой экипировкой. На локациях появлялись более сильные враги — и куда более ценные награды. Всего уровней сложности три: Normal (Нормальный), Nightmare (Кошмар) и Hell (Ад).

Графика заметно улучшилась. При смене снаряжения у модельки по отдельности менялась броня, шлем и оружие: комбинации видов экипировки в своём количестве достигали сотен вариантов. После первой части с тремя заготовками на героя это был огромный шаг вперёд.

Как и первая часть, Diablo 2 была двумерной игрой с изометрической камерой. Но тут дизайнеры немного схитрили — у игры есть 3D-режим, добавляющий ей объём и глубину. Это сделано за счёт смещения спрайтов декораций относительно линии горизонта. Благодаря техническим хитростям и десяткам часов труда разработчики сымитировали 3D-пространство с помощью изогнутых 2D-спрайтов.

Так что это не персонаж стоит за факелом — это спрайт факела просто размещён над ним верхним слоем в плоском пространстве. И чтобы трюк работал без визуальных глитчей, Blizzard North пришлось дорисовывать каждый игровой спрайт во избежание пустых точек и дефектов. Сотни часов труда ради оптимизации и технического чуда.

Мультиплеер стал лучше и удобнее: благодаря Battle.net игроки могли с лёгкостью подключаться друг другу и собирать команду по спасению Санктуария. Более того, кроме играбельных персонажей в Diablo 2 есть наёмники нескольких видов со своими способностями, бонусами и экипировкой.

Благодаря полноценному переходу в Battle.net практически удалось справиться с читерами. Хотя, конечно, пришлось какое-то время побороться с хитрецами, которые умудрялись сломать игру и «надюпать» себе лишнего золота и артефактов благодаря дырам в коде. По словам разработчиков, они не раз удивлялись тому, как людям удавалось находить всё новые и новые способы создать себе игровые деньги из воздуха.

У Diablo 2 много достоинств, но самое главное — это её геймплей. Лишённый проблем вроде отсутствия бега или странного баланса сложности, игровой процесс второй части до сих пор остаётся эталоном для жанра.

Даже спустя 20 лет формула работает, как часы: начиная с простейших и медленных зомби и трусливых падших, с трудом выдерживающих один удар, вы всё дальше и дальше идёте по нарастающей. От акта к акту, встречая всё более мощных монстров, более ценную экипировку и новые механики.

Удивительно, насколько легко и просто втянуться в Diablo 2: игрокам любого уровня навыка достаточно освоить лишь левую кнопку мыши, чтобы начать осваивать игру. Тогда как другие RPG тех лет отпугивали своей комплексностью и необходимостью разбираться в тысяче характеристик, Diablo 2 просто предлагала убить первого врага за стенами лагеря и сразу же получить награду в виде звонкой горсти монет. Так же было и в первой части — но у сиквела геймплей куда как динамичнее, отзывчивее и приятнее.

«Йеее, боййййййййййй»

Тёмные времена: разработка Diablo 3

После выхода Lord of Destruction Blizzard North не спеша начала раннюю разработку Diablo 3. Уже были сформированы основные идеи, начальное видение и даже играбельный альфа-билд.

Однако в это время у Vivendi, компании, владевшей Blizzard, начались серьёзные финансовые проблемы. Шли даже разговоры о продаже Blizzard North другому издателю. Главы студии, братья Шэфер, Билл Ропер и Дэвид Брэвик, были недовольны, что судьбу Blizzard North решают за них. Поэтому они поставили ультиматум: либо они принимают участие в решениях касательно студии, либо уходят. Боссы Vivendi в итоге пришли ко второму варианту и приняли отставку «большой четвёрки».

Те сразу же ушли из Blizzard North и основали студию Flagship. Под её брендом они выпустили Hellgate: London — гибрид шутера от первого/третьего лица и ARPG. На игру были огромные надежды: отцы-основатели жанра готовили нечто совершенно новое, в стилистике демонического пост-апокалипсиса в реальном мире.

