Клон Варкрафта или нечто большее? Ретроспективный обзор «Войны Кольца»
В те годы, когда прогремела WarCraft III, вторая игра Liquid Entertainment под названием The Lord of the Rings: War of the Ring осталась без внимания игроков. Многие её просто обошли стороной с мыслью о том, что это всего лишь пародия Варкрафта в антураже «Властелина колец». Но лично для меня эта игра стала любимой не только среди стратегий в реальном времени первой половины нулевых, но и среди игр моего детства вообще. И я считаю её незаслуженно забытой. Те же, кто её помнит до сих пор поминают «Войну кольца» недобрым словом, и в этом посте я хочу вспомнить какой же была War of the Ring и попытаюсь доказать, что в 2003-м году Liquid выпустили отличную игру, на которую стоило обратить свой взор.
Предыстория
Liquid Entertainment – студия малоизвестная. За всё время своего существования она успела разработать 13 игр, но вряд ли вы знакомы или хотя бы слышали о каждой из них. Лично я знал всего 4 тайтла, и то не во все из них играл, а когда открыл страничку в википедии и увидел полный список игр Liquid, то был не мало удивлён. И даже не от того, сколько их проектов мне не были знакомы, а от того, что это вообще были за игры. Квест по «Отчаянным домохозяйкам», файтинг Karateka, провальный слэшер Thor: God of Thunder 2011-го года и средненькая экшн-ролёвка Rise of the Argonauts. Последней (не считая мобилки и пары игр для Facebook) их игрой стала Max Steel по мотивам одноимённого мультфильма.
А ведь как всё начиналось… Liquid entertainment родилась в апреле 1999-го года в семье скромного инженера Майка Грейфорда и Эда дель Кастильё, ранее состоявшего в Lord British Studios, Firaxis и Westwood Studios, в стенах которых он работал над играми серии Ultima, Command & Conquer и даже приложил руку к Sid Meier’s Gettysburg!. В общем, не знаю, что это был за Майк Грейфорд, но дель Кастильё – парень что надо.
Первыми играми, за которые я поистине уважаю Ликвидов, стали стратегии в реальном времени. И, что удивительно, их дебютный проект Battle Realms, посвящённый боевым столкновениям в сеттинге фэнтезийной Японии, был номинирован на премию «Академии интерактивных искусств и наук», она же Interactive Achievement Awards, в категории «ПК стратегия». Вы скажете, «номинант это не лауреат», а я считаю, что для только-только появившейся компании, для самой первой её игры – это большое достижение разработчиков.
Но подробнее я на этом останавливаться не стану. После выхода Battle Realms Liquid выпускает к ней дополнение Winter of Wolf (2002), а затем довольно своеобразную, но интересную Dungeons & Dragons: Dragonshard, между прочим, единственную игру в сеттинге Эберрон, если не считать D&D Online. И, к сожалению, Dragonshard стала последней стратегией, которую разработала Liquid Entertainment. Этому есть логичное объяснение: ни одна из первых игр (а я напомню, что это были исключительно стратегии в реальном времени) не показала удовлетворительных продаж, а потому Ликвиды взялись клепать игры в иных жанрах, однако в конце концов 2018-й год стал для компании последним. Liquid entertainment была упразднена.
Печальная история, но, как говорится «Север помнит», помню и никогда не забуду Ликвидов и я, за то что они подарили миру «Войну Кольца», которая вышла между Battle Realms и Dragonshard в 2003-м году, и которая сделала моё детство ещё до того, как я познакомился с замечательной «Битвой за Средиземье»…
«Властелин колец» и «Хоббит» были довольно широко известны миру ещё в ХХ веке, однако, после того, как толстенький P.J. экранизировал легендарную сагу Толкина о Кольце Всевластия, мир просто взорвался, и новая волна эпидемии толкинизма стала заражать умы непосвящённых подобно T-вирусу в Городе Енотов. Разработчики и издатели это дело быстренько зафиксировали и начали потирать ручки в ожидании солидного куша. Права на производство игр на основе фильмов Питера Джексона принадлежали Electronic Arts, а права на использование материалов книжного «Властелина Колец» — Vivendy Games. И обе эти зловещие корпорации, сидя в своих сауронских башнях, одновременно планировали выпуск игр по наследию Профессора.
