The Evil Within 2 изнутри

Интервью с геймдиректором игры.

The Evil Within 2, продолжение сюрреалистичного хоррора Синдзи Миками, вышло 13 октября и, судя по оценкам на Metacritic и в Steam, большинству понравилось. А вот с продажами всё не очень хорошо: на второй неделе игра вылетела из топ-10 в Steam.

Возможно поэтому я получил ответы не на все вопросы, которые посылал Джону Джоханасу, сменившему Синдзи Миками на посту геймдиректора. За бортом остались, например, вопросы о будущем серии и возможных DLC к The Evil Within 2.

Далее в тексте есть спойлеры к первой части The Evil Within.

Во второй части детектив Себастьян Кастелланос вновь отправляется в машину «коллективных осознанных снов» STEM, но в этот раз — по своей воле. Корпорация «Мёбиус», желающая мирового господства, использовала его дочь Лили в качестве ядра для нового мира — города под названием Юнион. Но помимо маленькой девочки там оказались и безумные маньяки: Лили похитили, а Юнион стал разваливаться на куски — город наводнили твари из подсознания.

Каждый участник STEM вкладывает в создание этого мира что-то от себя. Модный фотограф и художник Стефано Валентини, расчленяющий девушек, например, требует признания своего искусства и устраивает Себастьяну сюр, а отец Теадор планомерно превращает город в филиал ада. Но вторая часть всё-таки выглядит более сдержанной по сравнению с первой, да и сюжет здесь далеко не такой запутанный.

Я попытался узнать у Джона Джоханаса трактовку концовки первой The Evil Within и некоторых событий из второй, но на эти вопросы геймдиректор, конечно, не ответил. Тем не менее, кое-что интересное узнать всё-таки удалось.

Джон Джоханас, гейм-директор The Evil Within 2.

Первая The Evil Within производила впечатление авторского и достаточно нишевого проекта, а вот вторая кажется уже больше массовой, более понятной широкой аудитории. Прежде чем мы перейдём к вопросам об игре, скажите пожалуйста: насколько большой вклад во вторую часть сделал Синдзи Миками? Какие идеи — его?

Не думаю, что оригинальная игра задумывалась как нишевая. Хотя мы чувствовали, что непростая история и сеттинг, а также высокая сложность оттолкнули некоторых игроков от исследования мира, который мы создали.

Когда делаешь такую игру, то хочешь, чтобы ей насладилось как можно больше людей, так что мы изучали отзывы, когда разрабатывали сиквел. Некоторые идеи вроде открытых уровней должны были появиться ещё в первой игре, но тогда остались нереализованными. В каком-то смысле The Evil Within 2 — это набор идей от каждого из нас.

В The Evil Within 2 есть открытый мир с сайд-квестами и крафтом. Расскажите, с чем было связано решение добавить всё это?

Мы никогда не позиционировали игру как проект с открытым миром. Идея больших исследуемых уровней была ещё в первой части, к примеру уровень в деревне или особняке. Однако к сиквелу команда захотела развить это. Главная цель была в том, чтобы вернуть игрокам чувство исследования, которое многие помнят по ранним играм в жанре survival horror. В то же время это помогает лучше проработать темп повествования, позволяя игрокам отдохнуть от линейных стадий.

В первой части таких моментов не увидишь. The Evil Within 2 — более эпичная

Каждый пользователь STEM вносит в систему частичку себя. Если я правильно понимаю, Юнион собирался из воспоминаний его жителей. Но вот разум ядра, девочки Лили, будто бы не очень влияет на него. Если бы моя семилетняя племянница создавала мир, то он был бы гораздо более сюрреалистичным. «Мёбиус» заглушил фантазию Лили, или как это работает? Какую роль в создании города играет ядро?

Тут всё берёт начало из лора, а больше информации можно подчерпнуть, исследуя мир игры. Но если в общих чертах, то «Мёбиус» планировали использовать сознание Лили и запечатлеть в нём свои планы. Юнион не был в таком плачевном состоянии до того, как там оказался игрок. В идеале, Лили должна была стать эдаким «чистым листом».

Я нашёл в игре отсылки к другим произведениям, как и в первой части. Как минимум, Стефано притащил в Юнион образы из «Твин-Пикса». На какие произведения вы опирались, создавая The Evil Within 2?

Большое визуальное влияние на игру оказал фильм «Клетка» (The Cell). Также при проработке Юниона мы вдохновлялись некоторыми работами Стивена Кинга.

Если говорить об истории и кинематографической перспективе, наша команда очень любит фильм «Пленницы» (Prisoners).

Ещё немного о Стефано. Кто придумывал и воплощал его картины и инсталляции? Как проходил этот творческий процесс?

Над работами Стефано трудилась наша команда по окружению. Если честно, то всё «искусство» в игре создавалось вокруг идеи того, что Стефано хочет показать красоту смерти и убийства. Так что мы просто позволили нашей арт-команде руководствоваться их воображением.

Не могу не отметить, что на главном шедевре Стефано, Обскуре, написано «Обскура» кириллицей. Почему так? И кстати, почему Стефано так любит Чайковского?

Обскура была создана одним из наших художников по концептам, Икуми Накамурой. Видимо, у неё особая привязанность к кириллице. Интересно, что обычно имена противников скрыты от игрока, а тут есть своя именная метка!

Музыка Чайковского попала в игру, потому что мы хотели следовать традиции использовать в хорроре нечто из классического искусства. В оригинальной игре это ария «Воздух» Баха, так что мне хотелось и в сиквел добавить что-то иконическое. Чайковский идеально подошёл: его музыка вроде бы красивая и «гордая», но в то же время немного грустная и мрачная. Я думаю, что ассоциации, которые она вызывает, очень хорошо вписываются в характер Стефано. Вот потому-то он и любит Чайковского!

Расскажите о команде, создавшей The Evil Within 2. В игре ведь наверняка есть частичка каждого, как и в Юнионе. Кому какие идеи принадлежат? Как был организован процесс генерации идей?

На самом деле, команда The Evil Within 2 — почти те же самые люди, что работали над первой частью. Сложно сказать, что конкретно сделал каждый, потому что мы всегда работаем в команде, когда дело касается идей и их воплощения. Это очень «текучий» процесс.

Какой монстр из игры — ваш любимый, и какие референсы использовались в его дизайне?

Один из моих любимейших персонажей — Анима, призрак, который преследует игрока в игре. Этот монстр был вдохновлён японским фольклором и знаменитыми японскими хоррорами.

Поговорим о «Мёбиусе». Правильно ли я понимаю, что корпорация несколько больше, чем мы успели увидеть? Как устроена компания, какие цели она преследует?

«Мёбиус» работают на очень высоком уровне, у них грандиозные планы. Всё это хорошо показано в DLC к первой части, The Assignment и The Consequence. Цель компании — «улучшить» человечество. А добиться этого они планируют, сами решая, в какую сторону должно пойти развитие. Потенциал STEM идеально вписывается в их намерения: манипулировать людьми для достижения своих целей. В The Evil Within 2 даётся несколько намёков на то, как конкретно STEM используется. Надеюсь, что фанаты смогут сложить весь пазл.

Во второй части говорится о «нижнем» подуровне STEM, этаком «сне внутри сна», откуда вернуться уже невозможно. Что там? Это как лимб из фильма «Начало» или нечто похуже?

Пока что я бы хотел, чтоб игроки задумались над этим и поразмышляли, что же там может быть. Хотя в любом случае, уверен, что это не то место, в котором вам бы хотелось оказаться.

Как вы вообще относитесь к идее такой машины как STEM? «Мёбиус» — зло, это понятно. Но ведь машину можно было бы использовать во благо. Всё равно что люди бы видели коллективные осознанные сны. Круче, чем видеоигры!

Как концепт STEM очень крутой! Я бы и сам хотел попробовать нечто подобное. Но как и большинство вещей, люди быстро бы начали использовать его для всяких бесчестных вещей. «Мёбиус», к примеру, с помощью машины хочет достичь целей, которые считает благими. Но всё идёт не так, как задумано.

Скажите, а Bethesda сильно влияла на разработку игры? Как вообще организована работа издателя и разработчика в вашем случае? Есть ли творческая свобода?

С Bethesda очень круто работать. Мы, конечно, обсуждаем общее направление игры, но в остальном они полностью поддерживают наше видение и помогают в его реализации.

Всё очень субьективно, но мне показалось, что первая часть — она какая-то более японская, чем вторая. Как вы считаете, насколько сильно отличаются японские и западные менталитеты? Есть ли какая-то разница применительно к The Evil Within? Названия ведь даже разные.

О, мне всегда казалось это очень интересным, ведь арт-дирекшном первой игры занимался японский художник, сценарий писал японский автор, но в остальном над игрой работали люди из самых разных стран.

Не уверен, что могу быть полностью компетентен в обсуждении различий между японским и западным менталитетами, но могу поделиться наблюдениями с точки зрения геймдизайна. Нам казалось, что первая игра была более аркадной, больше напоминала старые игры со всеми её сменами жанра и сегментированным геймплеем, так что во второй мы решили сделать геймплей и построение мира более цельными.

А насчёт названия — The Evil Within довольно сложно произнести по-японски. Так что тут изменение чисто функциональное (в Японии игра вышла под названием Psychobreak — прим. DTF).

Сцена после титров намекает, что ещё не всё кончено. Как нам правильно её трактовать? На подробный и однозначный ответ не надеюсь, но загадочно намекнуть то можно!

Даже малейший намёк сказал бы слишком много! Я хотел бы, чтоб игроки посидели и подумали, что же всё это значит.

И последний вопрос: что для вас серия The Evil Within? В чём вы видите её главную особенность? Что — самое важное?

Думаю, что один из «столпов» The Evil Within — это сеттинг: исследование ужасов человеческого подсознания. Если у игры в основе лежит мир, в котором возможно всё, то это может дать уникальный опыт, может переместить игрока в места, в которых он и не рассчитывал побывать. Надеюсь, что все, кто поиграют в игру, смогут ощутить это.

 
Источник: DTF

Читайте также