The Elder Scrolls: от любви со времен Oblivion до ненависти к Skyrim. Или же просто «подгорело»

The Elder Scrolls: от любви со времен Oblivion до ненависти к Skyrim. Или же просто «подгорело»

Вечером неузнанного числа марта месяца я решил вспомнить за что полюбил The Elder Scrolls IV: Oblivion и все живущие в данном мире истории. Вспоминаю до сих пор. Возвращаюсь, когда действительно уверен, что получу удовольствие. И цель ставлю всегда следующую – не бегать от квеста к квесту, от подземелья к подземелью, от торговца к торговцу. Важно лишь прожить одним героем, стараясь не умирать (конечно, обычно я так или иначе играл в ящик, до хардкорщиков с YouTube мне далеко), на тяжелейшей сложности, чтобы переживать за него и продумывать каждый шаг. Играть так, будто попытка реализоваться в этом мире дана лишь одна. Подняться по карьерной лестнице Гильдии Магов, увидеть своими глазами носителя маски «Серого лиса». Да, пробраться во все Гильдии – это не совсем реализм и порой они противоречат друг другу, как огонь и вода. Один выбор может идти вразрез с тем, во что якобы верит персонаж, но я не люблю ограничивать себя в контенте (что касается сюжета), а потому походу каждого действия осознаю, когда персонаж способен решиться на такой шаг и стать убийцей, вором, ученым или наемником. По мне, существует мало случаев, когда ограничение контента можно оправдать действительно механикой, а не ленью. Хорошие примеры – «Ведьмак 2: Убийцы Королей» с его выбором Роше или Иорвета, Готика (первые две части) с её выбором гильдии (тут, конечно, можно привязать возможность, но у нас средневековье и не каждый кузнец мог внезапно стать рыцарем). Существует и другие примеры, но как правило, у этого есть своя фишка или сюжетное обоснование. Поэтому Oblivion в этом плане на те года стал для меня новым опытом. Он позволял в голове оправдать все происходящее. Я придумывал (а для молодого парня в начале двухтысячных, из простого городка в Сибири, это необычно) – какие квесты ломали персонажа, на каких он учился. Не было проблем ответить на вопрос «Почему Архимаг в темное время суток убивает для Матери Ночи?». Это стало моим нежданным путешествием, которому не видно конца (100 часов в детские года воспринимались иначе, чем сейчас). Но здесь я не буду писать ностальгические тексты, а перейду к тому, почему я практически ненавижу TES V: Skyrim. Плавно и постепенно. Но для начала, нужна история. Начнем с того, как я полюбил эту серию (часть уже рассказал, часть ниже).

Начиналось все в тюрьме. С первой встречи с Императором Уриэлем Септимом. С первых минут я не мог не обратить внимание на один фактор. Отношение к герою со стороны особы голубых кровей сразу располагающие, как к личности. А значит – и игрок воспринимает себя иначе. Он понимает, что попал в суровый мир, но мир, где даже Император способен похлопать по плечу и приободрить. Игра «обнимает» тебя с самого начала, по-учительски. Так и отправляется герой в невероятное приключение. Особенно этот контраст чувствовался на фоне моих переигровок в Готику 1,2, и, уже вышедшую тогда, 3. Темный сеттинг Миртаны сменился на более располагающий к себе, но не лишенный утрат и чернухи — Сиродил. Постепенный ввод в игру через подземелья, где изучения того или иного аспекта, вроде магии и стрельбы, требовало от тебя времени, не все давалось сразу, предметы были раскиданы специально так, чтобы отточить умения игрока в других сферах. Никогда не забуду, как первая крыса отлетела от «фаербола», а ведро и ловушки реагировали на выстрелы. Игра учила тебя основам, прежде чем отпустить тебя в мир. Готика учила тебя, как родители, которые кинут тебя в реку, когда ты плавать не умеешь. Удивительная разница в подходах на тот момент.

И вот, настал момент попрощаться с Императором. Он был первым человеком, к которому ты «прирос» и я надеялся, что он будет проводником. Уриэль поделился мудростью, раскрыл значение знаков. Как это круто было вплетено в повествование! Но ничто не вечно. Его смерть стала неплохим ударом. Он выбивал тебя из зоны комфорта и оставлял в одиночестве бродить по миру, искать друзей и самому справляться. Добиваться расположения и крутиться, как знаешь. Уже был проделан большой путь, к такому нелегко привыкнуть. Как отнять что-то, к чему ты привык. Даже с точки зрения сценария — выбить из зоны комфорта — один из самых верных путей заставить человека сопереживать тому, что происходит на экране. Тем более, если человек понимает происходящее и ассоциирует себя с творящимся безумием в той или иной степени. Герой остался один и не понимает, что делать, как и игрок. Потому, путь любого человека должен начинаться с мелкого. Там пару рыбешек убить, в основном поденная работа или низкооплачиваемая. Необходимая, верно, но как ни крути, придется подниматься по этой жизненной лестнице.

И так, спустя уровни, недели… мой герой уже был закостенелым воякой…Позади – гора трупов, большинство помех устранено. Он многого добился, многое пережил. Не в его характере было сразу после тюрьмы отправиться заниматься благотворительностью. Потому герой добивался авторитета другими способами, будучи наемником. Но всему приходит конец. Всегда наступает момент, когда человек заходит в тупик и надо думать, как действовать дальше.

Как дальше будет развиваться жизнь? Разве это не тупик? Вышло добиться всего. Слушатель…Лис…Шеогорат…Крестоносец.

