Или как CD Project RED будет выбираться из кризиса.
На фоне новостей о нелицеприятных отзывах о компании на сервисе по сбору отзывов о работодателях, уходе ключевых сотрудников из команды и их анонимных интервью, проливающих свет на тяжёлые условия труда и хаос управления в студии невольно закрадывается мысль, что знаменитый, уже практически официально, долгострой Cyberpunk 2077, стоит ждать, если вообще стоит, ещё ближе к дате, указанной в названии. Попробуем разобраться, что не так в «датском королевстве», и почему мы скорее увидим продолжение «Ведьмака», чем игру в стилистике киберпанка.
Из грязи в князи
Основатели CD Project RED Марчин Ивински и Михал Кичиньский начинали карьеру в игровой индустрии продавцами пиратского софта на радиорынке, а пришли к рыночной стоимости собственной компании в три миллиарда долларов. Причём мировое признание и баснословные доходы появились лишь после релиза третьего «Ведьмака». До релиза последней части серии студия явно не числилась среди флагманов игровой индустрии, считаясь лишь талантливыми ремесленниками, но не мастерами. Свалившаяся слава, обожание критиков и игроков и большие деньги могли привести к «головокружению от успехов», негативно повлиявшему на менеджмент внутри студии. И, судя по рассказам бывших работников компании, многие топ-менеджеры могли «словить звезду» и перестать трезво смотреть на вещи, считая своё мнение единственно правильным. Конечно, это не сильно вяжется с информацией о трудностях разработки предыдущих игр, с которыми тоже всё было не слава богу, но после такого триумфа ситуация могла усугубиться до крайности.
Перфекционизм как проблема
Бесспорно, что серия «Ведьмак» прошла эволюционный путь развития, прибавляя от части к части. CDP RED сами для себя постоянно повышали планку от игры к игре. Любой, кто играл в «Ведьмака 3», согласится, что в проект вложены титанические усилия. У многих игроков могло сложиться впечатление, что «Дикая Охота» — это magnum opus компании, произведение, которое им очень сложно будем превзойти.
Поляки сами прекрасно это понимают, знают, что от Cyberpunk 2077 будут ожидать высочайшего качества, и разработчиками нужно будет очень постараться, чтобы не ударить в грязь лицом. На этом фоне становятся ясны проблемы проекта и постоянные смены концепций игры в попытке довести всё до совершенства.
CDP RED не может расстаться с «Ведьмаком»
Последнее дополнение для «Ведьмак 3» вышло в мае 2016 года. С тех пор по этой вселенной из игр вышла в открытую бету только GWENT: The Witcher Card Game. Но успели появиться: раскраска для взрослых, ролик к юбилею серии, документальные фильмы о создании игры, даже коллекционная фигурка с Геральтом в ванне, казавшаяся первоапрельской шуткой.
В общем, компания занималась всем чем угодно, связанным с «Ведьмаком», но никак не с киберпанковским будущим. Серия, а в особенности третья часть, отложила огромный на след на студии, и так просто расстаться с этим миром разработчикам довольно нелегко, понимая, что новообразованная аудитория после третьей части, пройдя остальные, захочет ещё. Ведь нереализованного потенциала, пространства для экспериментов осталось ещё много. В CDP RED это понимали, особенно это заметно по дополнениям к третьей игре.
Работа над ошибками
В дополнениях CDP RED стали больше уделять внимание проработке игровых ситуаций, чем простому расширению игры и банальному увеличению количества квестов, врагов или локаций. Они перешли от экстенсивного развития (путём повторением одного и того же в больших масштабах) к интенсивному (путём внедрения новых, не имевших место раннее, возможностей).
Даже самые преданные фанаты упрекали боевую систему в однообразии, когда каждого врага можно было «закликать», и не важно был ли это тщедушный утопец или грозный архигрифон – тактика оставалась почти неизменной за мелкими исключениями. Частично это решалось максимальной сложностью (первая игра, которую я прошёл на такой сложности) и автоповышением уровня противников, чтобы даже в квестах, требующих уровень в два раза меньше, чем на данный момент у Геральта, был какой-никакой вызов для игрока, заставляя его оперировать всем ведьмачьим арсеналом. Осознавая эту проблему, разработчики начали решать её в дополнениях, вводя врагов с интересными особенностями и паттернами атак.
В «Каменных сердцах» появились арахноморфы, постоянно ловившие ведьмака в свою паутину, вепри, которых нужно было умудриться остановить, и боссы, каждый из которых требовал к себе особого подхода. В «Кровь и вино» архиспоры заставляли игрока носится по полю боя, пытаясь их достать, а вампиры всех мастей учили игрока находить лучший момент для атаки, уворачиваясь от их эффектов контроля. В итоге драки при помощи внесения новых механик врагов перестали казаться рутиной. Всё это касается лишь новых врагов, введённых в DLC. Основной бестиарий из игры остался без изменений, а ведь там тоже есть пространство для манёвров. Ведь драка с любой летающей тварью практически ничем не отличалась от другой (появившиеся в «Кровь и вино» ослизги заставляли уворачиваться от огненных снарядов с воздуха и опасных ударов хвостом на земле, придавая разнообразие сражениям).
Также критике подвергалась система мутаций, заключавшаяся лишь в банальном увеличении параметров. При таком громком названии игроки ожидали увидеть большего влияния на геймплей. И они его получали после прохождения квеста про доктора Моро в дополнении «Кровь и вино». Теперь Геральт мог замораживать противников Аардом или выживать при смертельных ранениях в зависимости от прокачки умений. Их также приходилось тасовать, в некоторых случаях подстраивая свой билд под определённую ситуацию.
