Традиции мрачного будущего: какой в Cyberpunk 2077 показана японская культура

Когда «клюква» всё же уместна.

Япония и её культура постоянно присутствуют в киберпанк-произведениях, начиная с 80-х. А во вселенной игры Cyberpunk 2077 (как и её настолки-первоисточника) этой стране выделяется особая роль.

Но почему именно Япония стала гегемоном во вселенной «Киберпанка» и как политика и общество вселенной, созданной в конце прошлого века, отражает внутренние и внешние проблемы страны в прошлом и текущем веках? Попробуем разобраться.

Традиции мрачного будущего: какой в Cyberpunk 2077 показана японская культура

В первую очередь стоит выяснить, как Япония стала сверхдержавой и теперь фактически контролирует часть территорий Новых Соединённых Штатов и места действия игры — Найт-Сити.

В 90-е годы XX века Япония из-за финансового кризиса провела реформу внутреннего управления. В нашем мире такая реформа была проведена в 1995-2002 годах и в том числе усилила роль премьер-министра в стране. Однако во вселенной «Киберпанка» она привела к более кардинальным изменениям в экономике.

В игре Япония помогла Европе и Америке вакциной против новой чумы и спасла многие страны от голода благодаря синтетической еде в 2000 году. В итоге в стране изменилась конституция, включая статью об отмене войны как способа решения международных конфликтов для самой себя. Войска США покинули Японию.

В отличие от текущей международной ситуации, где представить Японию гегемоном в регионе проблематично из-за растущей мощи КНР, во вселенной Cyberpunk Китай из-за голода и Второй гражданской войны между реформаторами и маоистами ослаблен и не может претендовать на лидирующие позиции в регионе.

Проблемы с северным соседом, судя по одной из карт из официального издания по вселенной, также решены — «северные территории», они же южные Курильские острова, находятся под совместным управлением Японии и СССР. Как раз такой проект выхода из этого территориального спора обсуждается сейчас чаще всего.

Не представляет угрозы и Корея, пусть и объединённая, но разрушенная гражданскими и корпоративными войнами. Фактически, Япония повторяет свой план по объединению Азии, только корпоративным путём. Наиболее удачным примером может служить Тайвань, который к началу 21 века во вселенной «Киберпанка» сохранял свою независимость благодаря Японии. В реальной истории Тайвань вышел из-под китайского крыла благодаря победе Японии в войне с Китаем в 1895 году. Вплоть до конца XX века многие оставшиеся инженеры, военные и другие специалисты обеспечивали процветание этого островного государства.

Проблемы киберпанк-Японии похожи на проблемы современной Японии. Антияпонские настроения и милитаристское прошлое осложняют отношения с ближайшими соседями.

9 статья конституции о запрете на содержание армии не действует, но ВС Японии продолжают называться «Силами самообороны». Поэтому такие компании, как «Арасака» играют роль корпоративной армии Японии и захватывают рынки и территории для новой Империи, при том, что страна всё ещё боится ослабшего Северного Китая, который в потенциальной войне может поддержать «Милитех». Япония периодически проводит учения по отражению потенциальной атаки со стороны материка, как и в реальной жизни.

Вселенная «Киберпанка» как нельзя лучше передаёт настроения времён экономического бума в Японии. В 1988 году, когда вышла первая версия настольной ролёвки от Майка Пондсмита, мир ещё не знал ни о возвышении Китая, ни о грядущем «мыльном пузыре» японской экономики.

А потому страх того, что японские компании полностью займут рынки США и других стран тихоокеанского региона, существовал в головах обычных американцев вместе к эсхатологическими настроениями по поводу наступления нового тысячелетия. И именно в 1999-2000 годах во вселенной «Киберпанка» произошли наиболее значимые катаклизмы.

Cyberpunk 2077 в этом плане является духовным продолжателем таких классических произведений, как «Робокоп» или «Бегущий по лезвию», чего не скрывают её авторы.

Стиль неомилитари и самурайская тематика прочно связаны с корпорациями в игре. А стиль жизни «новых японцев» соответствует наставлениям, которыми жила Япония ещё до конца войны: недаром в игре можно встретить правила воина из духовного завещания Миямото Мусаси «Доккодо».

Это и есть отражение страхов перед возрождением Японской империи, которыми были обеспокоены американцы и в истории нашего мира, и в истории «Киберпанка». Так, во время разговора с Таэмура, владелец дайнера заметит, что именно японские компании забрали у американцев рабочие места и лишают их будущего.