Он (и я) уже забыл о том, что некогда Джоффри, Грандмастер Клинков, дал задание добраться до Кватча. Благородное дело было отфильтровано шкодным и непостоянным разбойничьим мозгом. Однако теперь, когда дел не осталось и развиваться некуда – остается лишь встать на другой путь. Страшно? Да, но для моего персонажа киснуть – это смерть. Так лучше умереть в Обливионе. Таким образом и двигалась идея отыгрыша. И в первый раз, и последний, игра позволяла мне придумывать оправдания некоторым нелепостям. После убийства жителей деревни для Черного Леса я мог отсидеть в тюрьме и после пойти искать Броню Крестоносца, вставая на «чистый путь», пока фанатичность не становилась преградой. Каждый квест в той или иной сути мог повлиять на героя внутри моей собственной головы, чтобы не возникал диссонанс с тем, что происходит в игре. Это было жутко интересно и в ранние годы, и сейчас, когда я вновь его прошел.

Прибытие в Морровинд мне в свое время не удалось (хотя сейчас я повторяю опыт с Обливионом, что описал выше) по многим причинам, от технических и детских загонов до принятия тусклых цветов и мира, а Oblivion принял меня сразу. Да, тут могут воскликнуть «олдгеймеры», что так и должно быть, ведь «casual» (по крайней мере слышал такое), но как бы то ни было – я был родным здесь в свои десять лет. Да, мир казался пластилиновым, глиняным, но он был насыщенным. Это до сих пор меня вдохновляет. Путешествие по Сиродилу – будто тихими шажками пробираться по картинной галерее. От зеленых равнин до заснеженных высот. От болот до останков некогда великих цивилизаций. Мир населяли удивительные расы. Маленькая виртуальная галерея. Да и сюжеты разные. Тогда еще не было злополучного «принеси-подай». Может, финал и завершился гибелью кого-то и нахождением определенного предмета, который нужно было доставить, но у всего этого была написанная мастерской рукой история. Порой с долей юмора, порой мрачная басня, а порой просто источник вдохновения. Благо, в один момент, я нашел маленькое подтверждение этой теории (буквально на следующий день после появления в данной мысли). По крайней мере, счел это забавным совпадением.

То был квест, который, по началу, просто пшик. Слух, который я услышал, прогуливаясь по улицам Чейдинхола. Пропал художник! Судачил чуть ли не каждый второй. И, как оказалось, пропал он весьма мистическим образом. В собственной картине. Это простое задание, легкое и воздушное. Но именно оно характеризует весь мир в этой игре. Это эпос. Миф, подобный древнегреческому. И, как вы помните (или нет), то вдумавшись в сами древнегреческие мифы, мы понимаем, насколько они на самом деле глубоки в своих темах, насколько низменны или возвышенны, насколько эротичны, аморальны или же наоборот. За ширмой есть второе дно. У Обливиона это встречается не на каждом углу, но понимая, что оно есть, ты все равно стремишься к активности в данном мире. Ты ищешь истории порой не просто за красотой и банальной прокачкой персонажа, ты ищешь в игре подсказки, которые помогут справиться с собственной жизнью. Эти истории способны наталкивать на мысли, служить человеку, как художнику служит референс. Поэтому я считаю Обливион со многих сторон зрения «мифической» игрой. Тем более ныне, когда есть пятая часть и прошло уже много времени с тех событий. И этот маленький рассказ подводит данную статью к мысли, которая меня выводит из себя. Что, черт возьми, случилось с TES? Я очень не люблю пятую часть, но зато точно знаю, что, если захочу набраться впечатлений, вдохновения, поиграть во что-то легкое и светлое (но при этом не без доли трагедии), я выдумаю новую историю, нового героя и вернусь в The Elder Scrolls: Oblivion. В крайнем случае совершу очередную попытку приобщиться к грибам и унижениям ординаторов. Да я в общем-то и в Skyrim возвращаюсь, но до сих пор не могу себе ответить на вопрос:

Зачем?

Именно из-за Скайрима появилось недоверие к серии. Издателю. Разработчику. Каждый раз, возвращаясь на просторы нордских земель, я что-то ищу, словно пёс, который каждый вечер ходит у мусорки в поисках костей. Для себя я признаю, что TES V как игра не работает без модов. В него сложно возвращаться за сюжетом. О нем забываешь, едва нога пересекает порог Вайтрана после убийства первого дракона. Применимо, возможно, только после первого прохождения. В нем мне сложно жить, потому что в самой игре симуляция жизни максимально отдалена от человеческого существования. А вернее…не так, может на самом деле Скайрим даже ближе к нему, но он дальше от игрока. Ибо мы в играх хотим видеть то, что неспособны увидеть в жизни, как правило. Или то, чего в жизни на данный момент добиться не могут. Мозг расслабляется и радость мы получаем от отдыха и прилива новой положительной информации. А Скайрим напрочь этого лишен. Самой жизни, людей. Перемен. Он настолько серый, будто бы ты живешь в отделении Почты России. Под этим я подразумеваю то, что на окружающих не смотришь, как личностей с историями, прошедших через огонь и воду, чтобы оказаться в тех местах, что они есть. Они работники за монитором, серые офисные работники, не выходящие за рамки этой работы. Не спешу оскорблять, просто ты сталкиваешься с тем функционалом, который в них прописан уставом той работы, где они пашут. Фермер говорит только о ферме и как сеять. Воин только о том, как завидует другому войну, словно работник, который испытывает это чувство к только что повышенному коллеге. И всё. Игра не дает увидеть обратную сторону медали. Вспомните Джоффри, Мартина Септима, Бауруса, Чемпиона Арены (орка). За каждым из них была история «до». И подают её либо по взрослому (я прошел через этот путь и научился тому-то, усвоил что-то), потому что это в характере персонажа, либо по-юношески (я прошел этот через путь, потому что хотел, вели амбиции, а не возможность реально смотреть на вещи и поэтому я оказался в невыгодном положении и мне нужна помощь). Чаще всего интригу в их судьбах держит до последнего, чтобы не превращать истории в данность. Мы ощутимо, пусть и по сюжету, влияем на судьбы персонажей. Прерываем жизнь или заставляем скрываться. Открываем тайны или становимся частью их будущих великих открытий. Испытываем к ним гордость, жалость, ненависть. Прочие чувства. Они же способны испытывать к нам зависть, подобно каджиту из Братства, или интерес, подобно Антуаннет из того же Темного. Дружеские чувства, как Амузай, или соперничество, подобно Метредель. Это биом, где наши действия находят отклик через эмоции. Наших или NPC. Но Скайрим будто бы создавался машиной (я не углублялся в детали разработки и не хочу, я говорю о конечном продукте как игрок, и оправданий знать мне не нужно). В Скайриме в этом плане потенциал имела, с моей точки зрения, гражданская война. Но он не раскрылся.

