Есть что-то невероятно притягательное в зачистке подземелий. Чем дальше вниз, тем жирнее монстры и легендарнее лут. Что ещё нужно для счастья? Неудивительно, что у серии Diablo, которая возвела процесс уничтожения всякой нечисти в абсолют, появилась целая плеяда подражателей. Многие из этих игр называли Diablo-клонами, а другие претендовали на гордое звание «убийцы Diablo».
Один из таких проектов вышел в 2009 году и получил название Torchlight. От прочих его отличало то, что авторами его были бывшие сотрудники Blizzard North, которые, в общем-то, Diablo и создали. И, чтоб вы понимали — речь не о каких-то рядовых разработчиках. Эти самые бывшие сотрудники — это и Билл Ропер: бывший вице-президент Blizzard North, и братья Макс и Эрих Шеферы — короче, люди все сплошь опытные и именитые.
Эта статья — ретроспективный взгляд на игру Torchlight от студии Runic Games. Посмотрим, прошла ли игра проверку временем, и узнаем, какие сложности ждут игрока, который решил с Torchlight познакомиться в 2020 году, или вернуться в неё, чтобы предаться ностальгии.
Игру я купил в Steam во время очередной распродажи за какие-то смешные деньги — что-то в районе пятидесяти рублей. Ну, и как это часто происходит с играми десятилетней давности — без танцев с бубном не обошлось.
На самом деле Torchlight вполне себе работает без каких-то дополнительных действий со стороны игрока: установил и играешь. Но только на английском языке. Конечно, можно и на английском — что там кроме Damage и Fire Resist переводить-то? Но я привык играть в игры локализованные, к тому же я помнил, что лет 10 назад я в Torchlight заходил, и там всё было по-русски. В России локализацией игры занималась компания Новый Диск, которая примерно в это время находилась на пике, являясь одной из крупнейших российских игровых компаний.
Соответственно, я пошёл искать русификатор. Русификатор от «Нового Диска» я нашёл не сразу, потому что первой ссылкой на соответствующий поисковый запрос гугл выдаёт одно из самых болезненных и странных порождений человеческой фантазии, которое мне доводилось видеть — русификатор от ZoG.
Эта странная поделка русифицирует только текст, если вообще можно применить к ней такое слово. Часть текста не переведена в принципе, некоторые слова не существуют в природе, а всё остальное — это просто русская транскрипция английских слов.
Вместо «Damage per second» вы увидите на экране «Дэмэдж пер секонд», мысленно транскрибируете это на английский, а потом переведёте на русский. Кажется, русификация должна работать как-то по другому. Зачем, вообще, кто-то потратил время на создание этого?
С русификатором «Нового Диска» всё значительно лучше, но всё равно не идеально. Некоторые слова не переведены, потому что зашиты в исполняемый файл игры. Его можно подменить, и тогда перевод станет абсолютно полным и корректным, но тогда перестанут работать ачивки в Steam. Я решил, что ачивки мне нужнее, и с небольшими и редкими кракозябрами вместо текста я смогу примириться.
На этапе создания персонажа игра предлагает нам выбрать одного из трёх персонажей: Разрушителя, Завоевательницу или Алхимика. Но пусть вас не смущают громкие титулы — это всё те же воин, лучница и маг, что и в первой Diablo. После этого вы выбираете питомца — это, кстати, тоже самоцитирование — только уже не из Diablo, а из Fate 2005 года, которую, как вы уже догадываетесь, эти же ребята и сделали.
Что ж, вот он, Torchlight. Так называется небольшой шахтёрский городок, в центре которого вы оказываетесь со стартом новой игры. В русской версии этот город назвали «Сумеречный» — однозначно лучшее название для населённого пункта, чем «Факел».