Даже американский криминалитет потеснён выходцами из Японии. С бандой «Тигриные когти» — смесью якудза и уличных банд Японии, — герою приходится встречаться постоянно, ведь именно они замешаны в доброй половине криминальных разборок в городе.

В самой Японии будущего, как и в любой экономически развитой стране, существует бедность и районы трущоб. Об этом может поведать тот же Такэмура уже в другом разговоре, если найти правильный подход. Из него можно узнать, что в пригороде Токио, префектуре Тиба, находятся бедные гетто, в одном из которых, Тиба-11, и вырос телохранитель Сабуро Арасаки.

В остальном Япония слабо изменилась в культурном и экономическом плане. Токио разделён почти на те же районы, молодёжь в городах причисляет себя к тем же субкультурам из 80-х, а обычные японцы всё также исповедуют синтоизм или дзен-буддизм, которым пропитана традиционная архитектура в игре.

При этом Япония подаётся через призму сугубо американского взгляда. Японцы постарше и поопытнее нарочито серьёзны, ортодоксальны и суровы. Джапан-таун и район Кабуки, названный по примеру Кабуки-тё в Токио, пестрят многочисленными вывесками и рекламой на японском языке.

Надписи вроде 24時間営業中 (открыто 24 часа), カラオケ (караоке) KIROSHI アイ・インプラント (глазные импланты Кироси) и их слоган その目で未来を(этими глазами будущее) пусть и не несут тяжёлой смысловой нагрузки, но создают атмосферу погружения в культуру, благодаря особому восприятию экзотической для европейского глаза японской письменности.

Попадаются и интересные примеры, когда для придания особой экзотичности слово «отель» записывается наполовину латиницей, наполовину катаканой, также как и подпись 空きPOD有り (есть свободные места).

Более простые для восприятия гейши, сакура и японская еда горят неоновым огнём или пестрят на плакатах почти на каждом шагу в центре города. Причём японскими символами пользуются не только корпораты, но и Джонни Сильверхенд, который назвал свою группу «Самурай», куртки с символом которой — демоном-они — с удовольствием носит молодёжь и спустя 60 лет после гибели их кумира. Ну а место, куда попала цифровая энграмма Сильверхенда, называется «Микоси» (神輿) — прямо как название переносного храма, который выносят с территории основного святилища на праздники.

Большинство японских персонажей, NPC и дикторов также говорят на родном языке, погружая игрока в атмосферу будущего под «азиатской пятой». Но поверхностным оказывается даже здешний японский язык.

Конечно, японские персонажи используют свой язык грамматически верно, но многие языковые моменты, например, вежливый язык или кэйго опущены даже в японской версии, однако там такие неточности встречаются меньше, так как на японском языке в сюжетных квестах говорили в основном японцы.

В английской же локализации Такэмура, к примеру, употребляет обычную форму простого-вежливого стиля です в обращении с сыном и дочерью своего начальника, что странно для японской корпоративной системы. При этом в японской локализации игры и в некоторых моментах, например, речи охранников в баре «Угли», кэйго используется правильно.

Безусловно, язык будущего вполне мог измениться, как и произношение, хотя актёры не-носители японского в локализациях всё-таки обладают нескрываемым акцентом. Единственным запоминающимся персонажем, которого аутентично озвучивает японец во всех версиях остаётся, пожалуй, Арасака-старший.

Из этого проистекает и природа отсылок в игре. Многочисленные аллюзии на японскую культуру связаны в основном с аниме и другими произведениями популярной культуры.

Миссия с отсылкой к «Призраку в доспехах», мотоцикл и визуальные образы из «Акиры», иконки из «Евангелион нового поколения», позы из «Невероятных приключений ДжоДжо» — всё это неполный список произведений, которые засветились в том или ином ключе в игре от CD Projekt RED.

Стереотип о Японии, который также хорошо показан в Cyberpunk 2077 — смесь традиции и технологий. Тучные враги-сумоисты с татуировкой якудза, которые ездят на мотоциклах в стиле босодзоку, вполне уверенно чувствую себя в настоящем синтоистском монастыре, построенном по японским канонам, вплоть до окружающей его флоры.

Причём такие явления, как японская уличная мода или хулиганы-босюдзоку могут существовать и в отрыве от прародителя. Элементы уличной моды существуют в отрыве от японских популярных музыкальных жанров, о которых в игре почти ничего не говорится. Ну а те же «Тигриные когти» как духовные наследники босюдзоку уже не так сильно привязаны к мотоциклам.

Ярче всего этот контраст чувствуется на параде в Джапан-тауне из сюжетной кампании, который представляет собой традиционное шествие на японские праздники, только «в обёртке» киберпанка. На нём Ханако Арасака поёт одну из первых прославившихся на западе японских песен: «Луна над разрушенным замком», которую популяризировал джазмен Телониус Монк, выпустив её обработку в 1967 году.

Самурайские шлемы, карпы и драконы в сочетании с архитектурой плывущих в небе платформ для праздника создают ощущение одновременно военного парада и яркого торжества. Колорита добавляют «камоны» — японские семейные гербы.

На параде можно заметить тройной Томоэ, который был гербом нескольких известных в Японии семей и государства Рюкю (Окинава), уникальный камон «Арасаки» и герб, сильно напоминающий личную печать объединителя Японии Ода Нобунага.

Солдаты «Арасаки» при этом ходят в броне, которая напоминает средневековые самурайские доспехи. И все эти детали можно перечислять бесконечно. При этом корпорации японизируют пространство вокруг себя: захватывают СМИ, культуру, пространство и даже, казалось бы, самую американскую вещь — «кока-колу» переименовали на свой манер «Никора» (можно перевести как «вторая кола»). Такие поверхностные отсылки заставляют игрока сильнее прочувствовать японское влияние, въедаются в мозг и создают чёткую ассоциацию мира будущего с японской культурой.

Песня «Луна над разрушенным замком» в исполнении Кобаяси Кадзуо

Японские компании при этом представляют из себя типичные кэйрэцу, не считая «Арасаки», которая из-за поражения в Четвёртой корпоративной войне была национализирована на территории Японии и ближайших соседей, превратившись, фактически, в государственную структуру.

Богатая история, клановая структура и полное самообеспечение — всё это «Арасака». Как и многие другие крупнейшие кэйрецу: Mitsui, Sumitomo и Tokai, «Арасака» изначально занималась торговлей обычными товарами. Также как и многие компании, она использовала военное наследие Японии, чтобы увеличить мощности производства.

Такая связь с японским милитаристским прошлым, на которое делают акцент и в самой компании, постоянно напоминая о боевом прошлом Сабуро Арасаки в имперских ВВС, также не случайна и отражает страх перед японскими корпорациями в 80-е. Ведь такие имена, как Мицубиси, всё ещё ассоциировались не с автомобилями, а с техникой недавнего противника. Вот и название компании «Арасака» подозрительно напоминает фамилию разработчика основного пехотного оружия Японской империи — винтовки Арисака, а название оружейной корпорации Towa вполне возможно отсылает к японской оружейной компании Howa.

При этом, с заменой обычной армии корпоративными, само правительство и стражи порядка стали зависимыми элементами. В настольных играх упоминается, что «силы самообороны» стали настолько зависимы от корпорации, что их техника просто не может работать без их специалистов.

Действительно, компании в Японии и сейчас являются крупными лоббистами и поставщиками военного оборудования. Та же Mitsubishi — основной производитель современных японских танков и БТР. В мире будущего 2077 года, кстати, эта компания под именем Mitsubishi-Sugo продолжает своё существование и также производит военную технику.

Другие производители техники, пусть и с изменённым названием, также присутствуют во вселенной «Киберпанка». Один из мотоциклов, на которых ездит главный герой — Yaiba Kusanagi. Вероятно, это отсылка сразу к двум производителям мотоциклов из Японии: Yamaha и Kawasaki‎.

Если суммировать всё вышесказанное, выходит, что Cyberpunk 2077 не предлагает нового в жанре киберпанк и не открывает игроку особый взгляд на Японию. Напротив, японской «клюквы» в игре намного больше, чем даже советской, которая присутствует разве что в мелочах вроде шутки про 146% в описании советского грузовика.

Однако именно такой поверхностный взгляд лучше всего передаёт отношение к Японии и её культуре в Америке и Европе 80-х, когда и создавался жанр киберпанк. Отношение к далёкой и непонятной стране, экономическому противнику и центру нового азиатского тигра, который готов поглотить остальной мир. Отсутствие интернета и социальные проблемы лишь усиливают эту ксенофобию и заставляют игрока чувствовать игрока и дискомфорт от взгляда на мрачное будущее из далёких восьмидесятых.

 

Источник

Читайте также