Король не должен проснуться.
В немецком фольклоре есть легенда об императоре Фридрихе Барбароссе. Якобы он не сгинул в крестовом походе, а покоится где-то глубоко в подземных пещерах и рано или поздно поднимется на поверхность, чтобы вновь занять свой трон. А до тех пор его покой сторожит одинокий слуга.
Каково этому слуге? Чем он занят все эти годы? О чём думает, о чём мечтает?Немецкому аниматору и разработчику Ансельме Пите так запал в душу этот образ, что он создал The Longing — одну из самых пронзительных игр о человеческом одиночестве.
Вечная весна в одиночной камере
Главный персонаж игры Тень (Shade) — слуга могущественного подземного короля. Монарх готовится к долгому сну и создаёт протагониста специально, чтобы тот разбудил его по прошествии 400 дней. Ни раньше, ни позже. Потому что ровно столько времени необходимо подземному владыке, чтобы восстановить силы.
В распоряжении Теня всё огромное царство, что создал его господин. Оно полно сокровищ и загадок. И лишь две беды омрачают существование слуги — запрет покидать пределы королевства, а также абсолютное одиночество.
Отведённые 400 дней — это 400 дней реального времени. В верхней части игрового экрана находится большое табло, которое отсчитывает секунды и часы до пробуждения короля. И тянутся они очень медленно.
Хотя поначалу этого почти не замечаешь. Пещеры королевства обширны, а походка Теня нетороплива. Чтобы обойти их все понадобится по меньшей мере несколько часов непрерывного движения.
В первые дни игры процесс исследования действительно увлекает. Но рано или поздно мы натыкаемся на границы. Какие-то из них можно преодолеть: например, упавший сталактит позволит герою перебраться через небольшую пропасть. Но какие-то границы останутся непреодолимыми — и скоро игрок обнаружит, что подземное королевство на самом деле не так уж велико.
У игрового мира есть пределы, за которые Теня не выпустят. Весь этот мир — без преувеличения просто огромная одиночная камера, в которой нас просят провести больше года.
Как сделать грустно?
Заставить игрока чувствовать себя одиноким перед враждебным внешним миром — идея не новая. Ещё в старых Silent Hill пустой серый город и мрачный эмбиент успешно нагоняли тоску и напоминали о том, что сон разума в буквальном смысле рождает чудовищ.
Из относительного новых игр можно вспомнить SOMA, где тоска стала более экзистенциальной. Игроку предлагали почувствовать себя последним разумным существом на Земле.
Из не-хорроров можно вспомнить Stanley Parable или Journey. Однако во всех этих играх одиночество не получится прочувствовать в полной мере. Темп повествования слишком высокий. Вокруг игрока постоянно происходят какие-то события. И даже если рядом нет враждебных мобов, герой остаётся центром игрового мира. Всё вокруг создано специально для него и ждёт его реакции. «Съешь меня», «выпей меня» — десятки и сотни наставлений и подсказок ведут Алису от одной двери к другой.
Из наиболее приблизившихся к симуляции полного одиночества и отчужденности от окружающего мира можно назвать ШХД: ЗИМА/IT’S WINTER. Зима. Стандартная российская квартира в стандартной многоэтажке. Ещё несколько таких же стандартных многоэтажек вокруг — и больше ничего. Темнота, тишина и одиночество навсегда
В этом плане автор The Longing оказался даже более жалостливыми по отношению к игроку, чем отечественные разработчики. Потому что в его игре есть легальная возможность спастись. Даже несколько. Но не факт, что они вам понравятся.
Внутренняя эмиграция и ежедневная рутина
Так как же спасаться от одиночества, в которое нас специально кидает The Longing?
Во первых, даже в выключенном состоянии игра продолжает отсчитывать часы и дни. Так что, в теории, можно послушно просидеть возле подножья подземного трона все 400 дней, а после этого покорно выполнить свою функцию — разбудить короля и получить заслуженную награду. Но если предлагаемый игрой опыт вас настолько не зацепил, то вряд ли спустя отведённый срок вы вообще вспомните о The Longing. А вспомнив, едва ли испытаете что-то помимо лёгкого любопытства. Так что эту возможность отбрасываем.
Также у Теня есть своя маленькая каморка рядом с тронным залом. Там он может рисовать, музицировать или читать книги. Оставшись без присмотра игрока на несколько дней, он вполне может прочитать от корки до корки «Моби Дика» или «Так говорил Заратустра».