К сожалению, Hellgate: London провалилась из-за спорных геймдизайнерских и финансовых решений. В итоге Брэвик ушёл в инди-разработку и в одиночку создал и выпустил в 2019 году игру It Lurks Below, а братья Шэферы основали Runic Games, которая известна серией Torchlight — крайне удачным клоном Diablo в стилистике стимпанк-фэнтези.

Сама студия закрылась в 2017 году, хотя Шэферы ушли из неё раньше: Эрик в 2014-м основал студию Double Damage Games (Rebel Galaxy), а Макс Шэфер в 2016-м открыл Echtra Games, которая сейчас работает над Torchlight III.

Но вернёмся к Diablo. Прежде чем отцы-основатели покинули студию, Diablo 3 двигалась в направлении MMO: Blizzard North никак не отпускала идея о гильдиях, едином большом мире для игроков и возможности построить свой дом, увешанный демоническими трофеями.

С уходом Шэферов, Ропера и Брэвика разработку перезагрузили, а её главой назначили Рика Сейса, ведущего программиста Diablo 2. От элементов ММО отказались, придерживаясь концепции прошлых игр. Для доработки «Diablo 2.5» был даже закрыт неанонсированный проект, который разрабатывался параллельно.

Однако и это не спасло третью часть: из Blizzard North по самым разным причинам продолжали уходить люди. Проект покинул даже Митио Окамура, главный художник серии. Всё это привело к тому, что в 2005 году Blizzard North была расформирована — её оставшиеся сотрудники вошли в основной штат Blizzard.

Потенциальная третья часть ушла в небытие: с упразднением North и надвигавшимся релизом других игр Blizzard (Starcraft 2 и дополнения к World of Warcraft) до Diablo 3 никому не было дела — как и некому было её разрабатывать. Пустующую нишу быстро заняли клоны игры: Sacred и Titan Quest были, пожалуй, лучшими и самыми известными среди всего бума ARPG начала нулевых.

Всё изменилось в 2006 году, когда на сайте Blizzard появились вакансии, связанные с разработкой игры в серии Diablo. В студии собрали новую команду: разработку перезапустили под началом Джея Уилсона, ведущего геймдизайнера Warhammer 40K: Dawn of War. За сюжет будущей игры отвечал сам Леонард Боярский, известный по таким играм, как Fallout, Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Новую версию Diablo 3 делали в тайне от публики, назвав прототип «Hydra».

Долгожданный анонс третьей части состоялся в 2008 году. Несколько роликов, геймплей, подробности и демонстрация двух полноценных классов — Blizzard чётко дала понять, что Diablo 3 быть и студия взялась за неё всерьёз. Но пока люди радовались и десятки раз пересматривали трейлеры, в штате Blizzard царил кавардак.

Новой команде разработчиков Diablo не хватало единства: каждый видел триквел по-своему. Вместо того, чтобы подтолкнуть всех к единому видению, Джей Уилсон старался выбрать усреднённый вариант, который бы устраивал всех. Что уж говорить про нормальный темп разработки, если одних ведущих дизайнеров после Митио Окамуры меняли четыре раза, прежде чем остановиться на каком-то конкретном визуальном стиле.

Но помимо организационных проблем над студией нависал призрак Diablo 2. Вторая часть серии за годы заработала беспрецедентное влияние и славу — и новой команде предстояло если не превзойти, то хотя бы соответствовать одному из титанов видеоигр. И это давление повлияло как на разработку Diablo 3, так и на всё её последующее развитие.

Среди фанатов особое недовольство вызвало то, что, в отличие от предыдущих игр, Diablo 3 должна была работать только в онлайн-режиме. Сама Blizzard оправдывала это решение удобством игроков: никакого читерства, данные о персонажах и экипировке надёжно хранятся на серверах компании, а игроки получат регулярные обновления и удобный мультиплеер со всеми удобными функциями Battle.net. Однако аудитория считала, что такой ход — не более, чем защита от пиратства.

На секунду отвлечёмся от негатива и вспомним забавный случай: до релиза Blizzard постепенно раскрывала игровые классы. Но ближе к выходу игры авторы всё никак не хотели делиться информацией про последний класс, и на первое апреля выложили обманку — Архивариуса. Мудрец, у которого вместо шара с маной был мозг в банке, атаковал врагов силой мысли, скучными рассказами и книгами. Естественно, в самой игре ничего такого не было.