И таким образом в период с 2002-го по 2004-й, как раз на самый пик интереса к сабжу на волне фильмов, выходит аж 7 игр: The Fellowship of the Ring, The Hobbit и War of the Ring от Vivendi с одной стороны и The Two Towers, Return of the King, The Battle for Middle-Earth и The Third Age – от Электроников с другой. Игры EA были ближе к фильмам, а значит они были более узнаваемы огромной массой фанатов кино, и в результате задавили собой своих менее ярких представителей от Vivendi, что весьма грустно, ведь и игры их конкурентов стоили того, чтобы на них обратили внимание, и я собираюсь вам это доказать на примере «Войны кольца».
Хроники Арды
Немногие помнят эту игру, немногие в неё когда-то играли, но почему-то спустя столько лет до сих пор главенствующим мнением относительно War of the Ring остаётся мысль, выраженная в сочетании «клон Варкрафта». «Война кольца» действительно похожа на WarCraft III. Игровой костяк игры почти полностью выстроен по схеме, отработанной играми Blizzard.
Перед нами традиционная стратегия в реальном времени, с ресурсами, которые необходимо добывать при помощи рабочих, базой, которую нужно отстраивать, а затем защищать от нападок врагов, и, наконец, нам надо нанимать армию, чтобы в свою очередь крушить базу противника. Сразу оговорюсь, что я не любитель мультиплеера, а потому оцениваю эту игру только лишь по её сингловой составляющей.
Одиночная кампания «Войны кольца» разделена на две ветви: это сюжетка Света и кампания Тьмы. Чтобы не превращать всё игровое действо в череду идущих друг за другом по списку миссий, Ликвиды придумали вещь поинтереснее. В начале каждой из кампаний открывается карта Средиземья, конечно, не такая объёмная, масштабная и крутая как в The Battle for Middle-Earth, вышедшей через год, но всё же на ней можно было узнать все самые знаковые локации и места.Но взаимодействовать с ними было нельзя, это была просто мёртвая картинка, на которой отмечались метки миссий: 11 у стороны Света и 10 за Тьму.
Что интересно некоторые миссии открывались параллельно друг другу и мы могли сами выбирать, какую проходить первой, но по итогу всё равно необходимо было закрыть все метки на карте, дабы получить доступ к какому-то новому ключевому эпизоду. Не то чтобы это как-то сильно меняло игру и влияло на игровой процесс, но восприятие складывалось уже иное, непривычное после WarCraft III, ведь нам предоставлялся какой-никакой, а всё-таки выбор.
Сюжет «Войны кольца» интересен тем, что он повествует не о главных событиях «Властелина колец», как книг, так и фильмов, а о тех эпизодах, что оставались где-то на задворках основной истории. Первые миссии кампании Света посвящены борьбе гномов во главе с Гимли с орками в Железных холмах, изгнанию сил зла из Мирквуда и Дол Гулдура Леголасом, противостоянии армии Мордора и гарнизона Осгилиата, возглавляемого Боромиром…
А у Тьмы так вообще некоторые миссии разворачиваются за несколько тысяч лет до событий «Властелина Колец», когда Саурон только начинал восстанавливать свои силы после разгромного поражения в конце Второй Эпохи. Хотя и не вся кампания Тьмы посвящена тем далёким событиям, и перекликается с «современной» историей Средиземья. А чтобы было понятно, что тут вообще происходит и какое место тот или иной эпизод, показанный в игре, занимает в летописи Арды, каждая миссия сопровождается кратенькой сводкой, вводящей в курс дела.
В «Битве за Средиземье» 2004-го года сюжет пусть и был подан эпично и с размахом, но всё же то была история полностью повторяющая фильмы Джексона, а вот сценарий в «Войне Кольца» представлял уже куда больший интерес и отчасти даже интриговал, потому что ты не знал, свидетелем каких событий ты станешь в следующей миссии и в какой эпохе вообще окажешься. Так что здесь я бы поставил этой игре плюсик.
Что-то остаётся неизменным
Что необходимо сделать в начале любой стратегической партии? Наладить добычу ресурсов, ведь без них как без кольца всевластия! В War of the Ring это пища и железо. И если в случае с последним всё вполне логично – вы находите железное месторождение и возводите на его место рудник – то вот с пищей выходит забавная штука: для её добычи нам также нужно возвести постройку – мельница у Света и бойня у Тьмы – а возводятся они на колодце, то есть фактически мы добываем воду, и когда она заканчивается закадровый голос нам дословно сообщает, что «колодец высох».