Конечно, здесь есть сюжет. Он подаётся небольшими вставками текста каждые пять уровней подземелья, и не имеет вообще никакого значения. И так понятно, что на самом нижнем уровне шахты находится самое злобное зло, которое нужно убить. Помимо основного сюжета есть и дополнительные квесты: убить особо сильного врага, зачистить подземелье, принести артефакт. Квесты эти выдают одни и те же NPC — буквально подряд. Выполнил квест? Лови следующий, ровно такой же, но враг посильнее и награда побольше.
Кроме квестодателей в Сумеречном есть несколько торговцев: торговец обычный, торговец эмбером, торговец неопознанными предметами. Если с первым всё ясно, то оставшиеся два заслуживают несколько отдельных слов. Торговец эмбером продаёт камни, которые можно вставлять в вещи со слотами, а ещё — порталы на отдельные карты, на которых, судя по всему, повышен шанс дропа магических предметов. Торговец неопознанными предметами — это старый добрый Gamble: вы покупаете предмет, а он может оказаться как полным шлаком, так и мощной легендаркой (мой любимый способ тратить деньги в диаблоидах).
Ещё один тип обитателей Сумеречного — это различные ремесленники. Есть отдельный NPC, умеющий вытаскивать камни из предметов, уничтожая при этом камень — и отдельный, делающий то же, но уничтожающий не камень, а предмет. Есть человек, который, очевидно, сдаёт в аренду хорадрический куб — вы можете улучшать камни и зелья путём слияния одинаковых. И самый полезный парень, к которому игрок будет бегать чаще всего — зачарователь, способный придать любому предмету новое магическое свойство. С возрастающим при каждой итерации шансом обнулить все уже имеющиеся эффекты, чтобы жизнь мёдом не казалась.
В шахтах, где вы проходит большая часть игры, игрока ждут враги, преимущественно. Иногда появляются сюжетные персонажи и говорят пафосное, иногда в глубину подземелий забредает странствующий торговец — чёрт его знает, зачем. А в середине первого уровня шахт бегает рудокоп и насаживает врагов на кирку — вполне себе успешно, между прочим, можно засмотреться. Больше в шахтах никого нет — только ходячая экспа.
Всё это сделано на движке O.G.R.E. в мультяшном графическом стиле, чем-то напоминающим стиль World of Warcraft. Стилизация графики пошла игре на пользу — она и сейчас вполне симпатично смотрится, а для 2009 года такой визуал был вполне себе достижением. Интересно, что при этом игра занимает всего 500 мегабайт места на диске, а в настройках можно включить ”режим нетбука” — системные требования игры были крайне невысоки даже на момент её выхода.
При этом разработчики явно гордились созданным визуалом, и даже прикрутили возможность поставить игру на паузу: тогда интерфейс практически полностью исчезнет, а камера сделает облёт вокруг персонажа игрока. Такой вот рудиментарный аналог фоторежима получился.
Стилистически игра явно тяготеет к стимпанку, но это такой стимпанк для детей старше трёх лет. Однако надо отдать дизайнерам должное: атмосфера в игре очень приятная, визуальные эффекты красивые, а во время боя все необходимые действия читаются интуитивно: несмотря на обилие спецэффектов, вы не теряете контроль над происходящим.
Локации в игре генерируются процедурно, а система их генерации была отдельным поводом для гордости разработчиков: если в прошлых проектов рандомная генерация подземелий обеспечивалась с помощью тайлов, то в случае с Torchlight разработчики приготовили отдельные участки подземелья, которые соединялись между собой в отдельных точках привязки. Потенциально это должно было сделать архитектуру уровней более разнообразной.
Каждые несколько уровней меняется стиль окружения — начав путешествие по обычным шахтам, игрок в конце концов доходит до величественных подземных храмов. С каждой сменой окружения меняются и враги. Хотя некоторые типы противников живут на всех уровнях подземелья — так, гигантских пауков можно встретить практически где угодно.
Ядро игрового процесса вряд ли заслуживает подробного описания. Это, как и всегда, закликивание врагов. При повышении уровня игрок получает пять очков характеристик и одно очко навыков. У каждого из трёх классов есть три ветки развития, которые можно сочетать между собой как душе угодно. При этом в отличии от Diablo 2, игрок не должен был качать ненужные навыки, чтобы добраться до нужного: доступ к необходимым умениям ограничивался только уровнем персонажа.
