The King of Fighters XIV — файтинг, который опоздал на 5 лет

А мог бы посоперничать со Street Fighter IV

The King of Fighters всегда была не ровной серией с удачными играми и не слишком. Неудачные эксперименты с игровыми механиками привели серию к более-менее однородной формуле, которая сделала ее популярные игры похожими друг на друга. А сложная история SNK не позволила разработчикам быстро перестроиться под современные тенденции, что привело к появлению The King of Fighters XIV, которому стоило бы выйти в начале 10-х годов.

Художественный стиль и атмосфера

The King of Fighters XIV — файтинг, который опоздал на 5 лет

The King of Fighters XIV должен был унаследовать художественный стиль из The King of Fighters 94, c ярко выраженными тенями у персонажей. Но выбор в пользу собственного движка вместо Unreal Engine, который был сделан из-за внутренних причин в SNK, не пошел игре на пользу. Со временем были внесены некоторые исправления, но в целом графика осталась устаревшей.

Визуальный дизайн персонажей в The King of Fighters всегда сочетал в себе простоту, отражение культуры своего времени и их персональную идентичность. Некоторые старые персонажи подверглись редизайну, чтобы немного их осовременить. Но результат получился спорным — особенно это заметно на Терри. Правда свой шарм часть персонажей начала терять задолго до The King of Fighters XIV, как например Вайс и Матур, когда лишились своих юбок.

Новички же они сохранили по большей части тенденции дизайна The King of Fighters и остались на том же уровне. Хотя был и спорный Шуней, подвергшийся критике за то, что выбивался из общего дизайна серии и сомнительный Верс, у которого игровой дизайн оказался интереснее, чем визуальный.

Хотелось бы сказать, что музыка в серии The King of Fighters имеет лучший саундтрек в файтингах — к сожалению он немного не дотягивает до этого звания, но очень близок. Хоть и все композиции выполняют возложенную на себя роль, подчеркнуть характер команды или арены, все же не каждая из них должна оказаться у вас в плейлисте. Старые треки получили новые аранжировки, появились новые — в целом музыкальное сопровождение получилось достаточно разносторонним.

Однако с музыкой тоже возникла одна маленькая проблема. В игре нет возможности настроить каким-либо образом трек на арене, а часть композиций спрятана за Fateful Battle. Для их вызова необходимо, чтобы два конкретных персонажа столкнулись в первом раунде и тогда будет в матче будет играть их саундтрек. А там спрятаны несколько интересных треков.

Вообще у старых игр The King of Fighters была одна особенность — это сочетание музыки, арен и дизайна персонажей. Каждый из этих элементов по отдельности не вызывает особого интереса. Однако вместе они создавали уникальную атмосферу и вызывали чувство ностальгии, даже когда ты ни разу не играл в игры этой серии. Пожалуй, если меня спросят какая игра сильнее всего передает дух своего времени, то одни из тех немногих, что придут мне в голову будут старые части The King of Fighters. А с ухудшение графики и спорном редизайне некоторых персонажей эта атмосфера оказалась потеряна, и игра выглядит пресной.

Сюжет

Сюжет в играх The King of Fighters развивается примерно одинаково и вращается вокруг одноименного турнира, на котором всегда что-то случается. И в этот раз от этой структуры в SNK не стали отказываться, хотя по сравнению с предыдущими частями он получился совсем простым.

Серия турниров The King of Fighters стала крупным бизнесом с большой прибылью. В следствии этого стали появляться множество мелких турниров под этим брендом, что повлекло падение качества мероприятий. Это вызвало недовольство публики, и тогда русский миллиардер Антонов выкупил все права на проведения турниров, чтобы организовать один крупный, а себя провозгласил «первым чемпионом».

На этом заканчивается завязка, а дальнейший сюжет сводится к появлению Верса после боя с Антоновым и его поражению. Выглядит это все как пролог к чему-то большему и заготовку к последующим играм, которые раскроют сюжет новой саги в полной мере, но все равно слишком скудно.

То что SNK в очередной раз используют свой любимый сюжетный троп не является большой проблемой, поскольку благодаря подаче и его можно было бы сделать интересным. Однако, сюжету банально не хватает деталей и подробностей.