Однако рабочие, покидающие амбар, утаскивают из него мешки с зерном, а не вёдра с водой, а в случае с орочьими рабами – куски мяса, но опять же не воду. Каким-таким волшебным образом вода превращается в амбаре и бойне в мясо и зерно остаётся загадкой.
Однако у меня есть одна версия на этот счёт. Дело в том, что в Battle Realms система добычи ресурсов была гораздо интереснее нежели в War of the Ring и пресловутой WarCraft III. Так же, как и в этих двух играх, в предыдущем детище Liquid было всего два ресурса — там это были вода и рис.
Однако источники воды – были неиссякаемы, хотя всё так же крестьянам приходилось таскать её вёдрами на склад, и при этом H2O для строительнорекрутских нужд было необходимо в гораздо меньшей степени, нежели рис. Но сам рис добывался не без помощи той же воды: поля, где он произрастал приходилось регулярно поливать, прежде чем рис можно было собирать. И как мне кажется разработчики решили упростить эту схему и спрятать её в закулисье, так что добываемая из колодца вода стала мгновенно превращаться в провизию.
В итоге добыча ресурсов в «Войне кольца» свелась к копированию стандартов… нет, не третьей WarCraft, там всё же с деревом было несколько иначе, а первой StarCraft с её минералами и веспеном. Но это не минус, такой подход прост и удобен в использовании. Но тут в «Войне кольца» есть одна небольшая отличительная черта.
В играх Blizzard, когда рабочий откалывал себе кусочек кристалла или забирал мешок с золотом – это непременно отражалось внешне, но Liquid’ы пошли ещё дальше: теперь мешок с зерном или с железом это не просто украшение на плечах крестьянина или раба – это интерактивный объект. В том случае, если вы отдадите рабочему приказ ринуться в атаку, или начать строить здание, он бросит мешок на землю и займётся назначенным делом. Но при этом, добытый им ресурс не пропадёт в текстурах, мешок будет лежать до тех пор, пока вы не прикажете рабочему вновь его поднять и отнести на склад.
Все строения можно разделить на разного вида бараки для различных юнитов и отдельные здания для прокачки этих самых юнитов, ну если не считать рудников, защитных башен и основной постройки – у Света это Цитадель, а у Тьмы – Сарай. У тёмной стороны также есть своя Цитадель, но она уже не служит складом для ресурсов, хотя её также можно прокачивать. И, между прочим, это не 2-3 уровня, как в StarCraft и Warcraft. В «Войне кольца» Цитадель имеет аж 5 слоёв надстройки, которые необходимы, чтобы открыть доступ к тем или иным зданиям, юнитам и героям.
Строительство осуществляется только в определённой зоне: светлая сторона может строить новые здания только на ограниченном расстоянии от другого своего строения, не считая Цитадель, которую можно возвести, где только вздумается; а вот Тьме никакие расстояния не нужны, но вместо этого, подобно Нежити из Варкрафта или Зергам Сами-знаете-откуда, необходимо наводить на землю порчу при помощи специальных столбов. Эти столбы возводятся надсмотрщиками, они же являются и «фермами» для фракции Тьмы – опять же параллель со StarCraft и надзирателями Зергов.
А фракции Света в свою очередь достаточно строить и обычные фермы для увеличения потолка численности войск. Ну правда здесь это не фермы, а лагеря, и их в War of the ring можно даже разок модернизировать.
Where’s the prey…
Хотя «Война Кольца» и не могла похвастаться количеством играбельных фракций, и здесь я сравниваю игру не с Варкрафтом, а с той же Battle Realms от Ликвидов, но зато в рядах и Света и Тьмы состояли самые разнообразные фантастические и не очень твари. Сторона сил добра была представлена и людьми, и гномами, и эльфами, и даже ходячие деревья в партизанский отряд затесались, только здесь это не энты, а хуорны. Хотя и энт в игре тоже есть, он один, и о нём я расскажу чуть позже. Под знамёнами же Саурона собрались гоблины, орки, тролли, пауки, призраки и харадрим. Всего на фракцию Света приходится 9 видов бойцов, у Тьмы же их аж 12, однако это количество компенсировалось характеристиками и стоимостью.