Гражданская…а?

Проблема Гражданской Войны – в нескрываемой бюджетности всего действия. Ты, подобно Ассасину, захватываешь форпост (вышку) и район переходит под контроль тех, кого ты представляешь. Без битв (ходячие кегли, когда ты один в своей типичной манере лезешь биться – не в счет), без казней, без дезертирства и предательства. Сухие шашки, при которых соперник никак не реагирует на твои действия. Даже Ведьмак смог показать ужасы войны, не показывая нам боевых действий. Мы были на поле битвы, искали выжившего (или погибшего) брата сельского паренька вместе с собачкой. По всюду велись диалоги, мол, а за что убить то могут бедного профессора? За сапоги. За то, что они у тебя есть. Крестьяне рассказывали ужасы, а мы замечали изменения в локациях по мере сюжета. Священники то и дело торговали запрещенными веществами и тем, что забирали у убитых. Музыка была удручающая в зоне боевых действий. Каждый человек боялся шороха, а то, какой эффект показала Дикая Охота, как явление, на старикана в деревне — это до мурашек. Сапковский, как и Мартин, не тратил слов на боевые действия, но осадок, который оставляла война в их произведениях, касался всех и везде. Даже если что-то произошло в малюсенькой деревеньке, то весть разносилась за три девять земель, подобно игре в глухой телефон, обрастая ужасающими подробностями. Skyrim говорит о войне только тогда, когда возникает тема войны. Что крайне редко, между прочим. Никто не переживает. Не введены комендантские часы. Охраны нет толком! Курам на смех, как говорят в Вайтране. Она для всех где-то там далеко, даже в Вайтране, который, казалось бы, посередине между воющими сторонами. И в итоге, какую бы сторону не выбрал игрок, осада Вайтрана будет в любом случае, тем самым, полностью лишая жителей Вайтрана, как и симпатичного, с точки зрения характера, ярла, какой-либо индивидуальности и мнения. Возможности отстаивать свои интересы, возможности обладать своими интересами, а не подстраиваться под игрока, поддаваясь ему настолько искусственно, что аж тошно. Будто смотришь реслинг, купленный заранее. А в первый раз, играя, ты думаешь, что это нечто великолепное. Но, как и с реслингом, с возрастом понимаешь – что это шоу, фарс для зрителей. Только времени для осознания этого уходит куда больше. И эта стратегия угодила многим. Война звучала перспективно…но реализована была ничтожно.

Война для всех, как игра в солдатики. Не на серьезных щах. Но нет, там умирают люди. На которых всем все равно. Вспомните как пеклись графы о своих солдатах, отказываясь посылать хоть кого-либо, пока не закроются Врата Обливиона. Разработчики тогда не забывали об этих вещах. Здесь…вспомнит лишь пару матерей и отцов, а ветераны будут говорить о сражениях давно минувшей молодости. Они не будут связаны с войной. Эта красивая картинка, неспособная существовать, если в неё вдуматься.

Конечно же, Скайрим не должен быть Mount&Blade. Никто об этом и не говорит. Но детали, которые я описал выше, помогли бы сыграть на чувствах хоть какую-нибудь мажорную ноту. Нет ни выжженных полей, ни набегов, ни стычек, ни повешенных дезертиров или соперников. В связи с войной даже квестов почти нет. Мол, поди, принеси хлеб крестьянам голодающим. Только в рамках линейки. Даже Gothic 3: Forsaken Gods, которую я недавно пожурил на тему демонстрации боевых действий и общего течения, справляется с этим лучше. Там хоть поднимаются такие вопросы, как разведка и шпионаж, продовольствие. И пусть это поднимается лишь в квестах, а не в действиях и демонстрации, они хотя бы поднимаются, демонстрируя нам последствия принятых нами в прошлом решение уничтожить богов, и характеризуют враждующие стороны, подходы. Кто-то обороняется, кто-то нападает. Кто-то выжидает, кто-то действует через интриги. А здесь мы просто пришли в форт, подрались, как в обычном кабаке, и ушли, захватив целую область. Почему бы не отправить героя сжечь продовольственный склад в деревне? Выкрасть расположение армий? Отправить хотя бы в одну битву? Нет, посевы и хлеб лишь заморозки способны сбить в этом мире, а не сотня парней, которые решили присвоить себе часть земли и обожраться в награду. Каждая сторона при этом в максимальном равенстве пребывает. Города поделены поровну, один город не захвачен никем, потери почти не несут.Не так решались дела в Средние Века. То были осады на сотни дней, а то и тысячи. То были войны, длившееся порой десятки лет, а то и сотни. Там не форты и аванпосты играли роль. Захват оного мог означать для нападающей стороны лишь одно. Внезапность. Важную роль играла усидчивость, стратегия и продовольствие. Даже не число людей (осажденный замок способно удерживать сто человек против тысячи). Но в Скайриме об этом забыли.

