Наверное многие из нас помнят как в далекие 90е-2000-е годы в игровых зонах перед кинотеатрами и в парках развлечений стали появляться различные игровые автоматы — в том числе lightgun shooting game (Или, как в простонародье говорили «стрелялки»). Чаще всего подобные «рельсовые шутеры» строились вокруг отстрела преступников, всяческих роботов, но больше всего было игр с методическим геноцидом различных сортов нечисти. В наши дни аркадные автоматы встречаются всё реже (хотя до сих пор возможно найти пару-тройку залов), а многие франшизы канули в лету и забыты, но есть одна игровая серия, которая ушла далеко за рамки игровых автоматов — и речь, конечно же, о The House of the Dead.
Начало франшизы
Идея создания игры пришла в головы боссов SEGA после успешного релиза в 1994 году рельсового шутера Virtua Cop, созданного совместными усилиями дизайнера Ю Судзуки (Virtua Fighter, Shenmue) и Sega Amusement Machine Research and Development Department 2 (SEGA-AM2) для аркадных автоматов Sega M.2. К тому времени жанр уже активно развивался, вышли именитые Space Harrier и Starblade — и последовали эксперименты по «углублению» игровых сеттингов с уходом от банальных аркад. Virtua Cop рассказывал достаточно клишированную историю двух полицейских, которые преследовали зловещую криминальную организацию «людей в черном» (нет, не тех из однодоменной кинокартины). Однако Такаши Ода, директор будущей HOTD из соседствующего подразделения SEGA-AM1 хотел создать нечто новое — и, будучи фанатом научной фантастики и фильмов ужасов, решил разработать игру для более зрелой аудитории — более жестокую, пугающую и глубокую. Таким образом, путем недолгих раздумий, основной темой игры были названы популярные на тот момент зомби.
Выбор этот был сделан не случайно — Такаши Ода хотел показать страшного, но реалистичного врага — такого, который бы вызывал страх и отвращение у игрока (так называемый эффект «Зловещей долины»). Нужно было чтобы игрок «поверил» в происходящее — и мог помыслить, что такое могло бы произойти и в жизни. Именно поэтому один из вариантов противников в виде призраков было решено отбросить сразу — от эфемерного врага не ощущалась реальная угроза. Очевидно, что расчет шёл далеко не на детскую аудиторию — если в условный Virtua Cop могли играть подростки, то целевой аудитории HOTD автоматически становились люди от 16-18 лет и старше. Это повлияло не только на мрачный антураж и обилие кровавых сцен, но и отразилось на главных действующих лицах — вместо классических персонажей-полицейских, условными протагонистами выступили агенты организации AMS (Вымышленная Американская спецслужба, которая занимается «особыми» делами, некий аналог ФБР с уклоном в ситуации, так или иначе связанные c научными катастрофами). При этом, в отличие от стандартных «героев», персонажи игры не преследуют высоких целей — и не гнушаются открывать «огонь на поражение». Они не рассуждают о справедливости, а их основная задача не ограничивалась простым расследованием в особняке Кюриена — но и захватом всех результатов исследований для дальнейшей передачи в AMS (Здесь Такаши хотел уйти от шаблонов, заменив образцовых солдат на нуарных детективов в плащах). К сожалению, эти детали раскрывались только в дополнительных материалах, которые вышли намного позднее вместе с консольными релизами — и больше самахивают на ретконы для будущих «Более проработанных» частей.
Сами же враги не являются «восставшими мертвецами» вопреки говорящему названию игры (его разработчики придумывали долго, не владея английским как таковым — поэтому на бумагу набрасывались банальные названия, которые «круто выглядели» при переводе на язык гайдзинов). Сами авторы определяют ходячих синяков «существами», объясняя их происхождение некоторыми генетическими экспериментами по реструктуризации ДНК. Их возникновение вызвано не вирусом и не черной оккультной магией — а является следствием манипуляций с генетическим кодом (а также клонированием, что объяснило количество одинаковых монстров на одном экране). Что примечательно, все противники в игре имели собственные имена: например, худощавое скелетоподобное нечто (которое появляется во всех номерных частях, так как является любимым монстром самих создателей) зовут Кагео, реднека с бензопилой прозвали Самсоном, а не менее узнаваемого «парня с двумя топорами» (который появился только со второй части) — Джонни (достаточно очевидная пасхалка).