В игре есть полноценные английские копии литературных произведений, которые игрок может прочитать вместе с персонажем прямо с экрана. И поначалу это всерьёз мотивирует: «Вот чего можно добиться, если перестать прокрастинировать и отвлекаться на пустяки».
Порыскав хорошенько по королевству, можно существенно расширить домашнюю библиотеку. Но рано или поздно все книги, от сказок братьев Гримм до философских трактатов, будут прочитаны и перечитаны. Чем же заняться тогда?
Вскоре игрок обнаружит, что чем лучше он обставляет жилище, тем быстрее идёт время. Обустраивая уютное гнёздышко, мне удалось ускорить течение времени сначала до четырёх тактов в секунду, а потом до пяти. Так что вместо почти года реального времени, в действительности мне оставалось провести в игре что-то около двух с половиной месяцев. Нужно было всего лишь не выходить из комнаты.
Как говорил герой «Бойцовского клуба»: вещи, хозяином которых ты некогда был, со временем сами становятся твоими хозяевами.
Экзистенциальный кризис
Однако жизнь взаперти плохо влияет на Теня. Он полностью послушен игроку и будет выполнять все ваши команды. Но своими комментариями он всячески показывает, насколько ему одиноко. Так во время одного из своих путешествий, он нашёл лошадиную голову, которую отнёс домой и повесил прямо напротив своего кресла, будто охотничий трофей. По его собственным словам, он сделал это, чтобы иметь в поле зрения хоть что-нибудь, что будет напоминать о других живых существах.
Иногда в походах по подземелью Тень находит грибы, съев которые он видит сны о жизни на поверхности.
Помимо этого его преследует страх перед своим создателем-королём. Что сделает он, когда проснётся? Как отреагирует на те или иные действия или поступки? Разве справедливо, что он создал его — живое мыслящее существо, лишь для того, чтобы использовать как будильник один раз?
В один из моментов игра даже предложит Теню самоубийство как возможный выход. Но в The Longing нет сохранений. Так стоит ли такой финал всех дней ожидания?
Физическое одиночество героя и скованность его действий пространством пещер — это метафора куда большей беды. Насколько каждый из нас самих свободен в своих мыслях и действиях? Мы проживаем свои жизни подобно Теню, не привнося в них ничего нового, просто наблюдая, как день сменится днём, а невидимый таймер оттикивает отведённое количество времени.
И не то что бы такой расклад нам сильно нравился. Но ведь непонятно, что ещё делать, стоит ли как-то барахтаться, и где гарантии, что изменения будут к лучшему? Вот об этом и рассказывает The Longing.
Терапия одиночеством
При этом игра оставляет нам выбор: принять окружающую рутину или попытаться изменить жизнь протагониста. Подобно персонажу платоновского мифа, Тень может попытаться выбраться из пещеры. Хотя на этом пути его с высокой долей вероятности ждёт смерть. И это тоже один из возможных финалов. Главное, чему игра пытается нас научить — это делать осознанный выбор, понять, чего мы хотим и какова цена этого желания.
Остаться в безрадостном, но комфортном существовании? Закрыться в башне из слоновой кости, обложившись книгами? Возможно, это лучшие альтернативы, чем смерть в недостаточно продуманной попытке что-то изменить.
Если всё же Тень выберется из пещер, он может погулять по поверхности. Но если игрок попробует увести его слишком далеко, тот герой скажет, что пока не хочет покидать эти места. И впервые за всю игру это произойдёт не потому, что ему некуда идти, а потому, что таков его осознанный выбор.
Когда окончится тоска
Мы привыкли ждать от игр быстрых действий и мгновенного отклика. Иногда судьбы целых народов и цивилизацией решаются за один единственный вечер или даже за один единственный клик мышкой. Это успокаивает и убаюкивает нас. Но где-то далеко за пределами наших собственных пещер есть ещё целый мир, в котором мало просто кликать мышкой. Он скрывает много проблем, но и много возможностей.
Идти ли навстречу этому миру? Насколько позволить ему войти в свою жизнь? Это выбор каждого из нас. Главное — сделать его осознанно, чтобы спустя дни или годы не пенять на какого-то абстрактного «короля» и его столь же абстрактные «приказы».