К однотипным и набивавшим оскомину «вопросикам» (кто в здравом уме будет собирать всю контрабанду на Скеллиге?) в «Кровь и вино» добавили осмысленности: теперь вы могли решать проблемы виноделов, помогать в строительстве «чуда света», а уничтожение разбойничьих лагерей влияло на сражение с главной крепостью банды. Ведь если зачистить перед походом на крепость окружающие лагеря, то некому будет приходить на подмогу. Теперь на «вопросительные знаки» стали завязаны квесты, где-то может и белыми нитками, как в поручениях камерленьо, но всё же они стали иметь большее значение для истории, а не были заглушками для насыщения открытого мира контентом.
Вселенная «Ведьмака» обширна
Первой мыслью у меня после прохождения «Кровь и вино» была: «Ещё!». Несмотря на почти двести часов игры с обоими дополнениями за месяц (со сломанной ногой это было довольно удобно, как бы странно это не звучало) «Ведьмак» не надоел, не вызывал желания забыть об этом марафоне как о страшном сне. Ограбление и свадьба в «Каменных сердцах» восхищали талантом сценаристов, способных рассказывать столь нетипичные, казалось бы, истории про убийцу чудовищ. Сказочный Туссент после дождливой серости Велена вышибал из колеи, давал новый взгляд на игру, показывая, что в мире Геральта есть место и такому.
Если рассматривать только по локациям, то есть ещё африканская Зеррикания и арабский Офир – даже в книгах Сапковского действие там не происходило, но что может остановить от этого фантазию талантливых разработчиков? К тому же есть крайне интересные Нильфгаард и Ковир, упоминавшиеся достаточно подробно в саге, чтобы на этой основе создавать интересные сюжеты. Если вспомнить ещё про параллельные миры, то пределу воображения просто не будет конца. Кладезь разнообразия мест и ситуаций в этой вселенной ещё не исчерпана, и было бы довольно нерационально забросить всю эту бездну возможностей, когда настоящий успех только-только пришёл, и фанаты жаждут продолжения.
Маленькая, но победоносная война
Учитывая внутренние проблемы студии, возрастающее давление со стороны общественности из-за вскрывшихся подробностей и неопределённости с Cyberpunk 2077 (об этом можно утверждать уже почти наверняка), у руководства CDP RED есть несколько путей развития ситуации.
Продолжить в том же духе.
С трудностями разработчики сталкивались и ранее, если при таком режиме работы им все равно удаётся выдавать продукт отличного качества, значит у них получается находить необходимый баланс, и сторонний обыватель не видит всей картины. В этом году из беты выйдет GWENT, разработка Cyberpunk 2077 будет продолжена, и игра когда-нибудь да выйдет.
Выпустить дополнение к «Ведьмак 3» по типу «Кровь и вино».
Осознав, что разработка Cyberpunk 2077 в очередной раз началась заново, и игра вряд ли выйдет в обозначенные сроки (сейчас это 2019), под общественным давлением после нежданной популярности руководство решит делать то, что у них получалось лучше всего – продолжить серию «Ведьмак». Формат небольшого (по сравнению с оригиналом) приключения в новой локации отлично оживляет игру. Технологически игра не требует кардинальных изменений (графику 2015 года на промежуточных консолях Xbox One X и PS4 Pro можно будет доработать). Скорее всего из-за ограничений движка не появятся новые механики помимо ведьмачьего чутья, на которых завязана львиная доля квестов в оригинале, но это никогда не помешает рассказать отличную историю, где и старым геймплейным фишкам найдётся применение. Также выпуск дополнения позволит позиционировать игру как сервис, что сейчас в индустрии в моде. Переброска сил на DLC позволит группе, работающей над Cyberpunk 2077, заново и окончательно сформировать концепцию игры, и что в неё будет входить.
Таким образом CDP RED удастся выиграть битву с общественным мнением малой кровью: разработка дополнения порадует фанатов, утихомирит критиков, не будет стоить больших ресурсов и, самое главное, даст время на решение проблемы Cyberpunk 2077.
Начать новую трилогию о Цири.
Если уж и продолжать «Ведьмака», то раскрыть в играх именно Цири было бы лучшей идеей. Помня, что оригинальная серия тоже задумывалась как трилогия, то и возвращаться в этот мир стоит масштабно. В независимости от концовки третьей части героине с таким даром тяжело будет всегда, и про её приключения можно сочинить вагон и маленькую тележку историй. Дополнение про неё тоже было бы неплохой идей, но тогда пришлось бы выбирать каноничную концовку, хотя выбор там не так велик для создания продолжения. Также всегда можно «игроизировать» книжный цикл, познакомив игроков с прошлым героев. Конечно, данный вариант стоит на одном уровне с Cyberpunk 2077 по сложности исполнения, но как долгосрочная стратегия очень перспективен.
На данный момент выбор в сторону «Ведьмака» — лучший из возможных вариантов. Вселенная Сапковского хорошо изучена, дополнена и расширена за десять лет труда. Она, наконец-таки, получила мировое признание. И ещё одно маленькое приключение в этом мире было бы прекрасным подарком для поклонников.
Безусловно, моё мнение не претендует на истинность, это лишь мысли по поводу судьбы дорогой не мне одному студии. Я ориентируюсь лишь на слухи и откровения бывших сотрудников. Основываясь на доступной информации, сделал соответствующие выводы, а настоящей картины мы никогда не узнаем. Всем нам остаётся лишь верить и надеяться, что все эти скандалы не повлияют пагубно на команду разработчиков, и мы ещё сможем дождаться от них возможности окунуться в атмосферу мрачного будущего или славянского средневековья.
Источник: DTF