Если войну не раскрывать, то зачем она? Оправдать другие сюжетные ветки? Если война, в Скайриме не то, за что должен цепляться глаз, то как к ней относиться? Как относиться к игре, которая наполнена контентом пустым, как мозоль на пятке?

И еще вопрос к Империи…а почему, когда Темное Братство убивает Императора, война не заканчивается? Какую власть он вообще имеет, если смерть такого человека воспринимается как смерть одного комара в городе, то какую роль играет его власть?

Темная братва и кольцо

Коли затронул тему – перейду к ней. Героя, согласно традициям, похищают со спальной койки, если он убьет человека. Только в этот раз нам сразу выдается контракт, что уже вызывает подозрения, а зачем нам оно? Но ладно, слух, который мы решили проверить. Почему нет? Только нормальный человек, увидев это дитя, сказал бы: «Да ну его в пень». И в этот момент бы вернуть систему из Обливиона. Убил рандомного человека – встретился с представителем, а не разговаривать со странным мальчиком. Но нет, нужно идти по рельсам. Хороший бы дядя, или тетя, потрепали по голове или отвели бы мальчика к ярлу. Ну как в это поверить?

Черт с ним! Действуем по правилам игры.

Спим после смерти старушки. Думаю почти все понимают что это нужно делать. Мы очнемся в таинственном доме после смерти Грелод, с таинственной женщиной и таинственными тушами на убиение. Но, не спешим убивать кого-либо из троих. Попробуем убить ту, с ножичком, что ножкой так игриво покачивает, будто крысу поместила в аквариум с другими. Научим уважению!

Получились…мде-е-е…а что дальше? Всё! Это конец данной арки. Темного Братства ныне не существует. Зачем добавили возможность прикончить главу братства? Чтобы закончить ветку и всё? Пропустить целый сюжет? Я упоминал, что не любитель ограничения контента. Почему бы в этом случае, в момент, как вы покажите доказательство смерти предводителя, не сделать следующее:

Герой просыпается от кошмарных снов, подвязанный на веревке над бассейном с дюжиной рыб-убийц где-то в хорошо-освященной пещере. Перед собой он видит мускулистого седого мужчину, аргонианина и редгарда. Редгард выходит вперед и завязывает диалог.

«Немногим удалось причинить вред нашей милой Астрид. Но, ты, вероятно, обладаешь навыками, которые так требуются братству» — принцип здесь следующий. Правило «Зоны» из американских блокбастеров. Нашел самого крутого и опустил, снискав себе авторитет. Продолжаем.

«Мы предлагаем тебе занять освободившееся место. Разумеется, не лидера, а послушника. И работать на нас в эти нелегкие времена, дабы помочь слугам Матери Ночи и выплатить ущерб, нанесенный тобой» — далее идет рассказ о нелегких временах, что нам поведает Астрид (если бы была живой). Что тут относительно нормально? Во-первых, наши навыки доказаны в схватке с Астрид (предположим, что убить с одного удара не вышло и завязалась драка), с главой Темного Братство и самым искусным мастером чего бы она там не была. А значит мы прошли более, чем экзамен. Прибить убийцу с многолетним стажем, тем более обмануть, это не вшивую старушку убить в приюте, где все желают ей смерти и преград не возникнет. Это настоящий тест для новичка (с автолевеллингом в любом случае). Во-вторых, к нам обратятся, потому что мы: а) представляем угрозу; б) в нас нуждаются. Держи врагов своих поблизости. Или прочие близкие по духу присказки. Братство убивает двух зайцев. Остается лишь одно «но». Попробуем его решить.

«Правда…от Арнбьорна тебе лучше держаться подальше. Он оборотень, а потому за свою жену готов разорвать тебя в клочья. К тому же…он чувствует её кровь с твоей одежды». Демонстрация силы, он все-таки оборотень. Характера, он все-таки норд и убили его жену, но тем не менее он следует догмам Ситиса и не убивает просто потому что захотелось. А так же, у нас, как у игрока, появляются проблемы, которые необходимо уладить. Потенциально это может быть целая линейка квестов с различными исходами или одним. Хорошее соперничество, вражда, или же, принятие и прощение. Итоги можно придумать разные, но чем больше историй открывается игроку, тем больше он верит существование интеллекта и жизни в этих куклах. Открывается целое сценарное поле. В крайнем случае, если игрок не согласится, он умрет (дабы этого избежать, можно придумать сюжет для линейки Пенитус Окулатус или стражи, которые могут спасти игрока от смерти и к нам возвращается ролплей). Либо же, пока проблема Арнбьорна не будет решена — дебафф на игрока. Мол, «Презрительный взгляд». Описание следующее:

«Вы не можете спать, так как постоянно слышите волчий вой и чувствуете, будто за вами следят» – 50% к бла-бла. Допустим, просто так. Муж отомстить захотел. Или если герой откажется от варианта помощибитвы и тому подобное, то можно наложить этот дебафф. Мол, расплачивайся за поступок. Why not? Отличная мотивация решить проблему. И выбор остается, и простор для отыгрыша, и ветка убийц на месте. Конечно, есть шероховатости в предложенном мной варианте, но они РЕШАЕМЫ. Они учитывают игровой опыт и возможность не зафакапить неосознанно целый сюжет. Эмоции, которые здесь можно получить, как по мне, схожи с сообщением из Морровинда, когда убиваешь персонажа. В них имеется альтернативы, при которой ты так или иначе знакомишься с одной из сторон конфликта. В ином случае – можно убить Астрид и придумать сюжетную ветку для Стражей, а не просто «мы знаем, где убежище, убей всех и получишь награду».

