“The Evil Within” (2014): Кошмар для всех

Разработчик: Tango Gameworks

Платформа: PC

Дата выхода: октябрь 2014

Время прохождения: 25 часов

У меня не так много игр осталось в 20-часовой категории, поэтому я смог чётко определить для себя последующий порядок прохождения, базируясь на ожидаемых эмоциях. Именно поэтому в качестве следующей игры я выбрал жутковатый проект создателя Resident Evil Синдзи Миками про Зло Внутри. Посмотрим, как оно сейчас играется.

В полицию Кримсон Сити поступило сообщение о массовом убийстве в психиатрической лечебнице “Маяк”. Группа детективов в составе Себастиана Кастелланоса, Джозефа Ода и Джулии Кидман отправляется на место. По дороге по радио раздаются высокочастотные помехи. Прибыв в здание, детективы обнаруживают кучу трупов в холле лечебницы, а по мониторам системы безопасности Себастиан наблюдает, как неизвестный в капюшоне играючи расправляется с охраной. В следующий момент Себастиан обнаруживает неизвестного у себя за спиной и теряет сознание.

Себастиан приходит в себя в жутком помещении, подвешенным на крюке вниз головой, а в соседней комнате орудует рычащий маньяк в окровавленном фартуке. Кое-как освободившись и сбежав от маньяка с бензопилой, Себастиан понимает, что находится в совершенно непонятном мире, где все обитатели превратились в жутких монстров, а окружающая реальность постоянно искажается и непредсказуемо меняется. Теперь ему предстоит разобраться, что происходит вокруг, отыскать своих напарников и выбраться из этого кошмара.

Сюжет однозначно можно отнести к сильным сторонам игры. Собственно, только ради сюжета её и стоит пройти, потому что с геймплеем не всё так однозначно, но об этом позже. Комплексность сюжета зиждется на двух составляющих – неизвестности и разветвлённости. Авторы намеренно дозируют информацию и очень аккуратно скармливают её игроку, чтобы до последнего сохранять интригу. В этом они настолько преуспели, что даже после прохождения основной сюжетной кампании остаются белые пятна, которые покрываются выпущенными дополнениями. При этом, самих дополнений целых три штуки, но важными из них являются лишь первые два – The Assignment и The Consequence. Они дают нам альтернативную точку зрения, вводят в уравнение новую ключевую переменную и, помимо прочего, экспериментируют с игровым процессом. Именно там, казавшиеся непонятными моменты, наконец, раскрываются и происходящее перестаёт казаться лихорадочным бредом. Третье дополнение The Executioner выглядит пятым колесом и альтернативным источником фана, для желающих подольше задержаться в местной атмосфере кошмара наяву, но адекватной истории от этого дополнения ждать не стоит.

Упомянутая разветвлённость формируется за счёт разделения сюжета на временные составляющие (что-то происходит здесь и сейчас прямо с нами, а что-то текущим событиям предшествовало) и отдельные сюжетные ветки отдельных персонажей. Героев в истории не так уж много, поэтому у каждого из них оказывается своя собственная драматичная история. События прошлого приходится собирать по кусочкам из дневников, записок и призрачных воспоминаний, тогда как настоящая история становится потоком непредсказуемой трансформации пространства с вынужденной необходимостью пробираться через потоки мерзости и жути.

Персонажи получились достаточно любопытными, чтобы хотелось узнавать их истории. Каждый из них получил свою дозу драмы, поэтому, выясняя небольшие детали, они постепенно раскрываются. Даже кажущийся отчаянным злодеем Рувик по итогу окажется отчаявшейся и сломленной личностью, страдающей от призраков прошлого. Чего уж говорить о рефлексирующих о прошлом Себастиане и Джулии, и эгоцентричном докторе Марсело Хименесе.