Каждый юнит обладает одним из трёх типов оружия: рубящее, дробящее и колющее, одно бьёт другое, то в свою очередь третье, а третье – первое, иными словами «камень-ножницы-бумага». Но при этом все три типа одинаково беспомощны перед героями, для которых выделили специальный класс оружия. Героев в игре на каждую сторону выделили по 5 рыл и все они одинаково противопоставлены друг другу по силам, разумеется, если вы грамотно будете ими распоряжаться.
Самыми тухлыми героями в игре являются Фродо и Голлум, за ними идёт тройка сильных парней, а вот пятый и последний – это уже самый мощный дед: у Света – Гэндальф, у Тьмы – Саруман. Но это только что касается отдельных сражений. В кампании героев засветилось гораздо больше, по крайней мере у Светлой стороны: там был и Эркенбранд, и Боромир, и Фарамир и ещё трое хоббитов из Братства. И при чём они также имели свои уникальные скиллы, ну, кроме хоббитов.
Перечислением всех видов бойцов я заниматься не буду, но скажу, что на разных этапах игры вы используете юниты разной стоимости и соответственно разной эффективности. То есть хочешь не хочешь, а всё же придётся нанимать и тухленьких гондорских мечников и орков-воинов, прежде чем успеешь произвести все апгрейды и возвести нужные постройки, чтобы добраться до мощных толстых троллей и хуорнов.
Если немного отойти от самых дешёвых солдат, то уже юниты среднего пошиба будут выделяться не только своими характеристиками, но и способностями – пассивными или активными, так что их помощью не перестаёшь пренебрегать, даже открыв имбу. Беорны могут превращаться в медведей или исцелять союзных бойцов, пауки парализуют свои жертвы, а гномские метатели топоров после апгрейда могут поражать сразу несколько целей.
При наличии особых прокачек у юнитов или при использовании специальных скиллов персонажей здания в War of the Ring могли загораться и, в отличие от той же WarCraft, где полыхающий пламень являлся лишь индикатором того, что конкретное здание уже дышит на ладан, в «Войне Кольца» огонь наносил постройкам дополнительный урон даже, если его не пытаются при этом расковырять обычные солдаты. Эта фишка перекочевала в игру прямиком из Battle Realms. Кстати ещё одной особенностью, которую Ликвиды перенесли из предыдущей игры в «Войну Кольца» была возможность вертеть здания вокруг своей оси в момент, когда ты только намечаешь место под его строительство.
Без апгрейдов в War of the Ring вообще далеко не уйдёшь, и дело не только в дополнительных пассивках для юнитов, но и в элементарном повышении защиты и уровня атаки. Но есть тут и пара таких прокачек, которые делают некоторые юниты прямо-таки главной силой в игре. Эльфийские лучники могут получить плащи невидимости и при достаточном количестве стрелков – они сносят всё и вся. У Тьмы есть свой аналог, правда их харадрим-убийцы сражаются в ближнем бою, но могут так же и плеваться ядовитыми дротиками с расстояния. И наличие этого элемента делает незаменимыми два других юнита – рейнджеров и призраков, которые могут увидеть замаскированных недругов.
И вот тут вскрывается дизбаланс: лучники эльфов способны перестрелять всех противников ещё до того, как те доберутся до них. В то время как ассасины успеют понести потери, прежде чем разберутся с рейнджерами и снова скроются с глаз врага.
Но даже если не брать во внимание конкретно это отличие, прохождение кампании Тьмы кажется куда более сложным нежели за Свет. Здесь перекликаются и слабость базовых юнитов, которыми ты поначалу рашишь як зерг окаянный, и необходимость грамотного управления отдельными личностями и видами войск, в чём я отнюдь не мастер, и в конце концов отличия по части строительства. Не знаю как оно ощущалось в мультиплеере, но в сингле, когда я без особого напряга прошёл на средней сложности кампанию Света, я ожидал, что и Тьму пробегу с таким же успехом, но Король-колдун показал мне свой жирный призрачный фак и мне пришлось немного поднапрячь свои отожранные на лембасе булки.
За что я всегда любил сингл-кампании в стратегиях, так это за то, что у тебя постоянно появляются какие-то новые цели, какие-то условия для прохождения той или иной миссии. Более того в «Войне кольца» в некоторых миссиях после выполнения определённых заданий расширялась и карта. В стандартных сценариях с ботами или другими игроками такой роскоши не было.