Спустя более чем 10 лет ожидания и несколько полных перезапусков разработки Diablo 3 наконец-то вышла. Команда Уилсона во всю отмечала релиз в соседнем от офиса Blizzard здании, не зная о катастрофе, которая войдёт в историю под названием «ошибка 37».

Несмотря на самые смелые прогнозы студии, серверы Blizzard не справились с наплывом игроков: количество желающих было столь велико, что парализовало всю техническую инфраструктуру Diablo 3 на двое суток. При попытке зайти в игру на релизе игроки встречали надпись «ошибка 37». Форумы ломились от гневных сообщений, а сама ошибка быстро стала мемом.

Ошибку 37 удалось починить, и на этом основную историю разработки можно закончить. Однако проблемы у Diablo 3 продолжились и после релиза — вспомнить хотя бы аукцион предметов.

Суть в следующем: любой игрок мог выставить найденную вещь на рынок, где другие могли её купить за реальные деньги. С помощью аукциона Blizzard хотела уберечь игроков от «серого рынка» экипировки, где их легко могли обмануть недобросовестные торгаши — но по итогу сами стали злыми мошенниками в глазах аудитории.

Идея аукциона убивала саму суть игры: зачем рисковать в подземельях, оттачивать свои навыки и побеждать крутых монстров ради редкого доспеха, когда его можно купить напрямую с рук? Случайно или намеренно, Blizzard превратила Diablo 3 в донатную игру.

Аукцион вскоре закрыли: Blizzard признала его неудачным и вырезала из игры любую возможность купить вещи за реальные деньги. Тем не менее, он и ошибка 37 навсегда остались в памяти аудитории как тёмное пятно на тогда ещё безупречном статусе компании.

Что ещё более печально — почти таким же пятном в их истории осталась релизная версия Diablo 3, проблемы которой не закончились и на аукционе. Увы, их было гораздо больше.

Какой была Diablo 3

Сюжет третьей части происходит спустя 20 лет после событий Diablo 2. Зло побеждено, а Камень Мира уничтожен. Санктуарий пытается оправиться после войн, террора безумного короля Леорика и нашествий демонов. И в этот момент на собор около Нового Тристрама с неба падает звезда — вестник будущих мрачных событий. Вместе с ней на эту проклятую землю вновь возвращаются демоны, а на горизонте виднеется новый конец света. Диабло снова прячется где-то в тени, ожидая своего часа.

Краткий пересказ истории Diablo 3: группа из пяти героев путешествует по свету в попытках расправиться с повелителями демонов с помощью волшебного Камня Души и многочисленных артефактов древнего ордена Хорадримов при поддержке старого мудреца Декарда Каина. В пути им придётся посетить леса около Тристрама, пустынный восток и снежные горы. Ничего не напоминает?

Сценарий Diablo 3, за исключением мелких деталей, слишком похож на вторую часть. Вся игра выглядит как её вольный пересказ. Уже в третий раз мы посещаем Тристрам. Опять Диабло прячется в теле человека (на чём завязан весьма банальный поворот сюжета ближе к концу). Снова часть проблем придётся решать в торговом городе посреди пустыни, совмещая это с поиском древних реликвий. Вновь в снежных горах пятёрке героев придётся защищать крепость людей от осады паукообразного повелителя демонов.

Одна из проблем Diablo 3 — в недостатке по-настоящему новых идей. Взять хотя бы персонажей игры: разработчики обещали, что по лекалам второй части они изобретут совершенно новые, но узнаваемые классы. На релизе их было пять.

  • Варвар. Классический воин из Diablo 2. По изначальной задумке, это должен был быть варвар из второй части, но в итоге это другой персонаж. Способности стандартные: прыжки, боевые кличи и вихрь клинков.
  • Колдун (Witch Doctor). Заклинатель из джунглей, носящий ритуальные маски и взывающий к силе духов. Атакует врагов проклятьями, болезнями и слугами-мертвецами.
  • Чародей. Классический маг с мощными заклятиями и телепортом.
  • Монах. Ловкий воин, полагающийся на серии быстрых атак и мантры.
  • Охотник на демонов. Стрелок, черпающий свою мощь из ненависти и использующий силу демонов против них самих. Последний анонсированный класс, который до релиза игры держался в строгой тайне.