Естественно, главной интригой становится реальность окружающего мира, в котором оказались герои, и, конечно, повествование успешно изворачивается, чтобы рассказать историю невероятной фантастической машины, оказавшейся под патронажем могущественной тайной организации, стремящейся подчинить себе мир. Ключевым аспектом повествования стала машина STEM, представляющая из себя что-то среднее между матрицей и сном архитектора из “Начала” (Inception). Синдзи Миками просто развил идею того, что вместо увлекательного и более-менее структурированного сна здорового человека с симуляцией комфортной жизни, герои оказываются в кошмаре психически-деформированной личности и окружены жуткими тварями. Все участники действа оказываются внутри коллективного сна, который можно характеризовать двумя интересными особенностями. Во-первых, несмотря на то, что сон коллективный, каждый из участников по-разному видит и ощущает события. Особенно наглядно это демонстрируется в сюжетных дополнениях, где главным героем становится Джулия Кидман. В те моменты, в которых Себастиан и Джулия контактируют, можно заметить разницу в восприятии, что подчёркивает субъективность восприятия окружающего кошмара. Во-вторых, каждый из участников тоже становится немного архитектором этого мира, поэтому привносит в него частичку своего прошлого. Тем самым идея коллективного сна раскрывается гораздо глубже и увлекательнее.

К слову, “The Evil Within” одна из немногих игр, которые чуть ли не полностью строится на логике сна. Последний раз я такое видел в Layers of Fear и дополнительных эпизодах Alan Wake. Подобный подход позволяет ей городить совершенно безумный дизайн уровней и непредсказуемую их деформацию прямо во время игрового процесса. Исчезающие и появляющиеся двери в замкнутой комнате, смена локаций и физически-невозможные конструкции, периодическая смена гравитационных сил и жуткой формы создания — это и много другое ждёт игрока на протяжении всего путешествия. Причём чем ближе мы будем продвигаться к финалу, тем мерзостнее будет становиться окружение – если в начале, игрок, словно участник “Божественной комедии” оказывается в таинственном лесу, то к финалу он буквально добирается до физиологического центра – мозга, в котором, как следует из названия и притаилось зло.

Синдзи Миками, по большому счёту, взял проверенную формулу переизобретенного им же Resident Evil 4, и перевёл его на уже упомянутую логику сна. Поэтому играется и ощущается Evil Within поразительно похоже. Мы продвигаемся по широкому коридору из одной двери к другой, попутно истребляя противников и решая загадки. Загадки разнятся по сложности – поэтому где-то достаточно бытовой логики, а где-то придётся порыскать по окружению, чтобы найти подсказку. Тем не менее, классика с поиском древних ключей и табличек, которые надо вставить в определённые места, чтобы продвинуться дальше – на месте. У нас есть небольшой, но эффективный арсенал, который можно и нужно улучшать, чтобы делать его ещё более эффективным. Пистолет, дробовик, снайперская винтовка и арбалет с разнообразными стрелами станут нашими лучшими приятелями на протяжении 15-ти глав. Мирные эпизоды исследования местности сменяются заблокированными аренами, по которым шастают монстры разной степени толстокожести. Игра предлагает рудиментарные стелс-механики, позволяющие проскользнуть мимо врага или бесшумно его устранить. Присутствует столь же примитивные механики крафта – можно наткнуться на ловушки и обезвредить их, подкравшись в присяде, чтобы добыть “детали” – единственный ресурс, из которого можно сделать стрелы для арбалета.

Время от времени игра предлагает повоевать с особо толстыми противниками – боссами. В таких случаях помимо меткой стрельбы приходится использовать окружающее пространство – то вентили выстрелами открывать, то машины отпинывать в сторону сложноскроенного монстра. При этом игра всё время балансирует на грани атмосферности и игровых условностей – мне показалось, что часть атмосферы в босс-батлах как раз таки теряется. Ты перестаёшь воспринимать окружающее, как единое пространство, а начинаешь анализировать его с точки зрения тактики сражения. И именно в такие моменты вся нарративная составляющая начинает таять как мороженое в жаркий полдень. Ты перестаёшь видеть рассказываемую историю, а видишь игровое поле с разложенными по нему боеприпасами для продолжения битвы. Самое обидное, что когда босс повержен, это ощущение не проходит и последующие уровни лишь закрепляют это ощущение. Я помню, как недавно играл в “Alien Isolation” и там не было чёткого деления на безопасные зоны и закрытые арены для сражений. Окружающее пространство было единым целым, а в Evil Within такого нет в помине.

