This War of Mine в 2021-м: краткий обзор ужасов войны в Восточной Европе

А также история о том, как война из журналиста делает убийцу, из спортсмена – профессионального рейдера, а из повара – охотника на мышей.

This War of Mine, или же просто “Войну”, вышедшую несколько лет назад, не назовешь большой игрой. Ответственны за нее 11 bit Studios, ставшие известными в основном благодаря Фростпанку. Нам также придется выживать, добывая ресурсы и принимая сложные решения, задаваясь вопросами морали и постоянно измеряя на весах свою или чужую жизнь в условиях города во время боевых действий. Звучит свежо и интересно, ведь это не очередная постапокалиптическая песочница-выживалка с панельным строительством. Тем не менее, если спросить, что из себя представляет This War of Mine, хочется сказать, что это внебрачный ребенок The Sims и Fallout Shelter. Как будто из них взяли по паре цепляющих механик, обрезали со всех сторон, накормили лором, вдохновленным осадой Сараево, и выпустили в свет. Как уже говорилось выше – звучит интересно, особенно для неискушенного игрока. Ветеран же многочисленных выживачей будет часто сталкиваться с вопросами несовершенства местного геймплея. А вопросов будет много.

В начале игры нам предлагается выбрать одну группу выживших, коей мы будем руководить, а это два или три человека. Самих же групп на выбор несколько, с дополнениями дается еще парочка. Персонажи в них различаются одним особым навыком, личной историей и внешностью.

Павло – футболист до войны, ныне же гордо окрещенный разработчиками как “Быстрый бегун”. Бегает он действительно быстро, но, как показала практика, этот навык оказался не столь важен для всего выживания.

Катя – “Хорошо торгуется”. Этот навык опытной журналистки оказался почти самым полезным при прохождении, ведь механика торговли, точнее обмена, не один раз выручала выживших. Там, где другие персонажи могли разориться из-за банки тушенки, Катин навык позволял заключать по-настоящему выгодные сделки.

Бруно – “Хороший повар”. Знаете, во многих сериалах, фильмах, играх или книгах есть такой добрый толстячок, зачастую любящий поесть, обладающий жизненным опытом, и заботящийся о компании как о своей семье? Например у Ремарка это Катчинский из «На западном фронте без перемен». Вспомните, наконец, реальную жизнь, ведь у многих есть такой друг? В нашем случае этим толстячком оказался Бруно. Его перк помогает экономнее расходовать ингредиенты для приготовления пищи.

По ходу прохождения к нам может присоединиться еще один выживший, но это будет потом. А в начале была война.

Выжившим предоставляется один из нескольких домов в качестве убежища. После череды перезапусков я пришел к выводу, что этих домов три или четыре, без учета дополнений, и различаются они только видом. Должен признаться, что на освоение всех механик и достижение идеальной для себя концовки мне пришлось несколько раз начинать игру сначала: либо кто-то умирал, либо неудобство геймплея и собственная криворукость приводили к плачевным последствиям. А ведь удобных сохранений разработчики нарочно не предусмотрели, хотя выглядели бы они лаконично. Вместо этого по прошествии каждого внутриигрового дня игра ставит чекпоинт. За него уже нельзя вернуться, поэтому, если потерял персонажа на рейде прошлой ночью, отмотать время назад и вернуть героя к жизни не получится. С одной стороны – хардкор. Нужно было тщательнее готовиться и продумывать свои действия. С другой стороны, смерть одного-двух персонажей может привести к краху всю многочасовую, идеально выверенную партию. Дело вкуса, конечно, но мне было жаль потраченного времени.

Итак, убежище. В нем нам дается базовый набор ресурсов. Правда, их еще приходится собирать. Так первый день традиционно становится днем уборки помещений. Нужно ли куда-то складывать ресурсы? Формально, да. Пока игрок дома, он имеет доступ к своему как бы общему инвентарю. Мы обшариваем все шкафы и тумбы в поисках снеди и складируем ее. Можно ли было сделать механику инвентаря в виде каких-нибудь ящиков? Можно. Но разработчики решили ограничиться невидимым инвентарем, который просто незримо существует и является бесконечным. В процессе развития можно скрафтить себе топор и разнести в щепки ненужную мебель. Это даст нам строительные материалы в большом количестве.