В списке умений можно было обнаружить пассивные навыки, общие для всех классов: такие, как владение бронёй, магией или определённым типом оружия. Это давало возможность собрать уникальный билд: маг с огнестрелом? Да пожалуйста. Алхимик с топором? Сколько угодно. Другой вопрос, что вряд ли такие гибриды были целесообразны.
Кроме повышения уровня, персонаж имел ещё одну возможность получить очко навыков. При убийстве особо сильных противников у персонажа возрастала «Слава», которая так же, как и опыт, давала один скиллпоинт при повышении уровня. К сожалению, встроенного способа сбросить навыки в игре нет, но можно воспользоваться пользовательскими модами, которые эту возможность добавляют.
Другой возможностью приобрести активные навыки были свитки, которые время от времени попадались на пути героя. Игрок мог использовать до четырёх свитков, размещая их в соответствующих слотах. У свитков был свой уровень, а их эффективность можно было повысить прокачкой соответствующего навыка персонажа.
Вместе с игроком по подземельям путешествовал его питомец. У питомца был свой, отдельный инвентарь, на него было нацепить пару колец и амулет, а ещё его можно было отправить в лагерь, чтобы продать лишние вещи.
Но основной фишкой стала возможность питомца трансформировать, пришедшая всё из той же Fate. По мере прохождения подземелий, игрок мог встретить места, подходящие для рыбалки, и после простенькой мини-игры получить рыбу. Эту рыбу можно было скормить питомцу, после чего он превращался в то или иное существо на небольшой срок, а если очень повезло, и рыба попалась особо жирная — навсегда. Впрочем, эту механику без особых потерь можно было игнорировать.
Torchlight была небольшой игрой, и полностью пробежать сюжетное подземелье можно было часов за десять-пятнадцать. К сожалению, приедается игра примерно на середине этого пути. Где-то уровню к двадцатому подземелья вы уже имеете несколько легендарок, может быть даже подходящих для вашего героя — и понимаете, что интересных шмоток в игре нет. Просто бонусы покрупнее, да цифры побольше.
Тут следует заметить, что инвентарь в игре отличался от инвентаря в Diablo. Если в последней укладка предметов в инвентаре представляла собой отдельный элемент игрового процесса, то в Torchlight всё упростилось до формулы “один предмет — одна ячейка”. Хорошо это или плохо — вопрос дискуссионный: с одной стороны многих, в том числе и меня, раздражала необходимость постоянно компоновать предметы в инвентаре. С другой стороны иконки одинакового размера замыливают глаз, и я не один раз на автомате продавал легендарки, лежащие в инвентаре.
Игра быстро вызывает симпатию — и не менее быстро надоедает. После прохождения игроку откроют новое подземелье: по слухам, бесконечное — и вряд ли вам захочется туда спускаться.
Torchlight была одним из самых казуальных дьяблоидов, как графически, так и геймплейно. Разработчики не трогали ядро геймплея, но постарались сделать так, чтобы порог вхождения в игру был минимальным, а игроку было приятно и комфортно заниматься однообразными действиями: например, они обращали особое внимание на мелочи, вроде звуков при перемещении предметов в инвентаре, которые игрок не замечает, но всё равно воспринимает подсознательно.
Отчасти это связано с позиционированием игры. Torchlight создавалась как точка входа в будущий MMO-проект этих же разработчиков: репетативные механики сначала решили обкатать в формате одиночной игры. В любом случае забавно, что с MMO-проектом ничего не вышло, а вот серия Torchlight живёт и поныне.
Если вы когда-то пропустили первый Torchlight, вы ничего особо не пропустили. Но если вы решите в него поиграть, он вам скорее всего понравится — главное помнить, что эта симпатия — мимолётное чувство, и вашей любимой игрой первый Torchlight вряд ли сможет стать.