Одна из проблем сюжета — невозможность понять, где канон. Роликов появления Верса существует пять версий: четыре для сюжетно значимых команд и один общий для остальных. Отличаются они собственно небольшими сценами с этими командами и какая канонична не ясно.

Другая проблема в отсутствие индивидуальных прологов для команд, для раскрытия их мотивации. Особенно это касается команды новичков «Другого Мира» и самого Верса. Команда «Другого мира» состоит из персонажей других франшиз: Накоруру – Samurai Shodown, Мюи Мюи – пачинко Dragon Gal, Лав Харт – пачинко Sky Love. Как они попали во вселенную The King of Fighters? Кто они такие? На эти вопросы сюжет не дает ответа. Тоже касается и Верса.

Стоит правда оговорится, что пролог для команд все же у игры существует. Но в текстовом виде на официальном сайте и на поставленные вопросы внятного ответа он не дает. Да и кто решит его искать там?

Когда же дело доходит непосредственно до концовок команд, то тут бюджет иссякает и на место кинематографическим роликам приходят не озвученные ролики с дешевой рисовкой и с практически полным отсутствием анимации. Да и назвать эти концовки каноничным нельзя — во всяком случае в тех вариациях, в которых они представлены в игре.

В целом сюжетная часть сделана как в 90-е годы. Сюжетный режим – он же аркадный, концовки на тему «Что если?», отсутствие деталей. Просто это приправлено текущим технологиями и попытками угодить современным требованиям. Правда не очень удачно.

На самом деле аркадный режим как бюджетное решение вполне может заменить все эти кинематографические ролики и обойтись обычными слайдами. Достаточно было проработать его чуть побольше и добавить промежуточных сцен между боями для раскрытия истории и подвязать их под единую хронологию.

Как примеры тут подойдут мини-истории из Street Fihther V и шкала хронологии из Soulcalibur VI. Мини-истории выглядят в Street Fihther V законченными дополнениями к основной и их легко расширить до полноценного сюжета в рамках аркадного режима. А шкала хронологии достаточно простое решение, чтобы с ориентироваться в сюжете, если не удалось сделать явную последовательность событий в игре.

Персонажи

Бытует мнение что DLC файтингах это плохо. The King of Fighters XIV предлагает беспрецедентное количество персонажей по меркам файтингов — 50. В тоже время The King of Fighters XIV – пример того, что количество не значит качество.

Разнообразие персонажей это достаточно важная характеристика для списка персонажей. Один из способов добиться его — архетипы персонажей. И тут начинаются проблемы.

В игровом процессе The King of Fighters в некоторой степени присутствует рашдаун стиль. Нельзя сказать, что его влияние велико, поскольку существует файтинги, в которых он доминирует намного сильнее, но свой отпечаток на всех персонажах он оставляет.

Следом идет проблема гибридизации персонажей — чистых архетипов не слишком много, почти у каждого есть элементы других архетипов. Достаточно ярким примером будет Кей, который в своей основе является шото, но при этом заимствует приемы рекка-персонажей.

Стоит сделать ремарку — чистокровных рекка-персонажей в классическом понимании это архетипа тут нет, за исключением одного. В The King of Fighters они представляют из себя развитие идей этой механики. И заключается оно в том, что рекка-цепочка атак состоит из разных приемов, которые можно воспроизвести только в этой цепочке и никак по отдельности. Около 15 персонажей в The King of Fighters XIV можно отнести к этому архетипу и примерно столько же имеют в своем арсенале вспомогательные рекка-атаки.

Из-за гибридизации, зонеров в игре разглядеть несколько сложно — те же, которых удается, выглядят бледной тенью по сравнению с собратьями из Street Fihgter, не говоря уже о сравнении с зонерами аниме-файтингов.

Например, на Афине сказалась гибридизация — хоть она и является местным представителем стреляющих зонеров, по ней так сразу и не скажешь. На первый взгляд ее можно принять за шото. С другой сторону у нее есть командный бросок, командный деш и дайвкик, что с шото-персонажами не вяжется. А у Кинг в этот раз забрали воздушный проджектайл снизив ее возможности зонера.