Сотрудников лаборатории, запертых в ловушку вместе с ужасающими созданиями, сделали максимально неприметными, выдав дежурные «белые халаты» — таким образом, их стало проще отличить от центральных действующих лиц. К слову, помимо зомби-существ в игре фигурируют и различные мутанты: например, летающая гаргулья Hangedman или отполированный роботоподобный Magician (дизайнеры намеренно выделили его на фоне прежних врагов, чтобы игрок сразу понимал что перед ним финальный босс — именно поэтому было принято решение придать Магу обтекаемый хайтек-облик, который бы явно показывал: «Вот он я — венец творения эволюции»). Кстати, обозначение боссов картами таро стало ещё одной важной деталью игры — изначально планировалось наименование боссов в «инфернальном» стиле (Девилон; Вакх, также известный как Дионис), но позднее было решено заменить их именно на названия карт. Это позволило переосмыслить боссфайты в будущих номерных частях, ну и придало этакий элемент мистики — тем самым ещё больше путая игрока.
Да и в целом, при первом знакомстве с игрой создается ощущение, что это какой-то японский клон Doom. Кругом восставшие мертвецы и демонические сущности, гибнущие ученые — не хватает только схожего саундтрека (к слову, в игре он достаточно самобытен — и хоть и не врезается в память — но достаточно узнаваем). Тем не менее, по мере погружения во франшизу, становится понятным: Такаши активно занимается подменой понятий, называя вещи, происходящие на экране, другими вещами — и тем самым создавая свой, уникальный сеттинг.
Основные принципы геймплея
Очевидным отличием от игр, которые раньше выходили в этом жанре, стала сама механика боя. В ранних «тирах» было достаточно просто несколько раз выстрелить в статичного врага, который выглядывал из-за укрытий или летал по экрану.В HOTD бой был построен на основе «Приближающейся угрозы», то есть условный враг двигался в сторону «камеры» — и при достижении критической точки наносил урон. Но и одного выстрела было не достаточно — удачное попадание лишь наносило общее повреждение и заставляло врага пошатнуться — но не убивало его окончательно. Такой подход позволил создать дополнительное давление на игрока, ещё больше погружая его в «пугающую» атмосферу зловещего особняка.
К слову, ещё одной важной чертой геймплея стало нелинейное прохождение самого «дома мертвых», что было крайне несвойственно игровым автоматам — но играло им на руку, создавая прецеденты реиграбельности. А для того, чтобы ещё больше подзадорить игрока при поражении показывался экран с картой уровней (нарисованной, судя по всему, в MS Paint), показывающий маршрут персонажей — таким образом игрок мог понять, что существуют иные пути прохождения. По первичной задумке разработчики хотели, чтобы маршрут по карте планировался в начале игры и, по мере прохождения, влиял на концовку истории, но схема оказалась слишком сложной как технически, так и по временным затратам. Было решено сделать выбор чисто машинальным решением в процессе продвижения, а завершение сюжета привязать к количеству набранных очков. Именно эта структура позволила серии долго оставаться на плаву, ведь наличие сюжета оказалось немаловажной частью успеха.
Сюжет
События игры начинаются 18 декабря 1998 года с телефонного звонка старой знакомой агента Томаса Рогана — Софи Ричардс (Почему-то её звонок напоминает мне звонок Шерил в вышедшем годами позднее Silent Hill, порой даже кажется что такая простая аркадная игра оказала своё влияние на будущий шедевр Konami), которая лишь успевает сказать что в лабораториях компании DBR, возглавляемой доктором Кюриеном, творятся странные вещи. Сообщения о пропаже ряда кадров лаборатории поступали и ранее, но активно умалчивались в целях конспирации — в связи с частичным участием в разработках правительственных органов. Для расследования на место инцидента были направлены агенты Томас Роган и его напарник с локаничным именем «G» (без точки).
