The Last of Us и магия дизайна

Как абажур помогает рассказать историю, а длинные рукава выстраивают эмпатию.

The Last of Us и магия дизайна

«Показывай, а не рассказывай» — основной принцип художественной литературы обрёл буквальное значение с того момента, как братья Люмьер представили миру своё главное изобретение — синематограф.
От демонстрации прибытия поезда до многомиллионных блокбастеров — за более чем вековую историю, кино совершило долгий путь, навсегда изменив представление об индустрии развлечений.

Просмотр очередного хита бокс-офиса стал традиционным элементом летнего досуга, но глобальная пандемия внесла серьёзные коррективы в планы любителей кино.
К счастью, достойную альтернативу можно найти и в других медиа-форматах.

Видеоигры, с завидным постоянством, поглядывают в сторону «старшего брата», заимствуя его художественный инструментарий для собственных задач, и уже давно способны подарить впечатляющий зрительский опыт, помноженный на интерактив.

И в числе студий, успешно практикующих данный подход — Naughty Dog.

Только не списывай точь-в-точь

Множество переменных в формуле проектов Naughty Dog в конечном итоге сводятся к двум общим знаменателям — комплексный геймплей и «киношное» наполнение.
И если проработка первого зачастую требует знаний, прикладных лишь, для интерактивных сегментов, то для второго — глупо не воспользоваться наработками деятелей кино.

The Last of Us — идеально вписывается в вышеупомянутую формулу. Грамотно чередуя катсцены и геймплейные моменты, игре удаётся раскрыть своё главное преимущество — сюжет.
Как правило, интересную историю трудно представить без прописанных персонажей и, в первую очередь, эта задача ложится на плечи сценаристов.
Но не стоит забывать, что видеоигры, также как анимация и кино — опыт визуальный, равно подвластный принципу — «показывай, а не рассказывай».

И тут в дело вступает один из главных инструментов кинематографиста. Дизайн.

Камера, мотор, начали!

Игра начинается с продолжительной катсцены. Заставка студии, посредством J-cut*, органично перетекает к действию.

*J-cut — монтажная склейка, при которой аудиодорожка следующего кадра транслируется вместо актуальной. Также стоит отметить, что в заставке используется диегетический (принадлежащий, непосредственно, «миру» произведения) звук. В данном случае — звук часов. Интересный, пускай и не уникальный, ход позволяющий мгновенно погрузить зрителя в происходящее.

Действие в сцене разделено на несколько этапов:

  • Разговор главного героя по телефону (краткая экспозиция персонажа)
  • Разговор с дочерью Сарой (момент выстраивания эмпатии)
  • Дочь уснула и главный герой относит её в спальню (демонстрация заботы формирует большую эмпатию)

И уже после третьего акта можно заметить то, как работает дизайн.

При просмотре катсцен, игрок выступает в роли пассивного наблюдателя, поэтому авторам желательно ненавязчиво «вести» игрока, для его большей вовлечённости в процесс. Для этого используют визуальные акценты. Например — абажур.

Красный в обрамлении света, контрастируя с цветовым наполнением комнаты, перетягивает внимание на определённый участок кадра и создает плавный переход к точке зрительского интереса — звонящему телефону и семейным фото на стене:
Первый — триггер для дальнейшего сюжета.
Вторые — выстраивают бэкграунд персонажа.

Бейсбольная бита, постеры фильмов — дополнительные детали, что также вряд ли ускользнут от внимательного игрока.

Следующий кат: спортивный инвентарь, плакаты на различную тематику, коллекция дисков, магнитофон, книги…
…20 секунд, и в нашей голове уже есть чёткий список увлечений Сары.

К слову, обратите внимание на зеркало. Мало того, что оно обозначает границы помещения, придавая сцене объём, так ещё и постер в отражении — очередной штрих к образу героини.

Забавный факт: выбор абажура обусловлен не только художественным решением, но и отвечает базовым принципам дизайна интерьеров. Плотная фактура и тёмный цвет абажура способствует мягкому рассеиванию света, необходимому для спальных комнат.

Таким образом, за небольшой промежуток времени, с помощью одного лишь дизайна окружения, авторам удаётся раскрыть детали характера персонажа.
Но не окружением единым.

Главное чтобы костюмчик сидел

Но для чего создавать бэкграунд герою, который в дальнейшем выбывает из сюжета?
Сара — весьма функциональный персонаж. Её задача — положить начало внутреннему конфликту Джоэла. Так зачем разработчику тратить лишние усилия?

По одной простой причине…

Вспомним ключевые моменты в истории главного героя:

  • Начало эпидемии. Дочь Джоэла погибает — зарождение конфликта
  • Двадцать лет с начала эпидемии. Джоэл встречает Элли. В ходе совместного путешествия, взаимное недоверие постепенно перерастает в эмоциональную привязанность — развитие конфликта
  • Герои прибывают к точке назначения. Привязанность сменяется отеческой любовью. Элли заменяет Джоэлу убитую дочь — кульминация конфликта

…Элли заменяет Джоэлу убитую дочь.

Вот оно. Причина столь детальной проработки дочери Джоэла — это Элли.

