Огромный скачок в плане графики и дизайна, но крайне спорный геймплей.
Darkest Dungeon II, продолжение одного из самых известных roguelike в индустрии, выходит в ранний доступ EGS уже 26 октября. Мы получили превью-версию чуть раньше и наиграли около 10 часов.
Визуально Darkest Dungeon II вышла на совершенно новый уровень, а геймплей изменили до неузнаваемости — теперь это совершенно другая игра. Но когда первые яркие эмоции уходят, новые механики и идеи начинают вызывать вопросы.
Рассказываем, каким пока получается сиквел и что в нём работает — а что нет.
Darkest Dungeon II — невероятно красивая игра
Тяжело подобрать слова, чтобы объяснить, насколько сильно Red Hook улучшили визуальную часть. Графика в Darkest Dungeon II сочетает знакомый фанатам прекрасный 2D-арт в духе комиксов про Хэллбоя и полноценные 3D-объекты. Каждый играбельный персонаж или противник — трёхмерные. Модели героев можно даже покрутить в меню и рассмотреть со всех сторон.
Чтобы они не выбивались из знакомого фанатам стиля, их объёмность скрыта стилизацией — нарисованными тенями и стилизованными текстурами. Из-за этого многим графика на скриншотах показалась неуместным уходом в реалистичные пропорции и ненужным уходом от старой стилистики. В движении картинка Darkest Dungeon II выглядит гораздо лучше, чем в статике, а сама визуальная часть сиквела до последней детали верна видению оригинала.
К слову о движениях: в игре очень сочные и детальные анимации. Монстры с трудом взмахивают тяжёлыми двуручными мечами. Персонажи меняют позы и стойки в зависимости от навыка, который собирается применить игрок. А одноглазый сержант после удара булавой демонстративно протаскивает её по земле, высекая искры.
Red Hook проделала колоссальную работу над визуальным стилем сиквела. Прогресс хочется сравнить с разницей между Half-life и Half-life 2 — настолько он серьёзный. И это касается не только технической части, но и работы художников: если первая часть была эдаким достаточно приземлённым тёмным фэнтези в духе Warhammer Fantasy Battles с лавкрафтианскими мотивами, то Darkest Dungeon II целиком ушла в безумие и гротеск уровня Bloodborne.
И, пожалуй, самое главное — тот самый диктор на месте и всё так же комментирует каждое ваше действие.
Darkest Dungeon II — больше не roguelike про подземелья
Первая Darkest Dungeon была игрой про зачистку различных локаций: брошенного поместья со склепами и пыльными залами, проклятых лесов с бандитами и зверями, морского грота с рыболюдами и отвратительных канализаций с мутантами-свиньями. В каждой зоне вы побеждали босса, после чего открывался доступ в последний рейд — то самое Темнейшее подземелье.
Darkest Dungeon II могла бы быть очередной версией этих многочасовых зачисток — новые локации, новые монстры, углубленные механики боя и персонажей. Но вместо этого Red Hook переизобрела весь геймплей: теперь это roguelike про движение вперёд по линейной локации с возможностью выбора конкретного пути в духе Slay the Spire.
У вашей группы новая цель — довезти особое пламя до некой горы, чтобы остановить глобальный апокалипсис, настигший местное королевство. Происходящее в сиквеле обрело космические масштабы: кругом войны и разруха, болезни и мутанты, а сама ткань реальности рвётся в клочья. Лишь огонь надежды может вернуть всё вспять — или хотя бы спасти то, что осталось.
Каждый ваш рейд — это путь от старта до этой самой горы. Всё те же четыре героя на выбор, но уже без клонов — можно собирать команду только из разных персонажей. Группа верхом на дилижансе движется к цели, сворачивая лишь на распутье — вернуться назад на какие-либо локации можно лишь в новом рейде.
По дороге вам придётся находить и терять сопартийцев, рассчитывать свои запасы, улучшать дилижанс, останавливаться в тавернах и пересекать необъятные просторы проклятого королевства. И, естественно, с первого раза доехать не получится. И со второго. И с десятого.
Ключевое изменение Darkest Dungeon II — ставка не на минимаксинг характеристик и манчкинизм, а на взаимоотношения персонажей. Теперь каждый из приключенцев — личность, со своими взглядами касательно сопартийцев и ситуации вокруг.
Благодаря разным или одинаковым взглядам персонажи приобретают особые черты. Так, например, два героя могут сдружиться и получить перк «не разлей вода», который даёт персонажам бонус, пока те стоят рядом. Или могут влюбиться друг в друга и прикрывать свою половинку в тяжёлых ситуациях, нарушая порядок вражеского хода: атаковать обидчика, подлечить тяжело раненного супруга, поддержать любимого или любимую добрым словом.