В ходе расследования выясняется, что большая часть пропавших сотрудников была переработана в качестве «живого материала» для создания армии агрессивных существ, а сам доктор Кюриен сошёл с ума. В ходе сюжета третьей части поясняется, что отправной точкой исследований стала разработка сыворотки для сына Дэниэла, пораженного редким генетическим заболеванием. Эксперимент удался, но дал побочный эффект, который не действовал на самого отпрыска, но зато превращал остальных в странных чудовищ. Тем не менее, не без помощи пары «закадычных друзей», доктор пришёл к выводу, что это естественный ход эволюции — и необходимо дать ей небольшой толчок. C помощью двух своих спонсоров, Кюриен запустил проект по строительству биореактора — машины, с помощью которой проводилось создание тех самых существ. В глубинах особняка (по совместительству — исследовательской лаборатории) размещен секретный проект, который способен уничтожить всё живое.
Всего игра делилась на 4 главы с «оригинальными» названиями: «Трагедия», «Месть», «Истина» и «Дом мертвых». (пафосные названия глав сохранятся в качестве традиции, правда, вместо сути будут называться в честь различных негативных психических состояний — «Депрессия», «Страх», «Отчаяние») При этом каждая глава включала в себя разные пути прохождения, которые отличались дизайном помещений и порядком появления противников.
Обойдя половину особняка (мы же помним про выбор маршрута?) и уничтожив огромное количество результатов опытов, агенты всё-таки добрались до Кюриена. Ученый выпустил на волю своё «величайшее творение» – Type 0: Magician. Однако, вопреки его ожиданиям, существо отказалось подчиняться хозяину и, уничтожив Кюриена в одно мгновение, вырывается на волю. Несмотря на это, агентам удается одолеть Мага. Конец игры, «Дело Кюриена» закрыто, мы возвращаемся к выходу из особняка под титры — и смотрим небольшую мини-сценку концовки. Вне зависимости от успеха прохождения, появляется надпись «Game Over» с неизвестным автографом (полагается, что это авторская подпись Такаши Оды, но подтверждений тому не нашлось).
Стоит отметить, что в каждой номерной части учитывается «идеальная концовка», хотя на самом деле существует несколько вариантов завершений игры. К примеру в первой части, если игрок набирал меньше 60.000 очков, Софи становилась «ещё одним зомби» (Это, кстати, противоречит канону генетических экспериментов — ведь нигде не утверждалось, что мутация может быть заразной, но ради драмы можно было и стерпеть). Тем не менее, «истиннной концовкой» игры стало выживание Софи Ричардс (И, как следствие за кадром, свадьба с главным героем — Томасом Роганом). Кстати, изначально закладывался куда более сложный сюжетный твист: на самом деле планировалось, что главным злодеем игры окажется Софи — а Кюриен станет лишь пешкой в её игре. Но, видимо, данное решение никому не пришлось по вкусу – или требовало бы дополнительных катсцен и пояснений.
Последствия выхода первой части
Игру встретили достаточно тепло — шедевром её, в силу жанровых ограничений и специфики аркадных автоматов, не признали — но поставили вполне достойные оценки. На фоне общего успеха создатели выпустили версии с урезанной графикой для Sega Saturn и PC (их оценки были заметно ниже). Людям понравилась, в первую очередь, достаточно яркая стилистика, схожую с Фильмами категории B (дешевый хоррор), а также достаточно интересный геймплей — автоматы с HOTD имели широкий спрос как в Японии, так и за её пределами.