Свое жилище мы можем обставить примитивной фурнитурой в виде стула, кресла или кровати. Если первые два призваны отвлечь наших героев от ничегонеделания и почти бесполезны, то кровать помогает залечивать раны и способствует выздоровлению персонажей, если те заболели. У них так же может понизиться эмоциональный фон если, например, кто-то умер или игрок решил обворовать соседей. Общее настроение может поднять игра на гитаре или радио. Но для этого их нужно смастерить. Сырье для всего этого добра еще придется поискать, но радио, в отличие от гитары, принесет видимую и вполне ощутимую пользу. Это своеобразная мини-игра: ты настраиваешься на частоты, слушаешь новости и составляешь свой дальнейший план действий. Я, например, смастерил радио довольно поздно, из-за чего не услышал прогноз погоды и не успел подготовиться к зиме. Из-за этого, в будущем, мои персонажи часто мерзли и болели.

А играть в Самоделкиных мы будем на трех специализированных верстаках. Я их называл просто: плотницкий, слесарный и медицинский. Первый, по сути, является основным. На нем создаются другие верстаки, мебель и полезные сооружения вроде грядок и самогонного аппарата. На слесарном можно мастерить инструменты с оружием и различные компоненты для создания или улучшения тех же построек. На медицинском верстаке, как нетрудно догадаться, можно создавать бинты и лекарства. Менее очевидным преимуществом является возможность изготовления самокруток или полноценных сигарет. Они очень ценны при обмене, но я не хотел тратить на это ресурсы и ограничивался тем «куревом», которое нашел.

Апгрейдить верстаки полезно и затратно. С каждым разом нам открываются все новые технологии, помогающие выжить, но стоит это все добро довольно много. Например, чтобы создать грядку, которая давала бы свои овощи, нужно провести минимум 2-3 рейда в поиске нужных составляющих. А это 2-3 игровых дня. А это затраты еды и лекарств. Для себя я решил, что оно того не стоит, и избрал более агрессивный выживальческий путь. Максимально прокачав слесарный верстак я мастерил патроны, снаряжал бегуна Павло дробовиком, бронежилетом и отправлял уничтожать засевших в каком-нибудь супермаркете вооруженных бандитов. В это время Бруно снаряжал мышеловку приманкой и ждал, пока в нее кто-нибудь попадется. Мыши – не мыши, но мышеловка («ловушка») давала целых две единицы сырого мяса. Если его приготовить, потратив лишнюю воду и горючие материалы, можно накормить двух персонажей. Конечно, можно есть и консервы, которые и не требуют приготовления и хорошо насыщают, но их очень мало, и лучше их использовать в качестве обмена на что-то редкое. Правда, однажды после зимы наступил период дефицита овощей, и они стали очень дорого цениться у местных «челноков». В этот момент я пожалел, что не поставил грядку.

К слову об оружии и патронах. Патроны здесь одни, буквально. Соответствующая иконка в инвентаре выглядит как обычный пистолетный патрон. А огнестрельного оружия всего три штуки: пистолет, автомат и дробовик. И подходят эти «общие» патроны ко всем из них. Т.е., если твой персонаж носит с собой дробовик и пистолет, и при этом у него с собой пять патронов, он может потратить их и на то и на другое оружие. С одной стороны – удобно, с другой – жутко нелогично. Если хорошо поискать по округе, то можно собрать хороший боезапас, а если еще и сделать самому, то можно относительно спокойно пойти штурмовать военную базу неподалеку, которая ну просто ломится от консервов и медикаментов.

Холодное оружие тоже есть в виде ножа, монтировки и топора. Бьют они средне, неплохо со спины, но имеют свой запас прочности. При этом, монтировка используется и как инструмент для открывания запертых дверей и шкафов. Говоря об инструментах, нельзя не упомянуть одноразовые отмычки. Делаются просто и позволяют бесшумно взламывать замки. К этому же относятся ножовки по металлу. Тоже одноразовые, используются для распиливания решеток в проемах. Решетки встречаются часто и за ними почти всегда спрятано что-то особенно аппетитное. В самом деле, не просто так же их ставить?

С практической пользой описанных девайсов связаны последние дни выживания моей группы и, наверное, самые постыдные.