С грапплерами ситуация иная, разглядеть их проще, но на них сильно влияет механика ограничивающая броски. В большинстве ситуаций, где броски можно применять как инструмент миксапа, персонажи имеют к ним иммунитет в 10 кадров. Для грапплеров командный бросок является основным инструментом и их характерной чертой, а его ограничение негативно сказывается на эффективности архетипа в целом.

Тут будет показателен пример окизиме — ситуации, когда персонаж встает.

Упавший игрок находится в невыгодном положении и ему необходимо угадать, что будет делать грапплер — ударит или попробует бросить. И тут в игру вступает иммунитет броскам, грапплеру становится невыгодным бросать, потому что игровая механика защищает упавшего игрока. В итоге грапплеру приходится использовать те же самые инструменты, что и другим персонажам — как следствие граница архетипов размывается.

С другой стороны, у некоторых грапплеров в The King of Fighters есть так называемые отложенные броски. Это более медленные версии командных бросков, но с дополнительными свойствами, например автоблоком. В теории это должно помочь сохранить идентичность грапплеров, но иммунитет к броскам никуда не уходит и идеальная ситуация для командных бросков не наступает.

При использовании подобного рода отложенных командных бросков грапплер и его оппонент меняются местами. Если изначально упавший должен угадать, что будет делать грапплер, то теперь грапплер должен угадать, что будет ли противник атаковать или блокировать и стоит ли ему делать командный бросок. Грапплер по-прежнему теряет преимущество командного броска, но уже в меньшей степени.

Стоит упомянуть, что грапплеры могут комбинировать командные броски. Но чем они тогда отличаются от других комбо-эндеров? И где уникальная черта архетипа?

Описанные моменты достаточно сильно размывают границы между персонажами и делают их похожими друг на друга. Это усложняет выбор и ограничивает стили игры игроков — заставляя дольше разбираться в уникальных чертах персонажей.

Игровой процесс, механики и сложность

Если окинуть взглядом элементы игрового процесса, вырисовывается достаточно очевидная картина — у нас есть: длинная арена, бег, удар откидывающий противника на другую сторону и часть приемов, которые раскрывают себя исключительно в углу, а еще лучше в виде EX версий. Не возникло никаких идей? Угол. Игра прямо кричит зажать противника в углу. Конечно, угол самое невыгодное место в любом файтинге, которое дает доступ к самым опасным комбо, но тут необходимость загнать противника в него просится сама с таким набором параметров.

Сам же дизайн игрового процесса и набора игровых механик The King of Fighters XIV это попытка сделать нечто среднее между 98, 2002 и XIII частями. И это неудивительно, поскольку это самые популярные игры в серии. В тоже время это приводит к стагнации как серии в целом, так и 14 части в частности. Но об этом позже.

Прежде чем переходить к особенностям The King of Fighters XIV, пожалуй, стоит уделить внимание нескольким общим аспектам характерным серии.

В серии The King of Fighters присутствует расширенная система прыжков, которые отличаются по высоте, длине и скорости: обычный прыжок, короткий прыжок, быстрый короткий и быстрый длинный прыжки.

В целом что касается прыжков, то тут присутствует спорный момент игрового процесса в рамках взаимодействия атак в прыжке и способов борьбы с ними. Самый простой способ противостоять им это использовать противовоздушную атаку. Однако из-за особенностей местных хитбоксов, даже если персонаж обладает хорошей анимацией противовоздушной атаки, лучшее чего можно добиться это обмен ударами, вместо наказания неудачного прыжка. Поэтому приходится искать другие способы борьбы и часто прибегать к атакам типа воздух-воздух.

King of Fighters наполнена большим количество прыжков даже в рамках высокоуровневых матчей. Освоение системы прыжков создает приличный разрыв в навыках игроков и открывает доступ к применению кросс-ап атак.

Другая механика присущая серии — перекаты. Они обладают неуязвимостью для большинства атак большую часть времени, и могут использовать как в защите, так и нападении.

Так же вернулись защитные механики — Guard Cancel Roll и Guard Cancel Attack. Обе делаются после блокирования атаки противника и потребляют одну шкалу ресурса. Guard Cancel Roll приводит к перекату в выбранную сторону, а Guard Cancel Attack к контратаке, которая откидывает оппонента.

