Создатель Psychonauts и Grim Fandango объяснил, почему постоянная переработка вредит не только личной жизни, но и самой работе.
Геймдизайнер рассказал, как в разные периоды своей карьеры сам подвергал себя изнуряющему труду. Началось это ещё во времена его работы в LucasArts над играми серии Monkey Island.
Несмотря на то, что Шейфер осознал, что работать на износ — не выход, он всё-таки вернулся к этой привычке уже в Double Fine. Тогда Psychonauts потеряла издателя и геймдизайнеру пришлось взять в долг 250 тысяч долларов, чтобы продолжать работу. Но это сказалось на её результатах.
Шейфер продолжил, что жертвовать собственной личной жизнью в таких ситуациях — нездорово. Он уверен, что в индустрии не должны заставлять сотрудников трудиться в таком режиме, ведь этот подход «неправильный и старомодный».
Тема авральной работы в игровой индустрии поднимается уже не первый раз за последние месяцы. В августе 2017 года на портале Polygon опубликовали фрагмент книги Уолта Уильямса, работавшего над Bioshock и Spec Ops: The Line, где дизайнер нарратива признался, что любит такой режим труда. Текст вызвал оживлённую реакцию у пользователей сети, в том числе у коллег-разработчиков.
Источник: DTF