Возвращаясь к убийству Астрид. Все можно свести к тому, что Братство так или иначе выживает, а главой становится кто-нибудь из «этих». Тот же редгард. Так вы покажите, что Братство строится не на лидере, а на её членах, готовых следовать заветам Матери Ночи и Ситиса. И при смерти главы никто никуда не разбежится, а линия не закончится. Таким образом, Братство в глазах игрока способно даже предстать действительно сильной организацией, прошедшей через огонь и воду, не обращающую внимание на тяжесть нынешних времен.Да, Астрид рассказывает о семье, когда герой вступает в Темное Братство. Но эта семья не должна забывать, что служит Матери Ночи. И о правилах должна не забывать.

Но нет, лень разработчиков границ не знает. Мы убиваем её и всё. Получаем награду от Имперских блюстителей закона и отправляемся жить с 3000 септимов. Жалко…Еще будет задание по зачистке, но, так или иначе, альтернативы не будет.

Убийство Императора. Сильный заказ. Мог быть. Это не последний человек в Тамриеле. Так какого черта его сливают, как какого-то безымянного пивовара? Это величайшее событие, это знаковый момент для Темного Братства. И, конечно, понимаем, что постановка не позволит показать этот момент хорошо, но это не повод полностью опустить руки и сделать это задание, на мой взгляд, худшим в линейки. Может сработал синдром завышенных ожиданий, спорить не буду, но оно уступает даже убийству орка. Я не говорю про Витторию Вичи, ибо с ней игрок даже имеет шанс познакомиться поближе. Подводка готовила нас к действительно особенному моменту. А вместо этого мы сливаем персонажа, веса которого для собственной и мировой истории не чувствуем. Да к Уриэлю Септиму за первые пятнадцать минут все прониклись больше, чем к манекену в императорской робе. Возможности поговорить с ним – нет. Обрывается возможность узнать человека и его планы, человек не выскажет сожаления о том, как многое он не успел. Не посвятит нас в причины. Ведь данное лицо – это управитель империи. В его голове определенно есть скелет того, как править Империей, а не план школьного сочинения по русскому языку. Вместе с его жизнью должна оборваться целая паутина, сотканная упорным трудом годами. Не только им, но и его отцом, и отцом его отца, и династией Септимов. Но вместо этого мы приходим к человеку, которому, судя по всему, терять нечего. Он даже не хочет выпутаться из этой ситуации. Да, есть условная просьба. «Убить Амона Мотьера», того, кто дал квест. Но что за слабый человек позволит подойти к себе и так просто попрощается с жизнью? Уриэлем двигала судьба, он был от Крови Дракона, понимал, что бегать от неё не сможет вечно. Дело даже не в том, что он старик (или по крайней мере это не раскрыли). Здесь нам не дано обоснование. Это жалкое зрелище. В Императоры кастинг, как в российские сериалы по ТНТ, судя по всему.

Возможности оставить в живых также нет. Но его смерть влиять же должна на войну? Как бы не так! Всем все равно. Убийство императора не обсуждается, не заканчивает войну. Туллий и словом не обмолвится об этом на совете Седобородых. А убийство Императора – последнее дело в сюжетной линейке, если не считать опциональной просьбы Императора. После этого будет пропасть. Снова убивать нищих. Ни слова о заслугах Темного Братства. Тебя будто бы понизили из директоров в продавцы смертью.

К слову, вы знаете, что покушение на Императора имеет штраф всего в 1500 монет? Для кого это деньги, если одна зачистка с пещерами бандитов приносит по минимум тысяче. Эх…с тяжестью на сердце вспоминаю, как для Сиродила весть о смерти императора легла на душу. А когда был найден Мартин — надежда. А когда он пал…победа с привкусом горечи. Вот это уровень, на мой взгляд.

Ладно. Идем далее. У нас же был еще Цицерон и вырезка темного Братства, верно? Вот, лично я, ничего не испытывал. Это, с моей точки зрения, крайне кривое повторение знакомого сюжета. В Обливионе было тяжко: ты с этими людьми общался, обедал, советовался. Тебе подсказывали тайны тропы, примочки и приемы. Помогали. Играли роль в твоем продвижении. Конечно, это опционально. Но как ни крути, у каждого был характер и их отношение к главному герою отличалось. А здесь…Кто вас вспомнит? Меня больше напрягает другое. Их всех уложил отряд имперцев. Или ты. Все Темное Братство погибло так жалко. Вот уже в третий раз употребляю это слово. На мой взгляд оно самое подходящее. Чёрт… натренированных людей же…а яды? А охрана? А невидимость? Вы шуты или кто? А, ну да, так и есть. Темные времена. С защитой Братства и этой дверью – тяжело представить, что они не обратили внимание на целый отряд. В Окулатус, конечно, берут ни кого попало, но…это Братство по ощущениям, собравшиеся на даче, на шашлыки, одногруппники-бюджетники, к которым из-за шума и жалоб соседей в 3 часа ночи приехали настоящие неподкупные полицейские.

