Тир Алана Уэйка в Соединенных Штатах

– Как ты еще не свихнулся?

– Потому что по моему личному дерьмометру это вообще ноль градусов.

Алан Уэйк

Когда я гулял по лесу в Алан Уэйк 2, то набрел на живописную тропинку, уходящую вглубь, но пройти по ней не смог, потому что уперся в невидимую стену. Обыкновенные ограничения в геймдизайне.

Если вы смотрели “Под куполом” по С. Кингу, то понимаете о чем я, совершенно дурацкое ощущение, будто вас посадили в невидимый аквариум, стенки которого настолько прозрачны, что не видны глазу.

В Американ Найтмер – это, если хотите, “туман войны”. “Место где живут драконы” спрятано за пыльной бурей, через которую вам физически не пройти.

Такая уловка сводит на нет желание биться лбом о невидимую стену, здесь вы почувствуете себя неуютно и с удовольствием ретируетесь по своим делам.

Иными словами, ваши ограничения здесь молчаливо объяснены и встроены в дизайн локации.

Нам снова дают понять, что ранее была выиграна битва, но не война и теперь новый виток, на каком-то из причудливых уровней. Здесь и сейчас опять все не настоящее. Уехать в закат не получится.

Но вернемся к насущному, какая Алан Уэйк Американ Найтмер игра?

Если оригинальная часть вела нас через постановку, умело дозируя геймплей, то Американ Найтмер представляет из себя концентрат геймплея. Здесь практически некогда остановиться, ты всегда при деле.

Я бы назвал всю эту ситуацию, как “Алан на побегушках”. Дополнение, кажется, изображает из себя веселенький тир на круглых аренах, углубляющий сюжет, и поиск потерянных вещей. Здесь Алан Уэйк шаг за шагом будет собирать свои мозги в кучу. Отсюда и концепция временной петли.

Для игры нет ничего важнее, чем накачать тебя патронами и прокатить от тира к тиру. В этом смысле, дополнение является полной противоположностью первой части и меняет саспенс.

Не покидает ощущение, будто ты проходишь через детский аттракцион ужасов в парке развлечений, где каждое отдельное помещение собрано на случайный манер, а клоун-маньяк издевается над тобой и караулит на выходе. И стоит тебе пройти все комнаты, как он заставляет тебя вернуться к началу.

Когда удаётся сделать что-то непростое, испытываешь смешанные чувства – удовлетворение от сделанного и облегчение. Грусть. Тоску. Какое-то время ты жил только работой. Она захватывала тебя, как болезнь. Меняла тебя. Ради неё ты отгородился от всего мира, и теперь тебе нужно выздороветь. Научиться жить без неё. Найти способ взломать запертую дверь и впустить внутрь свет.

Ремеди – мастера говорить без слов, то есть киношным языком. Если в первой части изменения в настроениях Тьмы ощущались как музыка, которая видоизменяется по ходу своего течения, как буря, которая ведет себя с настырным непостоянством… тьма то путала тебя, то пугала, то отчаянно билась, сооружая эшелонированную оборону, то временно отступала, а под конец и вовсе тряслась в агонии…

То в аддоне это все приобрело несколько иные очертания. Кажется, Тьма начинает нервничать и пытается убедить нас в мысли, что даже если мы проходим очередное испытание это не означает, что когда нибудь наступить конец.

Цепляясь за остатки разума, в патовой ситуация, Алан становится всё сильнее и это отражается в его возросших физических способностях. Он словно шаг за шагом теснит врага на его же территории. Отсюда и патроны разбросанные чуть ли не на каждом шагу, и более изощренные мобы, и прессинг злобного двойника, который пытается сломать Алана и показать что его борьба не имеет смысла, ведь настоящий Алан – вовсе не хороший человек.

Количество и разнообразие оружия, бесконечность патронов лишают ганплей ощущения награды за труды. Тебе уже банально не интересно находить очередную пушку. Это все какой-то Контер Страйк.

Более того, похоже что дополнение сделано для более казуальных игроков. Враги отлетают быстрее, они стали медленнее, гораздо реже оббегают со спины. Ты больше не чувствуешь себя загнанным в угол. Пропало ощущение того, что тебе не скрыться не убежать, что нужно отбиваться от Тьмы, как от насильника.

Со временем сложность увеличится и игра снова начнет испытывать вашу тактику ведения боя, но первая треть игры существует так, как будто Тьма сопротивляется нехотя.

По началу А.Н. – это грибная поляна, которую не надо искать.

Сперва я хотел похвалить А.Н. за разнообразные локации, но я не знал, что их всего три и мне придется пройти их трижды, с небольшими изменениями, поэтому я не могу этого сделать.

Главное достоинство дополнения – это раскрытие мистера Скретча и зарисовки на камеру с его участием.

С точки зрения психологического воздействия мистер Скретч идеальная заноза в заднице, обаятельная мразь, типичный, злобный шутник, плут и изувер.

Мне бы хотелось назвать провалом решение с временной петлей, которое ты проходишь с минимальными изменениями, если бы не пара основанных мыслей, заложенных в такой способ повествования.

Первая:

Концепция временной петли помогла раскрыть вопрос о принятии последствий и исправлении собственных ошибок и справилась с этим отлично.

И вторая:

Нам уже подчеркивали эту мысль в дополнительных эпизодах первой части, а теперь выделили её жирным шрифтом.

Мистер Алан Уэйк – чертовски последовательный сукин сын и он никогда не сдастся.

Первая статья цикла:

 

Источник

Алана, Соединенных, Тир, Уэйка, Штатах

Читайте также