The Battle for Middle-Earth II — Rise of the Witch-King | Битва за Средиземье 2: Под знаменем Короля-Чародея

И да обретёт она бессмертие…

Ангмарский король-колдун. Как же это круто звучит. Когда-то я считал воплощением зла, могущества и всея крутостью самого тёмного владыку Саурона… Но когда познакомился с «Сильмариллионом», я понял, что этот молодой, симпатичный майа был всего лишь шестёркой существа куда более мощного и зловещего, который канул задолго до событий Войны Кольца… Это я, конечно же, о Мелькоре или Морготе (как гласит эльфийская пропаганда). В общем, с тех пор я перестал видеть в Гортхауре (a.k.a Саурон) средоточие всего самого тёмного, что есть в Средиземье, и стал более тщательно приглядываться к другим злодеям, успевшими сотворить немало деяний, будучи полководцами владыки Мордора.

Одним из них, и, пожалуй, самым крутым из них, выступал бывший нуменорский князь, совращённый Сауроном, получивший от него старшее из Девяти колец, и впоследствии ставший предводителем назгулов. Его прошлое неизвестно, однако тот ужас и раздор, что он принёс в земли Эриадор, надолго впечатали его прозвище в летописи Арды. Witch-king of Angmar или Ангмарский Король-чародей, чьему восстанию и завоеванию нуменорского королевства Арнор и был посвящён аддон к «Битве за Средиземье 2» — Rise of the Witch King.

Падение Нуменора

Зловещий как чернота под капюшоном назгула аддон с очень длинным названием The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II – Rise of the Witch-King стал последним аккордом в серии «Битва за Средиземье». Не смотря на баснословный успех (и, на мой взгляд, вполне заслуженный) электроники отказались делать продолжение, уж не знаю, чем руководствовались при этом боссы EA, но Король-Чародей стал для нас прощанием с этой самобытной стратегией, после чего самые преданные фанаты продолжили развивать игры серии уже собственными силами. Для начала давайте разберёмся чем же нас встретило само «Восстание Короля-колдуна» или «Под знаменем Короля-чародея» в русской локализации.

В своём обзоре The Battle for Middle-Earth 2 я хвалил разработчиков за то, что те взялись рассказать в кампании второй «Битвы за Средиземье» новую историю, о событиях из мира «Властелина Колец», о которых большинство простых смертных (то есть не знакомых с «Сильмариллионом» людей) не знало, потому что ни в фильмах Питера Джексона, ни в книжной трилогии о них практически ничего не говорилось. Местами электроники намудрили, переборщили и навыдумывали абсурдных, хотя бы c точки зрения географии, вещей, и всё же свой зачёт заслужили.

В дополнении Rise of the Witch-King разработчики обратились уже к известному толкиновскому сюжету, в котором, если и приходилось что-то выдумывать, то только чтобы заполнить небольшие пробелы в этой истории. В целом же, это каноничный сюжет, запечатлённый Профессором на страницах «Сильмариллиона» и в «Неоконченных преданиях Нуменора». Это история о том, как глава девяти призраков Единого Кольца, известный как Король-чародей Ангмара завоевал почти весь Эриадор, но обо всём по порядку.

Саурон был самой важной фигурой в планах Мелькора – верховного архизлодея Арды. После его падения Саурон унаследовал от него архизлодейский сан и сам стал плести интриги и вершить чёрные дела, дабы разобщить светлые расы, разбить их и стать единовластным правителем мира. И возможно вы удивитесь, но когда-то этот майа имел вполне себе нормальный облик.

Нет, конечно, в своих чёрных доспехах он очень горяч, но я говорю о его телесном обличии, в котором его принимали и эльфы, и люди, и гномы. В таком распрекрасном виде он втёрся в доверие к нуменорцам – расе людей-долгожителей, которые обитали на обособленном острове в море Белегаэр меж Бессмертными Землями и Средиземьем. Саурону удалось совратить короля нуменорцев, навязать им свой культ и тёмные обряды, и даже натравить их на валар, что жили в Бессмертных землях.