Вне сюжетной кампании игра предлагала несколько режимов: «выживание», в котором было необходимо уничтожить врага под корень; «разрушение», где достаточно было сровнять с землёй только здания противника; интересным режимом был «голод» — в нём каждой команде вручалась гора ресурсов, но при этом на карте отсутствовали колодцы и железо, и собственно также необходимо было разбить врага. На миссиях в основной кампании можно было обнаружить особые места силы, которые давали определённые бонусы, но там их поиск и захват был вовсе не обязателен, а вот в одиночном режиме «контроль» они становились главной целью игрока, благодаря местам силы накапливались специальные очки и по истечению таймера побеждал тот, у кого их больше всех.
И наконец режим «катапульта». В одной из начальных миссий кампании Света, Гимли должен был отыскать древнюю катапульту гномов и с её помощью разбить орков, которые собирались штурмовать Врата Торина. Вот эта самая катапульта и перекочевала в уникальный режим игры: по сути это был стандартный режим, в котором необходимо было разбить всех врагов, но при этом на карте появлялась катапульта, захватив которую можно было раз в минуту посылать ядерные бомбы в стан врага.
Все упомянутые режимы в полном составе были играбельны и в мультиплеере, но насколько хорошо и удобно это всё работало там – мне не ведомо, ибо как я уже говорил, сетевая игра – не для меня.
Абсолютная мощь
Самой главной и интереснейшей игровой особенностью в «Войне кольца» были очки силы, накапливающиеся в процессе схваток с противником. Похожая система специальных магических способностей, привязанных не к конкретным персонажам, а к целой фракции была в «Битве за Средиземье», её создатели явно слизали эту фичу с War of the Ring, немного подкрутив её и видоизменив, и всё же корни этой затеи видны сразу.
В игре от Liquid Entertainment этих способностей всего 5, и все они доступны игроку начиная уже с первой миссии. Правда, чтобы использовать 5-ю и самую сильную, необходимо было повоевать достаточно долго, ведь очки накапливаются не быстро, а последний скилл задействовал аж 7 единиц силы. Но зато какой был этот скилл! Фракция Света обменивала эти очки на призыв супермощного древнего энта, а Тьма – крепыша Балрога… не слишком ли много совпадений, нет Электроники явно подглядывали за разработкой «Войны кольца», и не одним глазком, а всеми тремя!
Фракция Света могла ослепить противника, лишив его возможности атаковать, могла наколдовать колючий терновник, замедляющий и наносящий урон всем вражеским юнитам (кстати если помните в «Битве за Средиземье» эта способность досталась Мордору и Изенгарду), была и способность, временно повышающая характеристики героев и наконец «Ветер Манвэ» — штука, благодаря которой, связанные в ближнем бою стрелки могли отбрасывать врагов на расстояние.
Забавно, что обычно присущая светлым расам способность к лечению в этой игре досталась Тьме, которая также могла замедлить врагов образовав на поле боя болото, призвать на помощь стаю воронов, которые защищают воинов Саурона от стрел и клинков, и наконец воткнуть в землю аурный обелиск, принимающий на себя весь урон в указанной области. Лично я чаще всего использовал лечение, ну и призывал старину Балрога, конечно же, если накапливались очки и я не сливал их на создание чёрных всадников.
Очки силы использовались также и на получение новых скиллов у героев. То есть на это влиял не уровень персонажа, он лишь повышал характеристики, а именно ваш запас очков силы и, разумеется, желание расходовать их на получение персональных способностей. Каждое открытое умение, пассивное или активное, сохранялось у героя при переходе в новую миссию. Но были и такие скиллы, которые требовали силы постоянно. Ну как минимум одно точно было. Это способность Короля-колдуна превращать обычных призраков в назгулов. Кроме того, если герой погибал, его воскрешение в главном здании осуществлялось не за ресурсы, а за те же очки силы, и чем сильнее герой, тем больше силы необходимо было потратить.