Новых игровых механик тут не так уж и много. Одна из них это Just Defend, иногда она известна как Instant Block. Эта парирующая механика встречается во многих файтингах и имеет схожие свойства. Как в других файтингах для ее активации необходимо заблокировать атаку перед ее приземлением. За это она наградит игрока увеличенным накоплением полосы с ресурсом и снизит урон наносимый блоку.

Однако в случае The King of Fighters XIV она реализована, мягко говоря, достаточно бедно, по сравнению с аналогами из других игр. Обычно механики парирования позволяют избегать Cheap-урона, который проходит через блок и даже получать кадровое преимущество. Тут же разница в получаемом ресурсе и уроне блоку незначительная, что делает не сопоставимыми значения риска и награды при применении данной механики.

Изменению в очередной раз подверглись способы использования ресурсов: вернулся MAX Mode в новом виде и изменился способ применяя EX-приемов по сравнению с 13 частью. Как и прежде полоса ресурсов расходуется на супер приемы и ультимативные супер приемы. В разных частях они назывались по-разному — на этот раз это Super Special, MAX Super Special и Climax Super Special.

EX-приемы теперь оказались убраны из свободного доступа в MAX Mode. Тем самым сильно ограничилось их применение в бою вне комбинаций. В целом это весьма сомнительная реализация EX-приемов по сравнению с классической, которая чаще встречается в файтингах.

Активация MAX Mode запускает таймер в рамках, которого можно использовать EX-приемы и MAX Super Special за одну шкалу вместо двух. Время таймера зависит от позиции персонажа в команде и больше всего длится у третьего персонажа, а применение MAX Super Special или Climax Super Special завершает MAX Mode.

Что же касается самой активации MAX Mode — в бою она служит комбо-расширителем. При активации во время комбо персонаж бросается вперед, чтобы сократить расстояние. В случае активация происходит после, того, как противник заблокировал атаку, то MAX Mode позволяет продолжить давление на оппонента.

Сама механика MAX Mode как комбо-расширителя появилась в The King of Fighters 98, но ее применение было достаточно сложным и очень ситуативным. Поэтому в таком виде она скорее была непреднамеренной. Полноценное же развитие как комбо-расширитель она получила в The King of Fighters 2002 и то, что мы имеем сейчас это вариация той старой механики.

Активация MAX Mode имеет не самую дружелюбную реализацию. Длительность активации — окна, когда игрок может действовать, а противник нет зависит от кадров хитстана и колеблется от 25 до 40 в зависимости от того какой был удар и поразил ли он противника или блок. Это хорошие большие значения, поэтому с точки зрения данных кадра все хорошо.

Однако все усугубляется резким рывком, который совершает персонаж при активации. Своей динамикой он заставляет совершать ложные нажатия. Вообще ложные нажатия тут самая большая проблема — MAX Mode при активации их не прощает. Достаточно легко сделать не тот удар, просто задев второй раз кнопку активации. К тому же этот рывок можно в любой момент отменить в удар, что опять же при не правильном рассчитанном времени приводит, например к промаху до того, как удалось сблизится с противником.

С другой стороны, у нас есть пример Street Fighter V, где механика V-Trigger основана на MAX Mode. Она так же служит комбо-расширителем. Вместо рывка активация V-Trigger приводит к заморозке экрана на схожие 30-35 кадров активации. Это позволяет комфортно перестроится на следующий блок комбо после активации комбо-расширителя и спокойно продолжить комбо, после завершения заморозки экрана. Подобная реализация куда более дружелюбна к игроку.

Чтобы сделать игру более дружелюбной для начинающий в The King of Fighters XIV ввели механику автокомбо — Rush Combo. Само автокомбо имеет три уровня и отличаются они комбо-эндером.

В первом случае в роли комбо-эндера выступает обычный прием. Во-втором тратится полоса ресурса и используется супер прием, при этом как только становится доступна хотя бы одна полоса, автокомбо первого уровня заменятся на второго. Третий вариант доступен при активации MAX Mode и использует усиленный супер прием как комбо-эндер.

Вообще реализация механики Rush Combo выглядит несовершенной по нескольким причинам. Она могла бы стать ситуативной заменой базовых комбинаций для некоторых персонажей в без ресурсном варианте с точки зрения соотношения простоты ввода к урону. Однако ресурс копится очень быстро и большую часть матча будет доступа хотя бы одна полоса.

В случае же с версиями с ресурсами то, они являются далеко не самыми оптимальными способами расходования шкал. В среднем автокомбо за одну полосу наносит 220 урона, а за две 320-350 с поправкой на персонажа. Правильное же комбо за шкалу нанесет от 300 до 500, а две полосы все 600 — опять же с поправкой на персонажа, расстояние и наличие угла и т.д. В итоге мы имеем потерю минимум трети урона при использовании этой механики.

Следующий момент, который возникает в рамках комбо системы The King of Fighters XIV заключен в том, что Rush Combo и основанная комбо система как будто существуют в разных мирах. Между ними нет какого-то мостика, который бы соединил их и облегчил переход игрока от одной механики к другой. Да, комбо система 14 части проще по сравнению со старыми частями, но это все еще те самые длинные комбо с высоким требованием к точности ввода.

Раз уж я упомянул точность ввода — одна из особенностей серии The King of Fighters это высокое требование к ней и причина сложности серии. The King of Fighters не дает никаких поблажек в этом элементе игрового процесса.

При этом по моим наблюдениям эта часть игрового процесса не менялась как минимум с The King of Fighters 97. Насколько мне было легко делать мгновенный воздушный Phoenix Arrow за Афину, настолько же сложно мгновенный воздушный Raijinken за Бенимару в 97, 98, 2002, XIII и XIV. И я не удивлюсь если никаких изменений не было со времен The King of Fighters 94.

Возвращаясь к комбо системе, то ее можно разделить на две части: базовые — BnB-комбо, и основные расширенные. BnB-комбо достаточно жестко стандартизированы и универсальны. Они не менялись со времен ввода в серию возможности комбинировать командные удары в The King of Fighters 97. И сводятся они в основном к двум основным комбо-маршрутам:

cr.LK, cr.LP xx Combo Ender

HPHK, Command Normal xx Combo Ender

Эти два маршрута универсальны для почти всех частей серии и большинства персонажей.

Такая универсальность базовых маршрутов комбо является естественным упрощением в рамках командных файтингов и связана с необходимостью разучивать сразу несколько персонажей одновременно. Хотя и выглядит однообразно.

Маршруты у BnB-комбо относительно масштабируемые в зависимости от персонажа. Например, Сильви может скрестить оба маршрута и сделать цепочку из 4 ударов с комбо-эндером.

Урон же масштабируется в зависимости от доступа к ресурсам отменой приемов в суперы, которые в свою очередь можно отменить еще в более сильный супер с помощью механик Advanced Cancel и Climax Cancel.

Это достаточно несложные действия по меркам серии и этого вполне хватает для начинающих игроков и игроков среднего уровня.

Основной же комбо потенциал в The King of Fighters XIV спрятан за активацией MAX Mode. Тут находятся наиболее оптимальные, вариативные и сложные комбинации за счет доступа к EX-приемам.

Помимо требования к точности и длинны комбинаций есть еще один момент, который усложняет комбо исполнение. Он связан с тем к какому типу относится основная комбо система — Chain-комбо. Chain-комбо самая старая комбо система и на ней основанный большинство файтингов. Альтернативной системой комбо-построения является система Link-комбо, которая чаще всего выступает как вспомогательная в файтингах.

И тут возникает следующий момент, заключающийся в различии как они работают. Link-комбо полностью подчинены данным кадра и последующий удар в цепочке наносится к конце анимации, т.е. окно отмены следующего удара находится всегда в одном месте. Это позволяет легче контролировать ввод команд и защищает от ложных нажатий.

С Chain-комбо ситуация иная, они работают по заранее запрограммированным маршрутам и не зависят от данных кадра. А это приводит к вопросам как же они работают на уровне данных кадра и где находиться окно, когда можно сделать следующий удар? В The King of Fighters XIV они работают по следующей формуле:

(Активные кадры + Хитстоп + Кадры восстановления) — Кадры запуска

(Активные кадры + Хитстоп + Кадры восстановления) — Кадры запуска

Пожалуй, тут потребуется небольшое пояснение как работает анимация и как читать эту формулу. Кадры запуска – это анимация замаха удара; активные кадры – кадры, когда удар может поразить противника; кадры восстановления – это кадры, когда персонаж возвращается в нейтральное положение. И самый редко встречаемый термин — хитстоп. Кадры хитстопа идут между активными кадрами и кадрами восстановления и вызывают микро-заморозку персонажей при ударе добавляя им вес. В случае с The King of Fighters XIV значения хитстопа равны 10 кадрам.