Но в конце концов флот короля был опрокинут, остров Нуменор пошёл ко дну вместе с оставшимся там Сауроном, а отплывшие незадолго до этого наследники короля успешно добрались до Средиземья и основали там два королевства: Арнор в землях Эриадор, что к западу от Мглистых гор и Гондор на юге. Таковым было падение Нуменора и первое падение Саурона, однако благодаря силе Единого Кольца Тёмный властелин не был уничтожен, он вновь начал долго и упорно восстанавливать свои силы, и спустя сотню лет он, отбросив свои чары и хитроумные приёмы, стал действовать в открытую.

Однако объединившиеся светлые расы разбили его вновь и так закончилась Вторая Эпоха Средиземья. Кольцо было утрачено и теперь Саурону понадобилось три тысячи лет, чтобы восстановить свои позиции в мире, свои былые мощь и власть, прежде чем началась Война Кольца, но это уже другая история. Нам важно то, что творилось в Эриадоре задолго до того, как кольцо попало в руки хоббита по имени Бильбо Бэггинс.

Расцветшее после падения старого Нуменора королевство Арнор просуществовало около тысячи лет, прежде чем его сразила гражданская война, расколовшая государство на три княжества: Артедайн, Кардолан и Рудаур. А ещё через четыре сотни лет в холодных землях Ангмара, что к северу от Арнора, в крепости Карн Дум обосновался сильнейший из призраков Кольца. Наш Король-чародей. Объединив под своей властью местных троллей и орков, подчинив себе стаи волков и разрозненные племена чёрных нуменорцев, Король-чародей не без нашей помощи, разумеется, основывает своё новое королевство в Ангмаре и выступает на Арнор.

К тому времени король Артедайна пытается объединить расколотое королевство, и ему это почти удаётся: Кардолан подчиняется ему без какого-либо сопротивления, а вот с Рудауром возникают проблемы. Не все его жители желали стать подданными короля Аргелеба, многие начали открыто восставать против воссоединения. И в этот момент в Рудаур вторгается войско Короля-чародея. Восставшие присоединяются к нему и помогают истребить и прогнать из страны лояльных Артедайну нуменорцев. Так началось восхождение Короля Ангмара, который одно за другим захватывает оставшиеся части былого Арнора.

Однако не будь это «Битва за Средиземье», если бы на этом всё и закончилось. Как я уже говорил, сюжет Rise of the Witch-King — это полностью основанная на сочинениях Толкина история, а как мы знаем по «Властелину колец», в Эриадоре царило относительное спокойствие, когда туда попало кольцо, а значит владычеству тьмы в этих землях настал конец. Да и не может же такого быть, чтобы нам не дали поиграть за Добро…

Так как «Под знаменем Короля-чародея» — это аддон, то и требовать от него полноценной сюжетной кампании было бы перебором, и тем не менее разработчики разразились аж на 8 тёмных миссий за Ангмар, то есть не меньше, чем в кампании Зла в оригинальной The Battle for Middle-Earth 2.

Более того, после прохождения сюжета Короля-Чародея нам открывается дополнительная миссия – «Эпилог» — где нам под управление даются уже светлые войска, которым выпала честь свергнуть власть короля Ангмара. Силами эльфов-нолдоров под предводительством Глорфиндела и Элронда, а также всадников Дол-Амрота, приведённых королём Гондора Эарнуром, мы разбиваем предводителя назгулов и его полководцев, после чего в Эриадоре воцаряется мир.

Хотя повествование в сюжете Rise of the Witch-king выдержано в духе сухой последовательности событий, словно ты перечитываешь учебник по Средиземью, без каких-либо художественных ухищрений, драмы и развития персонажей, мне этот сюжет всё же очень понравился.

В детстве я не мог пройти кампанию Ангмара, она казалась мне слишком сложной, так что сейчас я прошёл её целиком впервые, но при этом «Сильмариллион» читал в последний раз ещё в школе и к началу прохождения почти ничего и не помнил ни про Нуменор, ни про Арнор, ни про Короля-колдуна. А потому эта история была для меня в новинку и своё удовольствие я получил, и это удовольствие было куда большим, нежели после сюжетов обеих «Битв за Средиземье». Поэтому тут без каких-либо неопределённостей я торжественно заявляю, что сюжет ангмарской кампании крут.