Но вернемся слегка назад. Цицерон. Убил главу. Сбежал. Умничка. Астрид, в предсмертной агонии, дает нам великого коня. Тенегрива. А зачем он нужен, если до Данстара пердолить минут пятнадцать? Ладно, если вы любитель отыгрыша, сойдет. Не любите перемещаться? Супер. Но дайте руну, к чему этот пафос из озера. Когда игроку надо будет – воспользуется магией и вот, тогда как-нибудь оформите его призыв красиво. А в тот момент…ну…блин…попробуй обратить внимание, когда ты на всех порах мчишься. В том же Обливионе – тебе Лашанс дал коня. Всё. Выходишь – видишь. Понимаешь, что есть конь. Это неплохо. Ибо он смотрит прямо на тебя и вручен он тебе за заслуги, в награду. А здесь…Астрид дает тебе коня, не потому что хочет, а потому что надо сесть на него и догнать Цицерона. Но…это уже придирка. Понесло по инерции. Каюсь.

По итогу – связи с былым ноль, воспоминаний от пережитого – нет. Хотя, судя по моему изложению, есть. Отрицательные. Нет романтики, нет азарта, динамики, нет предвкушения, что ты направляешься на очередное хорошее задание. Нет, здесь принцип другой. Принцип тира из Fallout. Увидел – выстрелил. Всё. Раньше было как: натравил друг на друга людей, скинул кабанью голову, инсценировав убийство, подменил лекарство, пробравшись через те еще дебри. Да ты порой жертву в упор не видел, а все равно добивался своего., преодолевая не только тяготы окружения, но и психологического напряжения. Не тугим прямолинейным подходом, а действуя как настоящий профи, которому дали задание, и он с ним справился. Сюжет был прописан отлично и план твоих действий так же редко давал усомниться в происходящем. Но здесь…сел на железную детскую горку и поехал. Только она бесконечная, как в кошмаре. То же самое касается и Гильдии Воров, но претензии немного иного рода.

Воры в законе и вне его

Гильдию воров тяжело назвать плохой, однако сравним. Но исключительно для общей картины, чтобы понимать, почему я придираюсь к данной гильдии. Обливион имел открытую концовку. Серый лис сложил свои полномочия и передал их новому герою. Гильдия воров приостанавливает свою деятельность, чтобы принять в свою семью нового лидера. Её ждет реорганизация. Более того, знают ли остальные – или нет – нам неизвестно. Мне по крайней мере не удалось найти этому подтверждения. Концовка в стиле «А дальше на ваше воображение». Это, конечно, лично мое оправдание. Но изначально, данная Гильдия Воров была в довольно печальной ситуации, которая вынуждала их осторожничать. После завершения всех дел в Сиродиле Гильдию боялись и уважали. Об этом шепчутся, а с тобой на улице здороваются все новые и новые лица, приветствуют, как вора. В Скайриме же все стоит на месте и не движется, более того, на мир почти не влияет. Там хоть Иероним Лекс передвигался и действовал. За нашей спиной так же велась жизнь, хоть и продиктованная сценарием и скриптами. Однако, как же поступает Скайрим?

Мы приходим в Гильдию Воров, когда она в упадке. На неё даже страже все равно и властям. Их никто не воспринимает всерьез. В каждом задании мы действуем одни против персонажей, которые либо помрут (как всякие ноунеймы), либо не встретятся более. Опять же в разрез с Обливионом, где ты отношения с контрактодателями налаживал долго и упорно. Да, есть Мавен, но её влияние не раскрыто полностью. Она как осела в таверне, так там и останется, как бы мы не закончили ветку. Начинается все за здравие и заканчивается неплохо, но по окончанию остается вопрос: «И это все?» Квестов, связанных напрямую с воровской деятельностью, немного. Не считаем однотипные задания. Все крутится вокруг конфликта старой команды. Наш герой, он…ну, не уникальный для его решения, объективно говоря. В Обливионе ты был единственным новичком, а потому возлагалась на тебя ответственность довольно большая. Вспомните, каким методом набирали людей. Испытание навыков и никакого знакомства с лидерами. Осторожность и строгий отбор. Плюс, из того, что мне симпатично, провал не ставит крест на ветке. Есть и иные способы попасть туда. В Скайриме…даже провал воспринимается как успех. Ты все равно попадешь туда через это задание с Бриньольфом. Что касается выполнения заданий…что же. Обливион сперва. Людей мало для такой того, чтобы ими раскидываться налево и направо. Задания напрямую от руководства и даются лучшим. Достигать конкретных воровских целей обязан тот, кто имеет хотя бы шансов 90% на успех. Нас присоединяют к этой целей, как самого успешного вора, который своими действиями доказал на что он способен. И действий было много, как и времени, потраченного на оценку этих действий. Вспомните необходимость ждать вестей и продавать награбленное, чтобы тебя отмечали и вызывали на ковер. Это ведь не просто так, это знак отличия. Это как пятерки, которые по итогам четверти превращаются в общий балл. Но Скайрим просто ведет тебя, потому что тебя надо вести. Тебе дадут дело и вне зависимости от успеха с дополнительным заданием – тебе дадут следующее и следующее, отнимая лишь ничтожные премии. Дело в том, что в Сиродиле воры имели мозги, они не все делали твоими руками, они планировали, а ты действовал. Также в нескольких случаях нам говорили, что другой кандидат не справился. А значит, Гильдия пробовала иные подходы. В Скайриме планов нет, альтернативы также нет. Задание дано – выкручивайся. Нет имитации деятельности, есть лишь игрок и водруженная на его плечи миссия. И справляется с ней лишь он один, а не более опытный собрат. А со вступительным испытанием в Скайриме справится любой. Сюжет короткий. Ты просто какой-то зритель, ничем не заслуживший свое право находится на этом этапе сюжетной ветки. Козел отпущения, пушечное мясо, которое оставили на обочине. Эмоции лишь одни:

Коллегия Винтерхолда и Вервольфники

Ничего плохого сказать не могу в их сторону, честно говоря. К ним общие претензии, которые я затрону ниже, но они почти не отличаются от названых ранее. Немного придирок и сетования на подход.