Из пяти классов два — чародей и варвар — практически без изменений повторяют свои аналоги из второй части. Разве что чародей перестал быть элементалистом и теперь атакует скорее энергетической магией, нежели огнём, холодом и молнией.

Колдун — некромант в другой стилистике и с пониженным числом слуг. Охотник на демонов — смесь убийцы и амазонки. Единственным по-настоящему новым классом в серии можно назвать монаха — но и тот по сути уже был в Hellfire, пускай дополнение к первой Diablo не считается каноничным.

И во всём этом не было бы никакой проблемы. Пускай мы вновь играем за старые классы — почему бы и нет, если они работают. Однако общая вторичность игры и обещания самой Blizzard сделали классы одной из множества причин для недовольства.

Сценарий третьей части, помимо повторов и излишнего фансервиса, страдает от линейности и «киношности»: паузы, катсцены, драматические сценки. Порой персонажи чуть ли не водят игрока за руку по коридорам, тогда как в предыдущих частях героя пускали в полуоткрытые локации, лор выдавали исключительно в городе во время перерывов между рейдами.

Местами Diablo 3 переписывает каноны предыдущих игр, внося в общий лор серии путаницу и перебарщивая с эпичностью. Например, все семь высших зол в конце игры объединяются в единое большое зло под командованием Диабло, а герои побеждают их, так как они — представители сверх-расы нефалемов, потомков ангелов и демонов.

Герои предыдущих частей побеждали только за счёт своей выдержки и того факта, что повелители демонов были ослаблены в сравнении со своим обычным состоянием. В Diablo 3 полубоги одним махом побеждают всё высшее зло с пары ударов.

Точно не известно, но ходят слухи, что причина всех проблем сюжета — вмешательство отдела маркетинга в сценарий Боярского. По какой-то неизвестной причине непричастные к изначальному созданию истории специалисты перекроили сюжет, из-за чего сценарий Diablo 3 получился таким: излишне пафосным, полным фансервиса и перегруженным пустыми диалогами.

Общий геймплей Diablo 3, без преувеличения, отличный. Третья часть — очень динамичная игра, лишённая многих проблем оригинала (промахи, шкала выносливости). Боевую систему можно назвать лучшей её частью.

Демо саундтрека от Оулмэна, попавшее в сборник саундтрека Diablo

Тема Diablo 3 из анонсирующего геймплейного ролика

На релизе были проблемы и со сложностью: она скакала слишком резко от уровня к уровню, из-за чего местами приходилось гриндить, чтобы просто пройти дальше по сюжету. Отдельной бедой стал новый уровень сложности — Inferno (Инферно). Он рассчитан на максимально прокачанных героев с лучшей экипировкой. Вот только проблема в том, что лучшая экипировка падала только на «Инферно». В итоге игрокам приходилось либо мучиться и пытаться выбить нужное снаряжение в невыносимых условиях, либо покупать его на аукционе, пока тот ещё был в игре.

Подземелья и уникальные боссы, как и выпадающие сокровища, генерируются специальным алгоритмом — как и в прошлых частях. Однако многие сюжетные места и локации на поверхности фиксированные — залы боссов, комнаты для катсцен, уровни-переходы и так далее. Поэтому многократное перепрохождение Diablo 3 надоедало куда как быстрее, чем в предыдущих частях. Ведь из раза в раз игрокам нужно было снова и снова проходить уже заученные наизусть локации.

На релизе в Diablo 3 вообще не было PvP — хотя оно было важной частью Diablo 2. Игроки очень долго возмущались по поводу его отсутствия и умоляли Blizzard вернуть его в триквеле. Стоит сказать, что позже, с выходом дополнения Reaper of Souls, его добавили — но лучше не стало.

Сражения между игроками получились урезанными: они происходят на отдельном и очень маленьком уровне-арене, где сила героев никак не балансируется — их просто стравливают друг с другом без всяких правил и настроек. В итоге бои сводятся к трёхсекундным стычкам, где победитель определяется скоростью клика мышки. Эта активность перестала пользоваться популярностью в считанные дни.