Во славу Железной Короны!

Геймплейно все 9 миссий, я бы не назвал плохими, но на свои детские воспоминания о сложности кампании я теперь смотрю с непониманием. Да, по отношению к «Битве за Средиземье 2» искусственный интеллект противника стал, если не шибко умнее, то хотя бы более активным. Он постоянно тиранит твою базу посылая то катапульты, то всадников, то всевозможных дунэдайнских воинов, терроризирует мельницы, не даёт наладить экономику. Но при этом до того, чтобы собрать мощный ударный кулак и разрушить мою кровинушку-цитадель у него не хватает ума.

В The Battle for Middle-Earth 2 кампания была несбалансированной: играя за свет, ты налегке пролетаешь первые несколько миссий, а потом резко начинается жоподробительный Келдуин и Эребор. Кампания Тьмы так вообще для меня была местами полный ахтунг. А вот Rise of the Witch-King получилась более ровной в плане сложности.

Игра за Ангмар оставляет впечатления чего-то среднего между игрой за Людей Запада и мешанины из тёмных фракций, то есть мне было не так лайтово как за Добро и не так сложно, как за Зло, и при этом Ангмар показалась мне самой… «приятной» (в плане юнитов и управления) тёмной фракцией. Однако, возвращаясь к миссиям, я не был, так скажем, полностью удовлетворён каждой из них. Одни мне показались слишком короткими, другие ну слишком затянутыми, например осада Форноста. Это было очень долго, это было очень рутинно и очень скучно.

Зато очень доставила миссия со сбором осколков палантира на перегонки с нуменорцами или Чёрное поветрие, когда за ограниченное время необходимо было собрать тысячу душ с курганов дунэдайн и при этом следить, чтобы проводящих ритуал чернокнижников не порешили постоянно лезущие из-за краёв карты отряды конницы. Да и бешеное рубилово при захвате королевского кургана тоже доставило. В общем, было и где кайфануть, и где приуныть. Обидно, что так тухло был обыгран штурм Карн Дума…

Rise of the Witch-King – дополнение не привносящие в игру каких-либо глобальных изменений, но при этом аддон, проникший своими щупальцами буквально в каждый элемент игры, добавивший что-то везде по-немногу. Начнём с самого главного: это новая фракция – Ангмар. Эта страна располагается в северных отрогах Мглистых гор, в долинах ледяных ветров, мёрзлой земли и диких чудовищ.

И игровой облик эта фракция приняла соответствующий, что выделило её на фоне всех прочих тёмных «рас», хотя по своей сути набор зданий особых отличий не имеет. Даже ульта, доступная в цитадели мало чем отличается от уберкатапульты гномов или огненного шара Мордора, только стреляет не камнями, а ледяными глыбами. А вот юниты у ангмарцев довольно интересные…

Самым необычным из них является погонщик. Да просто одинокий мужик в шубе, который покидает здание казарм без сопровождающих его воинов. Но этот парень не так прост как кажется. По мановению руки он может превратиться в отряд гундабадских орков, стаю всадников на волках, группу немытых рудаурских горцев с пиками или метателей топоров. Дёшево, но не то, чтобы сердито, хотя благодаря таким отрядам можно устроить не хилый зерграш на стан врага в начале игры. Минусом у таких бойцов выступает отсутствие каких-либо прокачек, а также в случае смерти самого погонщика весь отряд магическим образом погибал.

Основной костяк армии Ангмара – это чёрные нуменорцы: неплохие в прокаченном состоянии пехотинцы и аналогичные гондорским следопытам тёмные рейнджеры. Интересно, что практически у каждой расы имелись особого вида улучшенные стрелы: у эльфов – звёздные стрелы, у людей и уруков – огненные, у лучников Дейла (тех, что нанимают гномы) — это чёрные стрелы, у гоблинов – ядовитые, а вот у Ангмарских стрелков — аутентичные ледяные стрелы.