Релиз HOTD определил новую нишу для аркадных машин в формате 3D «Хоррор-шутеров»: в будущем появится множество подражателей, таких как CarnEvil от создателей Mortal Kombat (Midway) и Crypt Killer от Konami. Основным успехом игры стала её огромная реиграбельность на фоне конкурентов и наличие определенной динамики: игрок не просто стрелял в выглядывающие мишени — он должен был вовремя реагировать на врагов, которые могли появляться в самых неожиданных местах и стремительно нападать в самый неподходящий момент. Конечно, всё это решалось таймингами и тренировкой реакции — но кто этим занимался в аркадных автоматах, где главным оставался сам процесс?
Из минусов игры можно было назвать достаточно невнятную подачу сюжета (как было указано ранее, без дополнительных разъяснений игрок воспринимал события как «зомби-шутер») и высокую сложность — без определенной подготовки мало кто мог пройти и половину особняка не потратив целую кучу «дополнительных попыток» (и, как следствие, жетонов). По сути, многие прошли игру уже годами позже — на своих персональных компьютерах.
Тем не менее, проект имел внушительный успех — и (в лучших традициях) не мог обойтись без сиквела…
Hurry, Friends…
Вторая часть серии была подготовлена к выходу новой аркадной системы SEGA под кодовым названием «NAOMI». В отличие от той же PS1, способной обработать единовременно 650 000 полигонов, автомат мог пропустить 3 000 000 — что позволяло играм, выходящим на него быть в разы лучше по графическому уровню. Действительно, игра стала выглядеть замечательно — у существ появились дополнительные черты внешности, динамика на экране улучшилась в куда лучшую сторону — чего нельзя было сказать о голосовом сопровождении.
The House of The Dead 2 вошла в историю не как игра, опередившая своё время или какой-то шедевр — а именно как пример самой ужасной озвучки персонажей в истории. Абсолютно кривые интонации, странные ударения и растягивания гласных, чудные голоса — именно благодаря HOTD на свет появилось множество пупов и локальных мемов (Таких как «LOYFE CYCLE» и «Friends» и «It’s like they’re inviting me in»). Ещё одним минусом стало явное снижение планки сюжета — поступки героев кажутся нелепыми и странными, а поведение главного антагониста, Голдмана — вовсе бессмыслицей.
Сюжет — или сказ о том, как не стоит устраивать апокалипсис
Прошло два года с момента событий, произошедших во время «Инцидента в особняке Кюриена» — казалось, что угроза устранена — но одномоментно город заполонила толпа существ-мутантов, отдаленно напоминающих (опять же, по нелепому стечению обстоятельств) зомби.
На расследование дела были отправлены два агента AMS (Нет, увы, это не Роган — он отмечает медовый месяц, и не G) — Гэри Стюарт и Джеймс Тейлор. И если Джеймс считался одним из лучших агентов в своем деле, обладая недюжинными умственными способностями (особенно это заметно в его манере вести диалог начиная со взмаха руки), то его напарник — вовсе стажер, который так и норовит попасть в неприятности или бесславно погибнуть в процессе рассуждений. Отбиваясь от атак нечисти, агенты добираются до раненого G: он успевает передать добытую ранее в особняке Кюриена информацию о монстрах, наводнивших город.
Агенты одолевают достаточно оригинального босса — «Type 28: Judgement» (Закованное в доспех тело без головы по имени «Куарл», ведомое мелким бесенком Зилом) и узнают, что за всем хаосом стоит некто по имени «Голдман». Не зная, о ком идёт речь, агенты решают продвигаться вглубь города, где встречают других напарников — Гарри Хэриса и его напарницу Эми Кристалл. Постепенно они узнают, что таинственный Голдман — никто иной как бизнесмен Калеб Голдман, бывший спонсор и коллега доктора Кюриена — именно он внушил Кюриену идею о том, что ученый создал ничто иное, как совершенство — и именно он присвоил себе результаты исследований своего подопечного. На телефон Эми приходит приглашение о встрече с Калебом на территории колизея, что, очевидно является ловушкой…