После первого, самого сложного десятка дней выживания наступила зима. Пережив ее, убежище находилось в не очень хорошем состоянии. Еды хватало, но ее все равно приходилось добывать каждый день, чтобы персонажи не голодали. Лекарств тоже было достаточно, но из-за частых стычек с бандитами приходилось тратить много бинтов на лечение. Было особенно печально, когда к нам в дверь постучались двое детей, выпрашивая две пачки лекарств для своей больной матери. Разумеется, мы бы поделились, но у нас нужных лекарств элементарно не было. Благо, игра позволила сказать детям, чтобы они пришли позже. Я снарядил кого-то на очередные поиски и отправил в заброшенный отель, который мы зачистили от бандитов давным-давно. К сожалению, поиски не увенчались успехом, и, когда на следующий день пришли те же дети, пришлось им сказать, что у нас ничего нет.

Забегая вперед скажу, что через некоторое время они опять к нам пришли, и попросили кого-нибудь помочь отвести их больную мать до больницы, которая до сих пор худо бедно функционировала. Тогда я, не думая, отправил нашего повара Бруно к ним на выручку, так как остальные приходили в себя после рейдов и ночных дежурств. Вроде как история закончилась хорошо.

И вот такие грустные дела заставили меня пойти на воровство. Практически с самого начала игры на карте можно посетить гараж, в котором поселился мужик с больным отцом. Он – торгаш, и самым ценным товаром для него являются лекарства. Мы обменивались с ним с самого начала на еду и редкие материалы, что нам сильно помогло. Но игра до смерти соблазняла нас отметками на карте: “много еды”, “много медикаментов”, “много оружия”.

Даже после той истории с детьми я до конца не решался на воровство или грабеж. Но смутили меня комментарии персонажей об одной странной истории. Дело в том, что некоторое время назад к нам в дверь также постучался один выживший и попросил помощи. Он заявил, что нашел где-то то ли бесхозный склад, то ли дом, который можно обшарить, но в одиночку ему не справиться. Я выдал ему в помощники нашего, и после одной ночи он вернулся к нам с какими-то стройматериалами и алкоголем. А алкоголь, наверное, самое дорогое, что есть в игре.

Прошло время, и тот же персонаж предложил нам еще одну аферу. Это было уже откровенное воровство у запасливых хозяев, которые “не хотели делиться”. Я подумал, что это их дело, а мы и сами продержимся. В итоге, каждый из членов моей группы пожаловался на то, что, мол, надо было все-таки грабануть этих зажравшихся буржуев.

Слушая их, я понял, что мои герои не будут гнушаться воровства, если совсем припрет. И вот однажды я снарядил своего бегуна отмычкой, ножовкой, и за несколько подходов мы почти полностью обчистили нерадивых хозяев, с которыми раньше торговали.

Можно ли было этого избежать? Определенно. Да, это повысило наши шансы на выживание, вывело нас из вечной нужды собирать еду со всей округи, ловить крыс и обменивать добытые кровью и потом драгоценности на редкие товары. Но я дважды пожалел, когда спустя несколько дней после нашего постыдного воровства война вдруг закончилась и все пришло в норму. Но эти несколько дней были самыми обеспеченными для моих выживальщиков…

Но до того момента война все-таки продолжалась. Сводки по радио не радовали нас за редкими исключениями.

Что касается сюжета – он как бы есть, и его как бы нет. Идет война, вы находитесь в городе Погорене. У каждого персонажа свой бэкграунд. Всюду можно находить небольшие записки, повествующие о внутриигровых событиях. Иногда записки могут подсказать, где можно найти что-то ценное. По радио передаются сводки, подтверждения которым ты находишь в будущем. Например, в одно время стали говорить об уличных бандах, разоряющих дома. После чего ночные нападения на наше убежище заметно участились. Основной сюжет по большей части примитивный. Ты получаешь вводные и просто пытаешься выжить день за днем. Город называется так-то так-то, война началась непонятно из-за чего, с одной стороны есть армия, с другой – повстанцы, с третьей – бандиты, с четвертой – простые жители, с пятой – вы. Хотите – честно зарабатывайте себе на хлеб, хотите – вооружайтесь и грабьте тех, кто не смог себя защитить. Такова жизнь, ведь выживает сильнейший.