Соратники – обычная ветка. Ничем не выдающаяся, пропитанная скандинавским духом. Даже воодушевляет на поздних этапах. Но разве настоящие герои должны справляться с крысами? Вот Гильдия Бойцов из Морровинда и Обливиона не чуралась браться за любой контракт, который принесет, во-первых, малую долю репутации и средств, а во-вторых, станет испытанием новичков. Так проверялась их прочность. Следовательно, там мы шли последовательно к авторитету и доверию со стороны местных глав. От крыс к серьезным заказам. Но убийство домашних крыс (пусть даже как отсылка) в Скайриме абсолютно не идет этой эпической команде по борьбе с великанами. Ведь именно так их демонстрируют в самом начале. Ты такой: «Ого! Эти ребята круты, хочу быть таким!». А потом крысы. Ладно…это ведь начало. Поиздеваться старики захотели, проучить, но потом это будет повторяться снова и снова, оправдывая перерыв между серьезными делами. И раздражает это, как реклама по СТС в детские годы, когда по телевизору показывали что-то крутое. Занимают они точно такие же пять минут, но ощущение, будто тратят твой вечный час. Почему бы не сделать какую-нибудь другую гильдию? Максимально простую, занимающуюся очисткой канализаций и подвалов. А серьезную работу оставить этим парням. Ведь были в Обливионе, допустим, ребята из компании «Черный лес». Да, они последние уроды, но, если отбросить детали, они занимались тем, что не могла себе позволить Гильдия Бойцов. Браться за крутые контракты и богатеть. В нашем современном мире дела обстоят примерно так же. Есть верхушка, берущая крупные и крутые заказы, а есть те, кто внизу, берущие то, что остается. Закон жизни? Называйте, как хотите. Соратникам бы не помешала конкуренция. Не ради повторения ровно такой же сюжетной линии, а что бы усилить значение Соратников. Ведь вы их сначала показали великими войнами, завышая ожидания, но по итогу, ничем они не отличаются от похожих. Все так же, берутся за все, от собирание травок до убиения саблезубов, а основная сюжетная линия похвальна, артефакт древности такой гильдии идет. Но эта монополия…это кощунство. Непонятно, чем занимается «Серебряная рука», кроме как убиением волколаков. Да, в Обливионе ты так же занимался обычной работой. Но при этом сами квесты не отличались по градусу, просто сюжет этой ветки разбавляли мини-историями, наподобие той, что опять же про крыс и пум. В сухом остатке остаются приятные ощущение и драматизм, когда умирает Кодлак. Вспоминаются ровным счетом последние два-три квеста, если отбросить начальные этапы, когда ты впечатлен и дивишься всему новому. Скайрим этим хорошо обманывает.

Коллегия Винтерхолда пропитана тайнами. Я был очень рад увидеть организацию Псиджиков, а потом с ними еще на Саммерсете встретиться (TESO). Интригующая общность. Так что очередному тесному сотрудничеству, если не в первый раз, то в третий я уже был рад, когда познакомился с ними ближе. Здесь и Талмор продолжает гнуть свою линию не раскрываясь, как отдельная фракция. К слову, вам не надоело, что буквально в каждую щель пихают новость о том, какой Талмор плохой? Однако, должен сказать, довольно круто, что в мире такая жесткая пропаганда, тем более в Скайриме, который сопротивляется влиянию Империи. Но не помешало бы дать игроку разобраться в вопросе и включить голову, а не забросать однотипными мнениями. Мы ведь не житель Империи, росший с детства на сказках генерала Туллия. И не доморощенный норд, с детства воспитываемый таверной. Игрок – лицо нейтральное. Даже Мифический Рассвет после всех диалогов с Камораном не хочется ненавидеть. Ты начинаешь их понимать, пусть и одобрения их действия не получают. Но понимание стороны уже психологически делает проще выбор и осознание ситуации. В ином случае приходится идти на YouTube за разбором теорий. Но забыли. Отношения к Коллегии политика не имеет. Что же в итоге остается, так это хорошая, полная тайн, линия, с вмешательством всех подряд. Талмор, даэдрические принцы, Псиджики. Открытие в Саартале и правда привлекло всех жаждущих знаний. А ты, будучи от коллегии, костьми ложишься, чтобы сохранить это здесь. Весьма хорошо.

«Но», тем не менее, есть. Почему бы выбор вновь не дать? Или, в зависимости от расы, не переиначить сюжет. Может ты высокий эльф родом из Саммерсета и поддерживаешь Анкано? Или прислушиваешься к голосу таинственных Псиджиков? Мелочь, но было бы приятно, зайди разработчики дальше. Это бы безусловно добивало проекту реиграбельности за счёт его самостоятельности и вариативности. Однако пойдем далее. Почему Архимагом не станет Толфдир? Мирабелла? К Обливиону у меня был тот же вопрос. Эта «избранность» в нашем герое оправдывает лишь лень разработчиков, как по мне. Ничего, что Раминус Полус, наверное, на эту должность лет двадцать шел? Условности. Было бы любопытно увидеть конкуренцию за место после завершения ветки, да и доказывать свою пригодность постоянной проверкой навыков было бы интересно. Даже путем скриптов можно допускать к заданию с конкретным показателем разрушения и тому подобное. Из персонажей в этой игре вычеркнули амбиции сразу, как завершилась ветка. Неужели никто не завидует? Не ревнует? Не хочет поучиться у тебя? В Темном Братстве хоть всех убивали, что там, что там. Выживали люди, которым власть была не нужна. В Гильдии Воров ты самый крутой вор, доказавший самому Серому Лису свое значение, свои умения. В Гильдии Воров Ская ты вообще Соловей и вопрос как ты вообще там оказался стоит ребром. А здесь…также нет причин. Опыта нет, управлять не умеем, магические навыки в Скайриме настолько урезаны, что ты как-то и проверить не можешь, кто круче…да и вообще…можно и магом вовсе не быть, иметь одно начальное заклинания барьера или исцеления и всё. Встретится однажды человек, который бросает магу вызов и даже отбежать не успеет, как ты его булавой по голове. Бардак.