Также на стороне Короля-колдуна выступили волки – это как варги у Изенгарда, только без всадников; два вида троллей – горные, выступающие в роли мощных копейщиков, и снежные – разносящие на ходу войска противника подобно коннице. И при этом, в отличие от гоблинских и мордорских троллей, эти ребята работают не по одному, а целыми отрядами.

Наконец у ангмарцев есть катапульты и некие чернокнижники – эти господа очень хилые, стандартных атак не имеют, но зато приносят членов своего отряда в жертву чтобы наколдовать что-нибудь очень мерзопакостное: сотворить замедляющий лёд, вызвать дождь из трупов, подхилить своих бойцов и покусать хиты чужим и наконец ослабить или заморозить вражьих солдат. Как видите в чём-то фракция Ангмара имеет сходство с прочими силами Средиземья, представленными в «Битве за Средиземье 2», но при этом отчасти имеет и свои уникальные юниты. Это я ещё не говорил об уникальных магических Силах.

Все новые силы (коих я насчитал 7 штук) попали в раскладку Ангмара: играя за эту фракцию можно швырять отряды противников, подставляя, например, стрелков под мечи чёрных нуменорцев или конницу под горных троллей; призвать группу призраков; обрушить на головы врагов снежную лавину; призвать огромного белого оборотня, который будет крошить противников направо и налево, и ещё несколько абилок, перечислять которые я не стану.

The Eye is watching us…

Не одной армией Ангмара ограничились разработчики, привнося в «Битву за Средиземье 2» свои новшества. Некоторые плюшки получили и все прочие фракции. Самой вкусной особенностью являются элитные отряды, это самые сильные юниты, круче которых только герои, но при этом элита ограничена в численности – нанимать таких бойцов можно не больше трёх отрядов (за частными исключениями).

У каждой расы они свои: у людей – рыцари Дол Амрота; у эльфов – воины-нолдоры, которые могут как махать мечами, так и палить из луков; у гномов воины-фанатики; у гоблинов — ходячий напалм в виде огненных ящерок (кстати их можно нанимать только 2 отряда); и смертоносные уруки Изенгарда. А вот Мордор получил самую мощную конницу в игре – элитный отряд всадников-назгулов. Собрать можно было только один такой отряд и, к сожалению, это был не полный комплект из 9 призраков, в него входило лишь 6 назгулов, и всё же это был кайф…

Элита – хотя и самое интересное нововведение, но это не единственная обновочка для войск. Каждая из старых фракций получила какой-то новый юнит, а то и парочку. Изенгард так и вовсе получил аж 4 новых отряда, да ещё и новое здание в комплекте. Правда не всегда это юниты особенно значимые на поле боя.

Например, к уже имеющимся могучим пикинёрам Гондора – стражам цитадели – присоединились рядовые копейщики Рохана, видимо чтобы рохирриму было не так скучно тусить с гондорцами; упомянутому Изенгарду дали слабеньких варгов без всадников и дунландских дуболомов двух видов… зачем, когда есть крутые и не менее похотливые урук-хаи? Но в то же время Мордор в кои то веки обзавёлся своими всадниками, а гоблины отхватили полу-троллей мечников – вот это уже серьёзно.

Всех новоприбывших я перечислять не стану, но скажу что уже даже такой мелкой детали мне хватило, чтобы загореться желанием вновь поиграть за каждую фракцию и опробовать все их новые юниты – будь то обычные отряды, элитные или же новые герои. Да, в геройском стане тоже произошла небольшая реновация: в игру вступили Готмог на стороне Мордора, Азог Морийский у гоблинов и Принц Бранд из Дейла в поддержку гномам. Забавно, что Король-Чародей не перекочевал из Мордора в Ангмар, то есть этого героя могут нанимать и те и другие, вот ведь до чего техника дошла!

Судьба Средиземья

Улучшен был и «риско»-подобный режим «Битва за кольцо», куда добавили несколько новых регионов, путём дробления некоторых старых обширных земель, то есть сама карта больше не стала, но в ней увеличилось количество провинций. Помимо стандартного режима, где мы могли подобрать любое количество игроков или ботов, и стартовать из любой провинции на карте, в «Битве за Средиземье 2» были также и такие сценарии, где нам предлагалось отыграть Северную и Южную войны.