Ещё одна проблема игры – её однообразие. Практически всю игру нас преследуют одинаковые гуманоиды, обвязанные металлической колючей проволокой. Они могут быть в разной одежде, но смысл от этого не меняется – вариантов противников преступно мало. Здесь, опять же, прослеживается аналогия с Resident Evil, где были зомби в разных нарядах и скромный бестиарий других противников. Тем не менее, имея в распоряжении “логику сна”, можно было извернуться и поизобретательнее. Имеющиеся 15 глав основной сюжетной кампании меняют только антураж, оставляя впечатления от игрового процесса на одном уровне – учитывая, что кроме эффектных невозможных локаций ничего не меняется, геймплейная формула довольно быстро начинает утомлять.

Хорошо, что авторы это поняли, и в двух дополнениях за Джулию Кидман почти полностью перелопатили игровой процесс, который стал глотком свежего воздуха. Игрока почти полностью лишают оружия и насильно заставляют избегать встреч с противниками – их приходится активно отвлекать и выманивать, чтобы пробраться в охраняемые ими зоны. Кроме того, более активной стала игра со светом – есть, например, эпизод в кромешной тьме, где путь себе надо нащупывать, разбрасывая светящиеся палочки. А сцена у лифта, где приходится играть в прятки вокруг серверов с прожекторо-головым монстром, ещё долго не уходила у меня из головы.

Третье дополнение The Executioner представляет собой почти что совершенно другую игру в декорациях, антураже и атмосфере The Evil Within. Игроку отводят роль Палача – того самого сейфоголового неубиваемого монстра, который каждый раз возрождается из лежащего неподалёку сейфа. Сюжет этого дополнения слишком аскетичен и схематичен, чтобы внести что-то новое в уже известную формулу, а вот геймплей авторы сделали чуть занятнее. Во-первых, они сместили перспективу на вид от первого лица, а во-вторых, вместо блуждания по лабиринтам уровней нам предстоит сражаться на аренах с боссами, а в перерывах мы продвигаемся вглубь особняка и прокачиваемся в местном магазине за монетки, выбитые из убитых монстров. Мне оно показалось слишком оторванным от остального контента игры, хотя и не лишенным доли шарма – в плане смыслов, главный герой устраняет “разумы”, воздействующие на страдающую девочку, чтобы помочь ей выбраться из машины STEM.

Консольные уши игры торчат изо всех щелей, поэтому я принял решение проходить игру на геймпаде. Игра управляется достаточно удобно, хотя некоторые аспекты всё равно слегка раздражают. Например, круговые меню и QTE при открывании дверей – отдельное сомнительное удовольствие.

Игра 2014 года по текущим меркам, конечно, выглядит слегка анахронично, однако стилизация оказывается решающим параметром. Почему-то по умолчанию игра включает странный “кинематографический” режим, добавляющий сверху и снизу чёрные полосы, однако проку от него как от двух левых ботинок – вроде и идти можно, но постоянный дискомфорт обеспечен. Поэтому первым делом я избавился от этих полос через специальную опцию в меню настроек. Другой странный факт – общая дёрганность и нестабильность при 60 FPS. Переключение на 30 FPS решило все проблемы.

Звуковое сопровождение полностью погружает в жуткую атмосферу и периодически заставляет вздрагивать. Учитывая возможность спрятаться в шкаф и по звуку следить за передвижением врагов, игра оставляет крайне яркие впечатления.

Я потратил 17 часов на прохождение основной кампании, а дополнения догнали общий хронометраж до 25 часов, так что игра, в принципе, оправдала своё присутствие в 20-часовой категории. Дополнения The Assignment и The Consequence за Джулию Кидман заняли по три часа каждое, а The Executioner в расслабленном режиме пробегается за пару часов – единственная возникшая сложность – финальное сражение, которое надо было повторить три раза на одной полоске здоровья. Желания перепройти на более высоком уровне сложности или взяться за сиквел, у меня, к слову, не возникло. Теперь в бэклоге у меня осталось 48 игр.

“The Evil Within” отличается занимательным сюжетом, а жутковатая атмосфера кошмара, приправленная цельнометаллической логикой сна ещё долго может преследовать впечатлительного игрока. Однако игровые механиками не способны предложить что-то новое, и довольно быстро приедаются. Ситуация слегка корректируется вышедшими к игре дополнениями, которые практически обязательны для прохождения для полноты картины.

 

Источник

Evil, всех, для, Кошмар

Читайте также