В общем, пора завязывать. Хорошие Гильдии, придраться всегда есть к чему, но играть приятно, постигать и пропитываться боевым или магическим духом. Не сравнятся для меня с предыдущими гильдиями серии, но совсем стирать из памяти, как Темное Братство не хочется. Смущает только, если говорить объективно, большое количество багов. И не просто каких-то неприятных, они порой продвинуться дальше не дают. Ну и личная претензия – это общая скорость прохождения. 8 заданий против 20 у Обливиона на каждую Гильдию. Ужас! Приходит человек, стучится в Коллегию, за сутки становится Архимагом. Браво! Вот это гений! И так у каждой, если не использовать быстрое перемещение. Да, может про сутки я загнул, но мысль донес. С предыдущей частью время шло иначе, ты, хоть и не в каждой Гильдии, но, без потери динамики, все равно был вынужден ожидать донесения, решения и прочих вещей. Воровать до определенной суммы, выполнять контракты, пока не позовет Глава Бойцов. Ученые у магов решали в своем кругу. А здесь…вспоминаются слова Золтана Хивая:

«Я ждал, что меня будут ждать квесты, игровой экспириенс…а тут…»

Вывод

Я двести часов пытался понять для себя ценность данного творения. Какой опыт я получил? На какие мысли она вдохновила меня? Черт его знает, возвращаться все равно периодически буду, так и останавливая себя на установке половины модов. Или я получу, что хотел в первые три часа. Потом игра полежит месяц на диске «С» и будет удалена за ненадобностью. Такова судьба Скайрима после первого прохождения. И часы, проводимые в нем, снижаются в геометрической прогрессии. Идеи вынести я не смог, вдохновиться тоже.

Игра не бросает вызовы: головой думать не приходится, щелкай себе мышкой и всё. Даже загадки…их, порой, сложно решать лишь потому, что ты привычен к чему-то умному и мозг наточен на это, а не крестики и нолики. Он жаждет воображения. От того можно притормозить в том же Мзулфте разочек другой. Мозг говорит: «Загадка требует углубленного изучения, постарайся выйти за рамки и все получиться». А на деле всегда оказывается, что это просто ответ под носом. Постановки нет, драматургия отсутствует. Достаточно вспомнить линейку Темного братства в Обливионе, где героя двигали как шахматную фигуру ребята по солиднее. Или Серый Лис, чей злодейский план носил благородные мотивы, исходил из желания вернуться к жене. Годы тщательных приготовлений, тягот и невзгод, дают нам проникнутся этими персонажами. Но здесь игра не дает нам столько времени на это, оно забито другим. Поиском хлама, копошением в глупых пещерах, зачисткой и стагнацией. Прокачка отдельный вид извращения, она не вынуждает тебя выходить из города. По сути, ты можешь первые часа три провести там, прокачаться уровня до 20-ого и выходить атлантом. При этом отсутствует понятие билда в оригинальной игре. Ходи и делай все, что игре угодно. Все навыки все равно выйдет прокачать, при этом не жертвуя подходом. Маг здесь не нужен, ибо магия практически отсутствует. Совмести себе воина и скрытника – и делов-то. Где былая суровость? При всем желании в Морровинде у меня так и не вышло, да и Обла в той или иной форме выталкивала из города. Банально денег не было, ибо в домах ничего дорого не лежит. Закон правильной RPG прост: неправильная прокачка губит персонажа. Вспомним Tyranny. Но я сейчас не сравниваю, я говорю о том, что прокачка бесполезна. Ты условно, при желании можешь так поступить, упороться и играть строгим билдом, но лично мне было лень в этом ленивом мире пытаться как-то изощряться. Игра не давала для этого мотивации.

Баланс забыли под текстурами. Вариативность исчезла. В той же знаменитой истории с Партурнаксом…ну что это такое? Многие игроки Дельфина ненавидят, а разработчики ставят её в позу, а тебя на рельсы, чтобы ты убивал мудрого дракона? Одного из последних благородных? Да он одной фразой покорил сердца многих. Этот квест попросту останется висеть, пошли вы! Мир статичен и никчемен, как пустая корзина для яблок. Колоритен он опять же только в своих цветах и разнообразии флоры, изощрен на пасхалки, заставляя меня произносить ненавистное:

«Раньше было лучше».

Я не могу так ни про одну серию сказать. Даже то, что Скайрим просто другой по сравнению с остальными частями не могу. Это упрощенная игра. Не другая. Как незавершенный лайн-арт. Суровость пропала, душа утеряна. Возможно, она перекочевала в онлайн-проект. На удивление, при всей моей нелюбви к онлайн-играм, я отрываться не хочу от предложенного в TESO. В онлайн проекте есть то, чего у Скайрима нет. История. Глубокая или нет – это не важно. Есть истории и уроки, которые из них можно извлекать, подобно сказкам в детстве, с должным щенячьим восторгом.

На этом я всё. Преодолевайте злобу, говорите о том, что болит. И помните о том, что это всего лишь мнение, субъективное и наболевшее. Оно не собирается соперничать с вашим восприятием темы, оно не осуждает вас и не ставит цели кого-либо уязвить. Оно просто существует. Signing off.

 

Источник

Читайте также