В «Восстании короля-чародея» сюда прибавилось Падение Арнора, то бишь предлагалось отыграть основной сюжет игры, но в формате «Битвы за Кольцо», без заранее предопределённого исхода. И ещё один сценарий называется Историческим, но на деле это собственно «Властелин Колец». Как и в Арнорском сценарии все игроки обозначены, все провинции выбраны, а вот кто в итоге станет править Средиземьем – решит уже исход противостояния.

Изменениям подвергся и непосредственно игровой процесс в «Битве за Кольцо»: теперь все здания, что мы возводим на глобальной карте требуют ресурс, накапливаемый казной, так что теперь не получится шлёпать любую постройку куда и когда вздумается. Передвижение по захваченным территориям, теперь можно было совершать «прыжками», то есть разрешено было не только передвинуть полководца на соседнюю провинцию, но и перепрыгнуть через неё на следующую, следовательно, перемещение по глобальной карте стало осуществляться быстрее, а обороняться при вторжении противников – проще.

Но самое главное — это то, что разработчики пофиксили и самое нелогичное, что было присуще модулю War of the ring в «Битве за Средиземье 2» — то есть странности при найме юнитов. После битвы сохранялись только те отряды, что мы нанимали в глобальном режиме, да и те без прокачек, те же бойцы, что появились в армии непосредственно во время стратегического действа – бесследно пропадали. Революция, товарищи! Теперь и те отряды, что мы нанимаем в бою, сохраняются и при возврате в глобальный режим, и к тому же при себе оставляя все свои улучшения, ну не праздник ли это!? В общем играть в «Битву за кольцо» стало гораздо более комфортно.

Немного расширился и выбор при создании собственного героя. Тролль, который раньше входил в мордорскую разновидность вместе с двумя орками, теперь получил отдельную вкладку, куда также вошли горный и снежный тролли. Появилось несколько новых элементов внешней кастомизации, но да и это не так важно. Важнее то, что электроники переработали систему подбора способностей для персонажа.

Каждый уровень героя открывал новый скилл или улучшал старый, но при этом все 10 уровней были разделены на сектора, и если ты не набирал комплект способностей для одного сектора, то новый сектор не открывался, а значит ты не мог ни дополнить героя новыми скиллами, ни улучшить старые. Король-чародей, взмахнув своей дьявольской булавой разбил лицо тому, кто придумал эту систему и приказал своим чёрным слугам запилить новую, так что теперь можно вовсе пропускать уровни, то есть не ставить на них никакую прокачку для героя – это и позволит перейти в новый сектор уровней, чтобы прокачать уже выбранные абилки, и цену заодно для найма персонажа сбросит.

Ну и это, пожалуй, были все нововведения, привнесённые в ещё не успевший к выходу аддона устареть продукт. Формула, выведенная разработчиками во второй «Битве за Средиземье» уже не требовала никаких изменений, она была отлично сбалансирована, и всё, что можно было сделать – это только нарастить на это тело несколько новых слоёв. Что и сделало дополнение Rise of the Witch-King.

Оно не стало вторгаться в выверенную схему, но расширило её, довело до ума и настолько запало в души фанатам, что комьюнити The Battle for Middle-Earth до сих пор продолжает творить модификации, улучшая игру на свой вкус, нырять в сетевые баталии, проводить турниры и… просто вдохновлять.

Кто бы что ни говорил про эту серию, но при всех своих недостатках, она чертовски хороша, и ни одной подобной ей до сих пор не вышло, а потому The Battle for Middle-Earth нельзя забывать. Ох ребят, хотел бы я себе DVD-box’ы в коллекцию на полочку, да где ж их сейчас достанешь… И пусть это всё субъективно, и каждый оценит эту игру по своему, но в моей геймерской жизни The Battle for Middle-Earth 2, как впрочем и вся серия, заняла прочное место и ни за что не покинет его под натиском времени.

 

Источник

Читайте также