И возвращаясь к разнице Chain-комбо и Link-комбо. Тут возникает сразу два подвоха. Первый заключается в том, что второй удар Chain-комбо отменяет кадры восстановления первого. Это приводит к более быстрой анимации атак. Второй момент – это то, что можно сделать второй удар во время кадров восстановления первого, пока кадры запуска атаки не превышают значения оставшихся кадров восстановления. Т.е. это приводит к тому, что окно отмены становится динамическим.

Оба этих момента приводят к тому, что Chain-комбо быстрее и его сложнее контролировать.

С комбо в The King of Fighters XIV, есть еще одна проблема — хаотичные тайминги. С одной стороны мы имеем Chain-комбо, с другой стороны игра пытается подрожать Link-комбо и хочет, чтобы игрок отменял удары в нужное окно, при том, что эти атаки не являются Link-комбо. Это особенно заметно при попытке отменить один супер в другой. Это приводит то к ускорению ввода комбо, то к его замедлению. К тому же еще есть зависимость от персонажа: за одного можно в одном темпе спокойно вводить длинное комбо, у другого же приходится все время искать нужные окна.

Само собой для упрощения комбо системы присутствуют ряд буферов. Первый тип буфера добавляет дополнительные кадры при отмены обычных ударов и приемов. А второй позволяет не вводить дополнительные обороты направлений. Например, если нужно будет ввести прием через четверть вперед, а потом сделать четверть вперед и полкруга назад для супера, то буфер ввода позволит пропустить второй ввод четверти.

В игровом дизайне The King of Fighters XIV присутствует еще один плохо реализованный элемент, связанный с вводом приемов. Постоянные изменения списка приемов персонажей в разных частях привели к их плохой оптимизации. Один и тот же прием у разных персонажей может вводиться разным образом. У одних персонажей проджектайл это четверть вперед, а других четверть назад. А у командных бросков вообще существует пять разных способов ввода.

Доходит даже того, что у персонажа остаются свободными самые интуитивные и более простые способы ввести прием. Например, у Чанга свободны все четверти и полукруги, а командный бросок имеет дополнительное не нужное нажатие вперед. И тут можно было сказать, что его командный бросок более сильный и поэтому ввод его команды более сложный. Но у нас есть Король Динозавров, у которого я лично не нашел отличий в худшую сторону в его командном броске, а он не имеет не нужно усложнения в виде дополнительного нажатия вперед.

И такое историческое наследие даже умудряется усложнять комбо персонажей, как у Уип. На ней это заметно сильнее всего. Персонаж изначально имеет не самый простой дизайн, но еще и ее базовое комбо усложнено неудобной командой комбо-эндера — полукругом вперед. Хотя четверть вперед у нее абсолютно свободна c момента первого появления в серии и выполнить ее намного легче из сидячего положения, чем полукруг вперед.

Опять же как пример более дружелюбного подхода выступает Street Fighter V, где по сравнению с предыдущей частью провели оптимизацию ввода команд и убрали все более сложные вводы сделав их доступнее и интуитивнее для игроков. Даже версия Поизон, которая основана на Уип со множеством пересекающихся атак и имеющая сложное техники для низкоранговых игроков играется намного легче и доступнее своего оригинала.

О рейтинговых и обычных матчах

По естественным причинам изучить рейтинговую систему и качество реализованного матчмейкинга в The King of Fighters XIV не предоставляется возможным в полной мере. Однако, по тем немногочисленным матчам, что мне удалось сыграть всплыл один неприятный момент.

Рейтинговые матчи проходят по системе до первой победы. Это означает, что у игроков нет возможности адаптироваться друг к друг и отыграться в случае поражения. У такого подхода, конечно, есть преимущество — быстрые очереди, но негативный фактор перевешивает положительный. Самый оптимальный вариант — это бои до двух побед, они дают возможность игрокам адаптироваться друг к другу и не слишком сильно задерживают время ожидания. В то время как матчи до трех или еще хуже бесконечные матчи слишком сильно тормозят матчмейкинг и создают большие очереди даже при хороших показателях онлайна среди игроков.

А вот обычных матчей с матчмейкингом тут нет. Что опять же сказывается на сложности игры, поскольку быстрый подбор равного противника один из важнейших аспектов комфортного изучения файтингов. На их месте обычные пользовательские комнаты, которые создают головную боль при поиске подходящего противника.

Пара слов о стагнации

У каждой серии файтингов есть ядро игровых механик, отвечающих за его идентичность. Для The King of Fighters это перекаты, система прыжков, четырехкнопочное управление и единые базовые комбо маршруты — базис, который остается во всех играх с момента своего появления. Базис в файтингах никогда не трогают, либо меняют по чуть-чуть и очень осторожно. Разнообразие же внутри серий достигается изменением второстепенных механик. И вот тут у The King of Fighters начинаются проблемы.

Как я уже упоминал ранее The King of Fighters XIV вобрал в себя наработки 98, 2002 и XIII частей. При этом не привнес ничего нового, что можно было бы у него позаимствовать.

The King of Fighters 98 сформировал базис серии, в том виде каким мы его знаем сейчас. The King of Fighters 2002 улучшил использования MAX Mode создав более разнообразные маршруты комбо, The King of Fighters XIII ввел EX-приемы и свободные комбо.

В свою очередь The King of Fighters XIV ухудшил применение EX-приемов и создал свою вариацию MAX Mode, которая выглядит как шаг назад по сравнению с HD-комбо из 13 части.

Если посмотреть на эти четыре игры то, мы увидим, что они практически ничем не отличаются. Ключевое различие состоит в использовании расширенной комбо системы и ресурсов. Да и те представляют из себя развитие одной и той же идеи, которая достигла пика в The King of Fighters XIII. Вот она проблема — второстепенные механики серии сведены по большей части к расширенной комбо системе.

Конечно говорить, что все игры The King of Fighters одинаковые и не пытались никогда принести, что-то новое в серию неправильно. Сага NESTS пыталась ввести четвертого персонажа в виде ассиста создав Striker System, которую развивали на протяжении трех игр.

Венцом этих наработок должен был стать The King of Fighters 2002, который по аналогии с The King of Fighters 98 собрал бы лучшие механики саги и создал их идеальную версию. Но перечеркнул все, отказавшись от них.

The King of Fighters 2003 пытался ввести возможность смены персонажей в бою, как в остальных командных файтингах, а The King of Fighters XI продолжил эксперименты с этим. Уже в следующей части от этой идеи отказались и она стала прототипом The King of Fighters XIII.

Были и попытки перенести серию в третье измерение. Но все это не снискало популярности. SNK из раза в раз возвращается к одной и той же формуле с небольшими изменениями и The King of Fighters XIV это очередная попытка повторить, то что было сделано трижды и на это раз не так удачно.

The King of Fighters XIV — файтинг, который каждой своей частичкой говорит: «Я устарел!». Графика, которая выглядит хуже, чем у Street Fighter IV, который вышел в 2008 году.

Сюжет выполненный по лекалам 90х, единственной попыткой которого следовать современным тенденциям было добавление кинематографических роликов. И те не решали проблему подачи.

А игровой процесс в очередной раз эксплуатирует успешную механику расширенных комбинаций. И на этот раз делает шаг назад, поскольку пик был достигнут в The King of Fighters XIII. Впрочем, это неудивительно, после стольких провалов внести, что-то оригинальное в серию.

Rush Combo — шаг на встречу новым игрокам, как и все механики основанные на мешинге, создают лишь иллюзию простоты, но не решают проблему сложности.

Выйди The King of Fighters XIV во времена Street Fighter IV — это был бы хороший файтинг. И он мог бы попробовать посоревноваться с ним за внимание. Но для 2016 года это просто устаревший продукт, которого не ждешь от компании, которая 30 лет разрабатывает файтинги и сделала большой вклад в жанр.

 

Источник

Читайте также