И таких проблем геймдизайна у игры очень много. Впрочем, это не делает Diablo 3 откровенно плохой игрой (тем более, что её долго правили патчами). У третьей части есть и положительные стороны: неплохой арт-дизайн, отличная боевая система и приятные мелочи, которых не хватало в предыдущих выпусках. Но это не уровень «той самой» Blizzard и не уровень одной из величайших франшиз в видеоигровой индустрии. Серию и репутацию студии нужно было спасать.

Reaper of Souls

Несмотря на огромные продажи в 10 миллионов копий (и это только на 2012 год), в плане отзывов и репутационных потерь для Blizzard Diablo 3 была чуть ли не провалом. Лут был сломан, баланс хромал, контент не удерживал игроков достаточно долго, по-настоящему новых идей было слишком мало. К тому же, с поста главы разработки вскоре после релиза ушёл Джей Уилсон — 10 лет работы над Diablo 3 настолько его истощили, что он полностью бросил работу в игровой индустрии.

Авторы планировали исправить плачевное состояние Diablo с релизом крупного дополнения на манер Lord of Destruction. Логика была проста: в случае Diablo 2 люди помнят не релизную версию, в которой были свои проблемы, а именно LoD, где сиквел отполировали до совершенства. Этот трюк хотели повторить и с Diablo 3.

Крупный аддон — отличный шанс загладить вину перед игроками и спасти серию в их глазах. Исполнительный директор Blizzard Майкл Морхейм дал команде время и ресурсы на доработку Diablo 3 и релиз крупного дополнения.

Новым главой разработки стал Джош Москейра, знакомый Джея Уилсона по работе над Dawn of War, который пришёл в Blizzard из штата Ubisoft за год до релиза Diablo 3. Ранее он отвечал за консольную версию третьей части — именно с этой игрой Blizzard решила попробовать пробиться на рынок Xbox и PlayStation, до этого выпуская игры исключительно для ПК и Mac.

Стоит немного остановиться на консольной версии Diablo 3. Она существенно отличается от оригинала: в ней переделаны способности, управление и динамика. Одно из самых заметных изменений — появление перекатов. Чтобы адаптировать геймплей Diablo под геймпад, Москейре и его команде пришлось отвергнуть многие постулаты Diablo 2. И этот подход сработал — причём не только в консольной версии.

В ходе переработки Diablo 3 и создания аддона, команда Москейры изменила очень многие вещи, которые раньше просто боялись трогать. К примеру, уровни сложности: помимо классических «Кошмара», «Ада» и «Инферно», команда Москейры добавила «Силу Монстров» — промежуточную настройку, которую игроки могут переключать в любой момент.

Это позволило сгладить скачки сложности и добывать экипировку, в которой возможно одолеть «Инферно», в более лёгких режимах. Более того, в игру добавили Paragon — особые уровни, которые прокачивались после максимального порога развития персонажа и давали мелкие бонусы.

Момент презентации Diablo: Immortal, разошедшийся на цитаты и мемы

Diablo — это огромная и важная часть видеоигровой индустрии. Игра о страданиях человеческого рода в ходе войны с демонами сама создавалась в муках: ни одна часть Diablo не появилась без проблем, каждая стоила не меньших сил, чем победа над повелителями Преисподней.

Однако в итоге все они завоевали своё место в истории. Одна создала жанр, другая стала легендой. Ну а третья — просто неплохой игрой, преодолев всевозможные испытания. Но, подобно Айдену из первой Diablo, её конец был печальным — игре так и не позволили раскрыться.

Возможно, то, что сейчас происходит с Diablo 4 — это очередной круг ада в истории серии. У новой команды есть все шансы как провалиться, так и превзойти финансовый успех Diablo 3 — это покажет лишь время. Так что нам лишь остаётся надеяться, что сегодняшняя Blizzard ещё способна сделать игру, достойную наследия серии.

#diablo #blizzard #месяцдемонов #лонг #истории #золотойфонд

 

Источник

Читайте также