И, конечно же, персонажи могут поссориться. Затаить обиду, начать завидовать, подозревать в предательстве — или вовсе открыто презирать. Естественно, склока, особенно в условиях апокалипсиса, приводит к печальным последствиям для психики сопартийцев.
Причём отношения определяются не только выборами в специально отведённых для этого местах. На них влияет вообще всё: от разговоров в дороге до действий в бою. Вот этот постоянно лечит меня — он мой друг. А вот этот вечно добивает врагов, которых я атакую — мне с ним не по пути.
Благодаря отношениям добавляется новый пласт тактики: нужно не только думать, как выйти из боя меньшими потерями, но и «отыгрывать» характеры своей группы. Будете слишком часто лечить только одного персонажа — обидятся остальные. В команде есть завистник? Будет нудить на каждый критический удар союзников, ведь «ну конечно, у вас-то всё лучше получается, чем у меня, уроды».
Помимо отношений есть и другие изменения. Всю математику в виде характеристик, чисел урона и эффектов сильно порезали: цифры урона теперь едва ли превышают один-два десятка.
Убрали многие эффекты таймеров: например, защита сержанта или ответные атаки разбойника действуют ограниченное число ударов, а не несколько ходов. Изменили или вовсе удалили некоторые старые способности: так, метка, улучшающая определённые навыки и повышающая шанс критического урона, исчезла — ей на смену пришла механика комбо.
Враги могут получить значок комбо, если попались на какую-то специальную атаку вашего героя — например, на всё тот же ответный удар разбойника. Атаки по врагу с комбо получают дополнительный урон и эффекты.
Из игры в целом пропало практически всё накопительство. Нет большой базы для глобального прогресса. Денег и других ресурсов всегда мало, и их нельзя заработать продажей лута — либо используйте, либо выкидывайте. Нельзя что-либо нафармить в локациях попроще перед рейдом в логово какого-нибудь босса — всё зарабатывается в дороге. Пропала покупка экипировки — остались лишь два слота под артефакты-тринкеты.
Способности улучшаются лишь один раз в тавернах между локациями за специальную вариацию опыта, который делится на весь отряд. То есть, все четыре героя за успех в бою получают одно очко навыка, которым можно улучшить лишь одну способность кого-то из них на ваш выбор. Из глобальной прогрессии можно выделить лишь уровень факела надежды, который вы везёте на гору — но об этом чуть попозже.
Судя по всему, Red Hook хочет сделать из Darkest Dungeon II что-то вроде процедурно-генерируемого роуд-муви, где важны не правильные характеристики, лучший билд или хорошая броня, а именно персонажи и их история. Сиквел ощущается как партия в настольную ролевую игру: разные персонажи генерируют ситуации своими взаимоотношениями и критическими промахами.
Darkest Dungeon II — игра, чей геймплей пока совершенно не работает
На текущий момент играбельной Darkest Dungeon II назвать очень тяжело. И дело не только в проблемах раннего доступа типа кривого баланса и каких-либо багов. Речь про реализацию идей.
Как бы это смешно ни звучало в контексте именно Darkest Dungeon, но сиквел слишком случайный. И речь не о столь любимых игроками критических промахов пять раз подряд. Вышеописанная механика отношений между персонажами работает без смысла и логики.
Самый яркий пример — механика добивания чужой добычи. Все четыре героя бьют одну цель, чтобы побыстрее избавиться от опасного врага. Тот уже при смерти, остаётся лишь один удар. Ваш разбойник делает меткий выпад — противник мёртв. И тут внезапно на него обижается алхимик, так как этот монстр был её добычей. При том, что она нанесла в лучшем случае четверть урона.
И это событие случается совершенно случайно. Так, в другой ситуации добивающий выстрел разбойника оценил союзник — мол, спасибо что помог завалить здоровую гадину. А в другом случае получил осуждающий взгляд от него же за «кражу фрага». При том, что тот ударил в лучшем случае один раз по врагу.
И так в целом со всей механикой динамических отношений. Это невозможно контролировать, предугадать или попытаться обратить в свою пользу. Штуки просто происходят. Конечно, в этом есть доля шарма, мол, люди — существа непонятные, и вот эта сумбурность личностных отношений в команде придаёт происходящему интереса и некой «перчинки».