К примеру, наполнение комнаты теперь работает на раскрытие обеих героинь.
Элли — ребёнок нового мира. На протяжении игры, она, то и дело, сталкивается с отголосками былой эпохи. Среди них встречаются многочисленные элементы быта, контекст которых, позволяет ей узнать об увлечениях тинейджеров тех лет — коим была и Сара.
Любопытство, недоумение, сочувствие — сквозь призму восприятия, искажённую суровыми реалиями, Элли неспособна в полной мере понять переживания прошлых поколений.
Игра на контрасте, как ни парадоксально — отличный метод создания ассоциативных связей.

В свою очередь, контраст прослеживается и во внешнем облике подростков.

Взгляните на Сару:
Бижутерия, макияж, ухоженная причёска, пижамные штаны, футболка нежно-голубого цвета с принтом любимого музыканта. С некоторых ракурсов можно заметить маникюр.

Обратная ситуация обстоит с образом Элли:
Никаких аксессуаров, отсутствие косметики, практичные джинсы, растрёпанные волосы, собранные в хвост — опять же, в угоду практичности. О маникюре не стоит и мечтать. Даже принт на агрессивном красном фоне — словно насмешка. Вряд ли Элли когда-нибудь увидит подобный пейзаж. Не те времена…

Однако, контраст не сработает должным образом, если различия в дизайне носят излишне радикальный характер. На подсознательном уровне игроку легче найти взаимосвязь при наличии общих точек соприкосновения между персонажами. Поэтому, несмотря на массу отличий, авторы не забыли добавить и некоторое количество частных, но важных сходств в образ героинь.

Стоит обратить внимание на то, что вопреки отличающейся цветовой гамме, в структуре дизайна заметны общие элементы.
И пожалуй, ключевое сходство, как ни странно — длинные рукава.

Чем обусловлен подобный выбор вещей в случае с Элли?
Это осознанное решение героини. Длинные рукава позволяют скрывать девочке свой главный секрет, который может вполне стоить ей жизни — след от укуса.

В ситуации с Сарой, это осознанное решение дизайнера — внедрение в образ визуального референса, отсылающего к Элли. С небольшим отличием — рукава Сары чуть-чуть не доходят до места укуса.
Опять же — ради контраста.

Но важно понимать, что визуальные совпадения не всегда вытекают из сюжетного контекста. К примеру, цвет — весьма универсальный инструмент, при должном использовании, способный к решению множества иных задач.
В том числе и геймплейных.

Каждый — значит красный

Взгляните на изображение. Очевидно что персонажей объединяет цвет. Но какова причина?

И здесь стоит обратиться непосредственно к игровым механикам.

Каждый из представленных персонажей — спутники протагониста на определённых этапах прохождения.
Бои, мирные эпизоды, исследование локаций — крайне важно, чтобы игрок мог без труда распознать союзных npc на фоне прочей визуальной информации. Тот же принцип, что и с абажуром — яркий цвет необходим для привлечения внимания.
И не обязательно красный. Многое зависит от обстоятельств — палитры окружения, контекстного наполнения , и прочих переменных.
Главное — грамотная расстановка необходимых акцентов.

Отдельной похвалы заслуживают моменты, когда акценты внимания работают как на геймплей, так и на историю.

Томми — брат Джоэла и, по совместительству, первый спутник.
Его красная рубашка (в сцене ниже) резко выделяется на фоне холодного синего окружения. Авторы концентрируют внимание на трагедии Джоэла, ведь спустя несколько мгновений, на его руках погибает родная дочь.
Поэтому визуальное «отчуждение» Томми — суровая необходимость, чтобы зритель мог лучше прочувствовать личную остроту момента для главного героя.

Теперь рассмотрим второго спутника игроков — Тесс.
Напарницу Джоэла, по их общему «серому бизнесу», на первый взгляд, можно отнести к положительным персонажам. Однако, несколько сюжетных эпизодов позволяют судить об её неоднозначной натуре.
Проявления некоторой жесткости и беспринципности. Разумеется, подобные качества неудивительны в условиях постапокалипсиса, но характерны, скорее, для образа антигероя.

Красный — цвет агрессии — отлично ложится на подобный образ.

Да, это описание подходит и Джоэлу, но на то он и протагонист.
The Last of Us — линейная, сюжетно-ориентированная игра. Во многом, финальные впечатления зависят от того, насколько игрок сможет проникнутся историей главного героя. Игрок — это Джоэл. Поэтому выбор нейтральной гаммы, в данном случае, вполне осознанное решение.

Пример Тесс также иллюстрирует возможность дизайна обойти некоторые игровые условности. В финальной сцене персонажа.

След от укуса. На одежде другого цвета, проступившая кровь была бы заметна, сводя на нет эффект неожиданности. Если же разработчик не станет прорабатывать эту деталь — у игрока возникнут неудобные вопросы, ломающие погружение. Игра должна быть честной к внимательным игрокам, поэтому красная рубашка — удобный компромисс.

The Last of Us полна множества интересных дизайнерских решений. В руках умелых авторов возможности их использования — поистине безграничны.
И всё вышеперечисленное — далеко не полный список того, как и для чего, студия Naughty Dog использует богатый инструментарий кино и дизайна. И об этом, мы поговорим в следующем материале.

 

Источник

Читайте также