Официальные дополнения предлагают нам личные истории с развитием сюжета, но до них я вряд ли когда-нибудь доберусь, так как мне хватает того, что уже есть в игре. Да и способы выжить испробованы не все, как и не все интересные места обшарены.

Забавный конфуз произошел, когда мой бегун Павло посетил больницу. Дело в том, что у каждого объекта, если в нем есть условные “хозяева”, имеется прилежащая территория, на которой можно найти всякий мусор и спокойно присвоить его. Но если попытаться взять что-то на частной территории, то “хозяева” вначале сделают тебе замечание, а потом и пристрелить могут. Так получилось, что я случайно обворовал больницу в той зоне, которая, казалось, была бесхозной. Меня не заметили, но уже дома товарищи негодовали оттого, что я ограбил больницу, которая пытается помочь всем нуждающимся, и куда в детское отделение немногим ранее попал снаряд.

Вернемся к механикам.

Строительство в игре довольно примитивное и во многих смыслах ограниченное. Но ведь это игра про выживание, а не строительство, скажете вы, и будете правы. Но даже те редкие стулья, кровати, верстаки и самогонные аппараты нельзя поставить так, как хочешь. В нашем убежище много комнат, но больше двух, иногда трех предметов в них не уместишь. Поставил кровать, значит больше в одну комнату с ней ты ничего не поставишь. Ну, разве что стул посидеть. И то не в каком угодно месте. Игра почему-то просто блокирует свободное пространство, и мебель приходится ставить где-нибудь посреди комнаты. А ведь так хотелось поставить где-нибудь печку, вокруг нее расставить стулья, а чуть поодаль одну или две кровати. Но нет, говорит нам игра, ставь каждую кровать в отдельной комнате. И даже не думайте, там нельзя расширять базу и достраивать какие-то помещения. Максимум, можно в качестве апгрейда с верстака заколотить несколько проемов и усилить дверь. Это обезопасит нас от нападений. Визуально же мало чего поменяется, и наши баррикады будут почти незаметны.

К техническим огрехам стоит отнести небольшие косяки в переводе. Они почти незаметные и не критичные. Иногда персонажи могут называть друг друга не в том поле или неправильно склонять имена, но все-таки мы в 21-м веке живем, хотя бывает всякое.

Механика стрельбы опять же напоминает Fallout Shelter. Во время боя над головами персонажей появляются полоски жизней, и после недолгих тактических моментов зачастую завязывается обычная перестрелка – кто кого перепушит. Нескучно, но неудобно и примитивно. Бояться больше всех следует солдат с дробовиками. Вблизи им хватает одного выстрела, чтобы снести нашего героя, если тот вдруг оказался без бронежилета. Да и в ближнем бою солдаты наверняка уложат его голыми руками, даже если у того будет какая-нибудь палка-махалка в руке. Ну, а во время боя с гражданскими ничего такого бояться не стоит. Они и убежать в страхе могут, если нанести достаточно урона.

Пару слов о рейдах и о том, что с ними не так.

Все рейды происходят ночью, якобы потому, что это безопаснее, что днем могут подстрелить. С этой условностью ты спокойно соглашаешься, так как весь день все-равно уходит на бытовые заботы и обслуживание убежища а оставшееся время можно пропустить.

Перед самим рейдом мы выбираем, кто останется дома, кто его будет охранять, кто пойдет спать, а кто отправится в свой опасный поход. В данном случае приходится выбирать вдумчиво. Я всегда брал самых здоровых и отдохнувших. По сложившейся традиции это были Павло и Катя. Помимо оригинальных перков, у некоторых выживших разный объем инвентаря. У этих двоих он составлял по 12 свободных клеток. В то время как у Бруно он был на 2 клетки меньше. В одной из неудавшихся партий к нам в убежище попросился работяга, который мог таскать аж 14 разных вещей. Спустя время я понял, что в рейд можно отправлять только одного человека. В чем же смысл этого ограничения? Ну, опять же, разработчики таким образом хотели усложнить игру, ведь целой толпой можно набрать больше хлама. И очень жаль. По моему мнению, ограничение на двух человек было бы оптимальным решением, так как обычно кто-то всегда отсыпается, кому-то приходиться стоят на страже жилища и больше двух в здравом уме отправлять в принципе не захочется.