Но как механика для видеоигры — это тихий ужас. Darkest Dungeon II с ней — непроходимая игра, потому как вы как игрок не отвечаете ни за что. Командуете на пределе тактических возможностей, планируете каждый шаг и у вас идеально складываются дела в дороге? Это, конечно, здорово, вот только грабительница и сержант на пустом месте поссорились и своими истериками довели всю партию до нервного срыва. Поздравляем, вы проиграли, потому что сегодня воля великого рандома послала вас на три известных буквы.
В одном из забегов у меня был момент, когда жизненно необходимым решением для партии был поворот направо, а не налево по дороге. Справа путь безопаснее и я мог выполнить дополнительное задание. Но кто-то из партии хотел поехать налево.
Из-за того, что с ним не согласились, он заистерил, получил нервное расстройство — и своим психозом утащил всех остальных в яму безумия. В итоге к следующему сражению почти полностью здоровая команда превратилась в немощных невротиков. Погибли горе-истерики всем составом буквально за три хода.
Из первой части в Darkest Dungeon II переехали черты персонажей — без всяких изменений. Суть: у каждого героя есть случайные черты, которые он может приобрести или потерять в дороге. Жадность, клептомания, болезни, храбрость, боязнь света, ненависть к животным. Они дают определённые бонусы или дебафы.
Проблема в том, что эта система не очень хорошо работала ещё в первой части. Прибавки очень незначительные и едва ли влияли на что-то, не придавая уникальности членам отряда. И, собственно, ничего не изменилось. Свойства опять дают +2 урона по четвергам ночью, +5% урона по такому-то типу врагов, +1 урона к атакам в первом раунде боя. Из всех эффектов разве что снижающий силу атаки понос у варварши как-то поменял мне геймплей — из-за проблем с желудком она была бесполезной каждые первые два раунда.
Наконец, есть огромный вопрос к прогрессии. Как уже было сказано ранее, глобальной прокачки в игре почти не осталось. Общей базы приключенцев нет. Копить ростер ветеранов для серьёзных вылазок больше нельзя — каждый забег вы начинаете новыми авантюристами. Причём разными — клонов набирать нельзя, так как теперь это именно что персонажи, а не классы. Со своей предысторией и характером.
Единственное, что можно копить или качать между походами — это уровень вашего профиля. За каждый забег вы накапливаете условный опыт, или же «надежду», которая открывает новый контент: героев, предметы, черты характера.
Эта система крайне спорная. Дело в том, что вначале игры у вас есть только четыре героя (грабительница могил, алхимик, разбойник и сержант), а также несколько характеристик и предметов, которые могут вам выпасть по пути. С таким набором вы, очевидно, не пройдёте игру с первого раза. Ну ничего, откроете новых попозже, это обычный прогресс в видеоиграх.
И вот, вы завалили уже три похода — ещё бы вы их выиграли, когда у вас ничего не открыто. Опыта оказалось достаточно, чтобы открыть нового героя — варваршу. Вот только она не очень уживается с остальным ростером. Это персонаж ближнего боя, которого лучше поставить в первый слот вместо сержанта — но тогда у вас не будет танка, ведь варварша больше заточена на урон. Можно поставить её во второй слот, как атакующего героя — но старый разбойник полезнее.
В итоге вы опять играете тем же самым составом, что и первые три рейда, пока не откроете следующего героя. Может быть, он будет полезным — а может, и нет. Ведь его стандартные навыки не нужны вашему билду группы, а новые ещё надо открыть. У всех персонажей заблокирована большая часть способностей — их надо разблокировать в специальных храмах на пути, где герои постепенно вспоминают своё прошлое.
То есть, чтобы открыть потенциал того или иного персонажа или перестроить привычный билд, вам надо встретить храм воспоминаний в своих рейдах чуть меньше десяти раз. На каждого героя. Причём нельзя выбрать, какие навыки вы хотите открыть — их вам выдают в строго определённом порядке. Даже если вам повезло найти храм и прокачать персонажа — не факт, что это принесёт пользу, так как новая способность просто не уживается с вашим стилем игры. Благо, открытые способности сохраняются и на следующие забеги, в отличие от всего остального.
И, опять же, прозвучит смешно, но второй серьёзной проблемой Darkest Dungeon II оказывается гринд. Потому как здесь, в отличие от первой части, он чудовищно нудный и бессмысленный. Чтобы начать проходить игру, вам по факту нужно раз 10-20 провалиться. Игру вы всё равно не пройдёте с базовыми ресурсами, а какое-то разнообразие и минимальный контент вам откроются только с уровнем профиля. Не потому, что вы за счёт своих навыков натаскали кучу сокровищ, смогли убить какого-то элитного врага или собрали команду матёрых ветеранов. А потому что потратили достаточно времени на гринд уровня профиля.