На мой взгляд «Война кольца» выглядит лучше, чем третий Варкрафт, конечно, это логично с учётом того, что первая вышла через год после игры Blizzard. Но я говорю не только об общем качестве, о большем количестве анимаций у юнитов, о красивейшей на момент 2003 года колышущейся на ветру траве и волнующихся речных водах. War of the Ring получилась куда более мрачной, чем Warcraft III по своей атмосфере, по цветовой гамме; почти все фигурки нарисованы с реалистичными пропорциями, и благодаря этому игра не выглядит столь мультяшной. И это хорошо, по крайней мере мне такое больше по душе.
Да, местами, на некоторых картах игра пестрит цветами, но в целом это не столь критично. Зато мне не забыть харкающихся орков и того, что, например, лучники в ближнем бою не продолжают стрелять во врага в упор, а меняют анимацию и действительно отражают рукопашную схватку.
Как я уже говорил, у War of the Ring и фильмами Питера Джексона нет ничего общего и это ещё один плюсик. Разработчики не стали использовать уже готовые образы героев, голоса и музыку, и при этом им удалось превратить свою игру в достаточно самобытный проект по мотивам «Властелина колец». Герои были озвучены превосходно, как и юниты, и закадровые голоса, озвучивавшие краткое описание миссий на карте Средиземья; и мне безумно понравился саундтрек игры. Может быть тут всё дело в ностальгии, но вы только послушайте тему, играющую в Мирквуде в миссиях Леголаса, послушайте боевой трек из Битвы за Хельмову Падь… а чего стоит супер атмосферная заглавная тема, играющая в меню и в Кирит-Горгоре.
Вот я уже столько хороших вещей об игре рассказал, а о минусах почти ни слова, если не считать небольшой дизбаланс. А недостатки у игры безусловно есть и помимо проблемы эльфийских лучников. Другое дело что все эти недостатки не особенно повлияли на моё впечатление от игры. В War of the Ring нет чёткого построения отрядов – юниты просто аккуратно группируются вокруг указанной точки, не толпятся, не кучкуются, но и строй здесь отсутствует. А временами, когда армия начинает двигаться, она вовсе превращается в сплошной ручеек, в котором все бойцы идут в один ряд, дыша друг другу в затылок.
Бывало, что новые юниты, покидая здание казарм, собирались в одной точке и не расходились, пока ты их не задействуешь. Ну и ещё меня порой очень напрягал Балрог, уж слишком часто он тупил, не в силах подобраться вплотную к какому-нибудь хуорну и начать размахивать своим огненным мечом.
Случаются в игре и баги, правда совсем не часто, и не факт, что они были или будут у всех. Например, у меня в какой-то момент игра намертво зависла в Хельмовой Пади, причём настолько сильно, что пришлось перезагружать ПК. А в миссии, где Саруман впервые выводит урук-хай, я решил схитрожопить и заранее налепить защитных башен на месте проведения ритуала. В итоге, когда, следуя цели миссии, я загонял туда призраков, задание не засчитывалось, и я до бесконечности отражал нападения противника. Но это пожалуй и все проблемы, что встретились лично мне.
* * *
Так что в итоге? Действительно ли War of the Ring – это «клон WarCraft III»? Отчасти это имеет место быть, но только в том же смысле в каком обычно принято говорить о Diablo-клонах. То есть это не «жалкая пародия» Варкрафта, это вполне себе полноценный продукт, который использует традиционный для RTS, в том числе и для WarCraft, базис игрового процесса, но при этом ребята из Liquid не тупо скопировали наработки Близзов и водрузили на этот скелет оболочку, скроенную по мотивам «Властелина колец» и других произведений Джона Рональда Руэла Толкина. Они привнесли собственные уникальные идеи, которые освежили жанр. Да и в какой ещё игре 2003-го года вы могли увидеть такую великолепную травушку…
На мой взгляд «Война Кольца» куда ближе не к третьему WarCraft, а даже к StarCraft, но опять же это не делает игру Ликвидов «клоном» последней. У разработчиков получилось нечто среднее между StarCraft’ом и их предыдущей игрой Battle Realms, в чём-то они упростили свои предыдущие наработки в угоду удобству и динамике (чем между прочим грешила и Blizzard с Варкрафтом). Но в целом я не вижу причин записывать War of the Ring в список дешёвых подражателей Варика и сбрасывать игру со счетов. Даже спустя столько лет я всё равно получил от этой игры одни только удовольствие и восторг, и не нашёл в ней абсолютно ничего, что могло бы заставить меня отвернуться от неё.