После того, как мы определились, кто идет, мы решаем, куда идет. В начале игры карта предлагает всего несколько не очень опасных локаций. Со временем их количество увеличивается. И это ограничение ощущается приятно. У тебя не разбегаются глаза, и как только ты говоришь себе “теперь я все посмотрел”, игра открывает новые опасные и богатые на хабар места. За одну ночь можно посетить только одно такое место. В начале рейда появляется таймер. Если персонаж не успел покинуть зону до его окончания, то есть риск потери персонажа или его длительного возвращения. И вот тут случались самые раздражающие моменты за 18 часов моего отыгрыша. Если ты выбрал место и начал рейд, его нельзя отменить. Можно только завершить его. Бывало, что я мискликал, и выбирал совершенно не то место, которое хотел. Логичным было бы вернуться назад, пусть даже потратив при этом ценное время, и выбрать другую локацию. Увы, но нет. Даже если ты побегал в выбранной зоне несколько секунд и условная ночь еще не закончилась, ты вернешься домой все-равно к утру. Тогда хочется спросить, куда же ушло это ценное время и почему я не смог потратить его, чтобы зарейдить еще какое-нибудь место? Все списывается на условности геймплея. Видимо, разработчики таким образом ограничивают игрока от чрезмерной наживы, как в случае с количеством отправляемых “рейдеров”. Вместе с этим ограничивают и от исправления элементарных ошибок тоже. А если схитрить и выйти в меню, то придется переживать заново весь день, т.е. игрока откидывает в момент, когда завершился прошлый рейд. Поэтому рекомендуется делать перерывы именно в начале следующего дня.

Таким образом, за одну партию мы проходим долгий путь, выбирая, какими способами будем выживать. Но сама игра все время будет сподвигать нас на воровство или убийство. Так велик соблазн, когда в доме нет еды, наведаться к соседям с дробовиком и… Сделать то, что нужно. И вроде как не зазорно лишать жизни бандитов, которые готовы выстрелить в тебя, как только ты окажешься у них перед окнами, но до войны это были такие же люди, как и ты. Наша журналистка и торговка Катя осознала это на себе. Так получилось, что самые кровопролитные сражения и зачистка бандитских логов ложилась на ее плечи. Павло тоже убивал, но, по воле случая, он либо болел, либо отдыхал после прошлого рейда, когда мы находили новые места с криминалами внутри. Катя долго стрессовала по поводу того, что ей пришлось взять оружие в руки и пролить кровь, но она знала, что это данность времени, с которой нужно смириться. Павло, когда воровал у торговца с болеющим отцом, говорил себе, что самое главное, что мы целы, а остальное неважно. И даже пацифист Бруно, большую часть времени проводивший дома у плиты, считал, что поступил бы точно так же, как его друг. Еще с нами был Мэйрик. Этот трудяга присоединился к нам позже. Он был “Мастером на все руки”, и, занимаясь строительством, экономил нам ценные материалы. Он не очень много разговаривал и просто делал свое дело.

Но даже война оставляет место человечности.

Однажды в трущобах, в которых и в мирное-то время выживать было трудно, мы наткнулись на бродягу, который просил еды. Мы накормили его, а взамен он показал нам схрон с драгоценностями. Как-то в дверь постучались люди и попросили помощи в разгребании завалов после попадания снаряда в жилой дом. Мы отправили на помощь одного из наших. Через несколько дней к нам пришли те жильцы и поблагодарили нас бутылкой алкоголя. Его мы приняли, ведь это слишком ценный ресурс для обмена, чтобы вежливо отказываться. Даже наше первое убийство было совершено ради защиты, когда Катя, осматривая заброшенный супермаркет, наткнулась на солдата, который домогался до девушки.

Устанавливая This War of Mine и читая отзывы в 2021-м, я ждал от нее многого. В итоге, при качественной проработке окружения, атмосферной музыке и звуковых эффектах, игра почти разочаровала отсутствием многих полезных механик и корявостью существующих, а основной сюжет показался едва ли интересным закулисьем. Но все компенсируют эти случайные небольшие истории, которые, в совокупности, формируют большую, наполненную живыми красками картину. Картину того, насколько человек способен оставаться человеком, когда вокруг творится ад.

 

Источник

Читайте также