Теория скриншота: как правильно выбрать снимки экрана для маркетинга игры

Инструкция от инди-разработчиков.

Сложно переоценить важность маркетинга для инди-игры: на перенасыщенном рынке необходимо выделяться, иначе об окупаемости можно забыть. Одна из неотъемлемых составляющих продвижения — это скриншоты, ведь часто именно по ним игроки составляют первое впечатление об играх.

Разработчик Адам Солтсман (Canabalt, Grave) поделился в своём блоге мнением о том, что именно нужно изображать на скриншотах, и как игра должна выглядеть, чтобы заинтересовать потенциальных покупателей.

Читаемость фишки

Как считает Солтсман, главная характеристика хороших скриншотов для игры — это «читаемость фишки» (tentpole legibility). То есть, скриншоты должны чётко передавать, в чём главное отличие этой игры от всех остальных.

Фишка игры — это то, ради чего в неё стоит играть. В Canabalt это прыжки с одного небоскрёба на другой, в Overland, над которой Солтсман работает сейчас, — забота о группе людей. В Night within the Woods — прогулки с друзьями по миру, живущему своей жизнью.

Солтсман объясняет, что фишка — необязательно основная механика. В играх может быть много разных систем, но чаще всего игроки запускают тайтлы не ради механик, а ради какого-то ощущения. Например, фишка Night within the Woods не в нажатии кнопки для пропуска окошка с текстом, а в ощущении присутствия в группе друзей.

Canabalt

Главная фишка может быть не всегда очевидна разработчикам во время работы над игрой, несмотря на то, что они досконально знают своё произведение.

Мы долгое время думали, что фишка Overland в том, что она зубодробительно сложная. Со временем мы решили, что на самом деле суть игры в успешном выходе из сложных ситуаций. В конце концов мы поняли, что критические ситуации — это круто, но без эмоциональной привязанности к персонажам они ничего не значат. Может, через полгода мы опять будем считать по-другому.

Адам Солтсман
инди-разработчик

Ещё важно, что фишку не всегда можно определить чётко. Это может быть целый спектр эмоций, ощущений или взаимодействий, и это нормально. Главное — уметь их передать через скриншоты.

Читаемость указывает на то, насколько хорошо скриншоты передают посыл разработчика. Как утверждает Солтсман, не всегда может быть понятно, что именно должно считываться с изображения. Поэтому всегда лучше добиваться читаемости главной фишки.

Far Cry 5

Жанровая принадлежность

Солтсман отмечает, что для лучшего понимания ощущения, которое передаёт скриншот, игрокам нужен контекст, и чаще всего — это жанр игры. Например, при разработке Overland Солтсман тщательно следит за тем, чтобы при первом взгляде на неё были понятны источники вдохновения: тактические игры вроде Into the Breach и Final Fantasy Tactics.

Фишка Dead Cells — открытие новых способностей. Но также важно, чтобы при взгляде на неё было понятно, что это двухмерный экшен-платформер. Иначе неясно, что в ней можно открывать и как это будет влиять на следующие прохождения.

Адам Солтсман
инди-разработчик

В целом, заявляет разработчик, в скриншотах нужно обозначить жанровую принадлежность игры, но не делать на ней упор. Жанр должен быть основанием для понимания главной фишки.

Dead Cells

Завершающий этап

После того, как фишка игры определена, и у неё появился контекст, остаётся доработать некоторые аспекты визуального представления тайтла.

Важно акцентировать внимание на уникальной фишке игры и убрать фокус с тех вещей, которые могут показаться игрокам скучными или слишком знакомыми. Один из способов добиться этого — избавиться от каких-то клише, классических для жанра систем: упростить их или вообще заменить одной кнопкой.

Ещё важно осознавать, в какой составляющей игры пользователь проводит своё время. Гуляет ли он по миру? Сортирует ли предметы в инвентаре? Изучает ли навыки на странице персонажа? Надо сделать так, чтобы он большую часть времени он взаимодействовал с фишкой игры.

Солтсман перечислил несколько вопросов, на которые должны «отвечать» хорошие скриншоты.

Half-Life 2: Episode Two

За кого придётся играть?

Может ли человек, впервые увидевший игру, понять, кем он в ней будет, глядя на случайный скриншот?

Что в игре можно делать?

Какие действия доступны и недоступны игроку?

Какие в игре есть объекты?

Понятно ли, из чего сделан мир? С какими предметами игрок может взаимодействовать?

Что происходило, происходит и будет происходить в игре?

Можно ли по скриншоту понять, что только что произошло в игре? Что происходит сейчас? Можно ли предположить, что будет дальше?

Divinity: Original Sin 2

Видны ли линии движения?

Это зависит от всех предыдущих аспектов. Реально ли, глядя на скриншот, понять, куда персонажи движутся, куда они могут или не могут зайти? Работа с этой проблемой может помочь обнаружить другие — например, насколько хорошо в игре обозначены цели.

Что в игре меняется?

Видно ли по скриншотам, как изменятся локации, эффекты, персонажи или их экипировка? Это даёт возможность представить, какой прогресс ждёт игроков спустя несколько часов игры.

Какой порог вхождения?

Сколько игрок должен знать о разных мирах, играх и жанре в целом, чтобы понять, что происходит в игре? Достаточно ли будет примерного понимания, что такое игра, или нужно быть знакомым с жанром? Может, необходимо поиграть именно в этот тайтл?

SYNTHETIK

Очевидно, что не всякий скриншот будет полностью понятен каждому. Здесь важно выяснить, нет ли в дизайне игры элементов, которые излишне усложнены.

Это только верхушка айсберга : про скриншоты можно говорить ещё долго. Самое главное — нужно сделать такие снимки, чтобы они как можно больше говорили об игре и том, почему она может быть интересна.

 
Источник: DTF

Читайте также