С вами уже 70-й юбилейный выпуск подкаста «Хочу в Геймдев!», который мы решили посвятить 2024 году, какие тренды он сформировал, что случилось с игровой индустрией и как изменились игроки и их потребности — об этом и многом другом в выпуске!
Как всегда, ведущие:
— Вячеслав Уточкин, руководитель программы «Менеджмент игровых проектов», генеральный продюсер GEEKY HOUSE;
— Константин Сахнов, игровой продюсер, научный руководитель программы «Менеджмент игровых проектов».
И приглашенный гость: Роман Тиняев, директор практики «Машиностроение и технологии», компании Strategy Partners.
Азиатско-Тихоокеанский регион
В 2024 году наблюдается доминация именно азиатского направления, развитие компаний и национальных продуктов, поглощение крупными компаниями более мелких издателей, повышение интереса к культуре региона. В данный момент для отечественных разработчиков выход на эти рынки осложнён, однако Ассоциация развития видеоигровой индустрии плотно сотрудничает с Кореей, с Ираном, с Бразилией и многими другими странами, предоставляя проектам Российской разработки возможности коммуникации и выхода в эти страны.
Обо всём по порядку:
— После успеха региональных продуктов, например Black Myth: Wukong, в этом году появился важный тренд и интерес к китайской, индийской и корейской культуре в играх. Влияет в том числе и некоторое пресыщением историями и ценностями из стран Европы и культуры Японии.
— Крупные компании Китая готовы вкладываться в небольшие проекты, инди разработки, так как процесс связан с меньшими рисками, а возможности реализовать новые идеи и интересный контент выше.
— В 2024 году стали активнее развиваться региональные магазины дистрибуции игр, как аналог крупнейшим игрокам: Steam, EGS.
— Азиатский регион задаёт тренды и новые идеи для рынка мобильных игр, в то время как Америка направлена на консоли, а в России сейчас доминируют ПК-бояре, хотя и мобильная школа игр основанных на математике до сих пор сильна несмотря на релокацию большого числа крупных мобильных студий.
Экспоненциальный рост стоимости маркетинга игр
В связи с переполнением рынка тысячами игр мобильного сегмента, которые выходят ежедневно, стоимость рекламы и продвижения только за последнее время выросла на 20-30%. Всё дороже закупать лидов на проект, ещё дороже заказать рекламу у блогера и купить рекламу в мессенджере. Однако чем качественнее и интереснее продукт, тем выше шанс, что его будут стримить и бесплатно, как случалось с Black Book и Tiny Bunny.
Рост стоимости маркетинга накладывает ограничения на систему монетизации мобильных игр: сложно представить, что игроки начнут платить больше на 20-30% за короткий период.
Искусственный интеллект как способ оптимизации
Именно в 2024 году появился тренд у издателей и инвесторов спрашивать у разработчика, как оптимизированы процессы с помощью ИИ, какую часть задач берёт на себя ИИ. Пока уникального прорыва непосредственно в игровых механиках через ИИ не случилось, но хотелось бы, чтобы ИИ внедряли для уникализации игрового пути каждого пользователя, будь то персонализированные для каждого игрока ситуации или диалоги с NPC.
Иммерсивность и вариативность
Изменение возрастного порога входа в игры, аудитория стала молодеть, пользователи начинают играть уже с 4-5 лет, потребляя всё больше и больше контента. Появилась потребность в нескольких вещах:
— Вариативность, отход от шаблонных идей крупных гигантов со своими франшизами, свобода действий и отыгрышей, что показал успех Baldur’s Gate 3.
— Социализация и общение в играх, всё чаще и чаще успехом пользуются игры, направленные на мультиплеер, возможность общаться и взаимодействовать с другими игроками. Это помогает убить двух зайцев сразу: увеличить игровое время, чем сейчас страдают однопользовательские проекты и повысить интерес к продукту, так как именно сообщество может создавать что-то новое, будь то моды или новые движения в игровых комьюнити.
— Дополнительный контент, игра в игре, всё чаще появляется запрос на соединение видеоконтента и игрового контента, многие площадки и хостинги вводят возможность играть внутри своих ресурсов, начиная от видеохостингов и заканчивая банковскими приложениями и маркетплейсами.
Поколение разработчиков
Возраст игровых разработчиков неумолимо снижается. Раньше игры могли делать взрослые люди с опытом, с финансами, а в текущей повестке уже с 15-17 лет можно делать свои собственные игры и зарабатывать на них. Обилие обучающих материалов, лёгкого и удобного в освоении софта, программ образования сделали порог вхождения в сферу разработки игр ниже. Но вместе с этим выросли требования к качеству профессионального образования, вырос спрос на комплексный подход к обучению, где затрагивается не только разработка, но и управление командой, маркетинг и SMM на всех этапах проекта. Как, например, на нашей программе “Менеджмент игровых проектов”.
Российские национальные игры
В России появился тренд на игры, которые направлены на освещение культуры страны в целом и национальных ценностей различных регионов в частности. Появляются такие игры как Сердце Алтая, Война миров: Сибирь, Black Book, нашумевшая Смута и даже шуточная Русы против Ящеров. Возможно толчком к развитию этого направления стал успех и популярность Atomic Heart, а ещё ранее бешеная популярность визуальной новеллы Бесконечное Лето. А до этого Аллоды и Князь: Легенды лесной страны…
Спонсирование малых разработчиков
Рост грантовых программ и государственной поддержки показал, что рынок инди-игр актуален и востребован, там можно брать количеством, выделяя не космические бюджеты, как в AAA-проектах, а небольшие суммы на развитие новых идей и молодых разработчиков.
Игровые конференции в России
Конец 2024 года стал феноменом после доковидных времен. За месяц состоится сразу несколько крупных игровых конференций и мероприятий: Финал 3 сезона всероссийского конкурса «Начни игру», «Игропром», «РЭД ЭКСПО», Prototype Indie, Igro.Dev, «LVLCon’2024». И на каждом из них представлены шоукейс программы игр отечественной разработки, спонсорами выступают крупные бренды техники, а на мероприятия стекаются блогеры и инфлюэнсеры, которые не только берут интервью и создают контент, но и продвигают индустрию в медийном пространстве.
Полный выпуск можно посмотреть: