Тайные общества: история Deus Ex, часть первая

Хроники главной теории заговора игровой индустрии.

Автор портала Hardcore Gaming 101 Мачей Мишчык (Maciej Miszczyk) подробно описал легендарную серию Deus Ex. Первая часть материала посвящена периоду от создания первой игры до переработки Clan Wars в самостоятельную Project: Snowblind.

DTF публикует перевод статьи.

Deus Ex (Deus Ex: The Conspiracy)

Общая проблема проектов, пытающихся совместить разные жанры и стили геймплея, в том, что ни один из аспектов в итоге не реализуется грамотно. От этого страдает и Deus Ex — неуклюжий шутер от первого лица; стелс-экшен, в котором чаще приходится решать проблемы не скрытно, а грубо и шумно, и поверхностная RPG. К счастью, в этом случае целое лучше, чем сумма частей: Deus Ex — великолепная игра, несмотря на свои недостатки.

В Deus Ex пользователь выступает в роли Джей-Си Дентона — секретного агента антитеррористической организации, подчинённой ООН. Очки опыта, получаемые за выполнение миссий и исследование локаций, можно вкладывать в прокачку способностей — от владения видами оружия до хакерства и взлома замков. В тело героя устанавливаются развиваемые «аугментации» — нанотехнологические механизмы, дающие особые способности вроде регенерации здоровья, бесшумного движения или сопротивляемости пулям.

С навыками всё просто (нужно развивать те, что чаще всего используешь), а аугментации требуют стратегического мышления. Каждая из них устанавливается навсегда и часто требует выбрать один из двух взаимоисключающих бонусов (например, либо поднимать тяжёлые предметы, либо наносить больше урона в ближнем бою). Навыки действуют пассивно, а аугментации включаются игроком и расходуют энергию.

Система позволяет «подстроить» персонажа под дизайн уровней. Задачи можно выполнять разными способами, каждый из которых опирается на навыки и аугментации. Игроки вольны скрываться от врагов и избегать битвы, пробираясь через вентиляционные шахты, миновать системы безопасности с помощью электронных отмычек, а также взламывать замки ради проникновения в запретные зоны.

Однако геймеры могут вести себя агрессивно — использовать взрывчатку, огнестрельное и футуристическое оружие для уничтожения всего, что встанет у них на пути: людей, роботов, дверей — не важно. С врагами не обязательно сражаться напрямую: порой для победы достаточно взломать систему безопасности и обратить роботов и турели против их союзников или выпустить ядовитый газ.

Более того, Deus Ex «осознаёт» всё разнообразие решений: одни персонажи предпочитают, чтобы герой разбирался с врагами без крови, другие считают насилие допустимым. Игра также следит за менее серьёзными событиями: некоторые NPC будут помнить даже то, что Дентон заглядывал в женский туалет.

К сожалению, хотя выбор широк, попытки игры его ограничить становятся всё более заметными: герой натыкается на двери, которые не берут мультитулы, отмычки или взрывчатка, а важного персонажа оказывается невозможно убить.

Дизайн уровней в Deus Ex хорош не только геймплейно, но и функционально. Корабль — не «полоса препятствий» на море, это полноценное судно с палубой, машинным отделением, каютами персонала и другими обязательным отсеками. Бережное отношение к окружению игра унаследовала у Thief и System Shock 2. Её можно назвать следующим шагом в эволюции этих проектов, особенно последнего. В Deus Ex реже приходится экономить патроны, но больше билдов оказываются жизнеспособными.

Как правило, поиск боеприпасов затруднений не вызывает (не считая ситуаций, когда игрок пытается избежать кровопролития — найти дротики с транквилизаторами и заряды для шокера непросто), чего не скажешь об управлении инвентарём. В конце концов, объём карманов Дентона ограничен, а некоторые вещи (например, ракетница) занимают более одного слота. Из-за этого часто приходится выбирать между дополнительной огневой мощью и быстрым восстановлением здоровья с помощью аптечек.

К слову об аптечках: используя их, игрок должен решать, какую часть тела излечить. С повреждённой головой или торсом Джей-Си долго не протянет в бою, а здоровые ноги позволят ему уйти от преследователей.

Сюжет Deus Ex раскрывается в основном через закадровые голоса, то есть диалоги между NPC и Дентоном по «инфолинк» — аугментации для общения на расстоянии. Подобное часто практикуется в играх-боевиках, поскольку позволяет рассказать историю без нарушения потока событий. Иногда между главным героем и NPC, с которыми он сталкивается, завязывается разговор, однако решения, принятые во время таких бесед, редко оказываются важными.

Дополнительную информацию можно черпать из газет, электронных писем, а также записей в информационных терминалах и «кубах данных» (типичных записках, разбросанных по игровому миру). В Deus Ex также есть книги с выдержками из выдуманных или реальных произведений. Из первых чаще всего встречается нео-нуарный киберпанк «Тень Якоба» (Jacob’s Shadow), а среди последних выделяется «Человек, который был Четвергом» Честертона. Вторая книга поднимает темы свободы, порядка и религии, рассказывая историю полицейского, внедрившегося в тайное общество анархистов. Создатели Deus Ex начитанны, и в нём можно найти отсылки ко многим авторам от средневековых философов до классиков киберпанка.

В первой половине Deus Ex игрока окружает мир, жить в котором (несмотря на терроризм) не так уж плохо. Но время от времени он показывает своё истинное лицо. Первый босс кажется всего лишь очередным радикалом, верящим в теории заговора, однако после окончания миссии становится очевидным, что всех врагов (которые не умерли или не лишились сознания до этого) убили. А когда Дентону приказывают лишить жизни сдавшегося и безоружного террориста — становится понятно, что протагонист не на стороне добра.

С этого момента всем тонкостям приходит конец: Дентон скрывается от бывшего начальства и оказывается втянут в конфликт между тайными обществами. Подтверждены все знаменитые теории заговоров: Маджестик-12, иллюминаты, тамплиеры, Рокфеллеры, Ротшильды, «глобальный банк», «чёрные вертолёты», «люди в чёрном», «розуэлльский инцидент», мировое правительство, «FEMA», истребление населения с помощью искусственных заболеваний. В игре даже есть подпольные общества агентов, работающих под прикрытием. Что забавно, Deus Ex сама стала причиной возникновения небольшой теории заговора. Несмотря на то, что игра вышла задолго до нападения на Всемирный торговый центр, из-за ошибок считывания памяти нью-йоркские башни-близнецы не отображаются на линии горизонта.

Хотя теории заговора играют важную роль в сюжете Deus Ex, нельзя принижать его до уровня параноидальной болтовни о тайных организациях. Под ней скрывается набор философских, политических и технологических дилемм. Может ли недемократическое правительство быть доброжелательным? Стоит ли технический прогресс утраты личной жизни? Должны ли люди бояться, подчиняться и поклоняться тому, что их превосходит? Что лучше — хаос или тиранический режим? До какой степени можно доверять решения компьютеру? Игра задаёт геймеру эти вопросы, не пытаясь, к счастью, навязать ему какую-либо идеологию.

В конце концов, при прохождении финального уровня всякий волен дать на них свой ответ. Каждый вариант представлен людьми, которые его поддерживают и пытаются убедить Дентона в том, что их дело правое. В то же время ни советники, ни сами их предложения не идеальны. Можно даже сказать, что хорошего выбора нет, ибо ни один из вариантов не приводит к возникновению мира, в котором бы хотелось жить. Игрок вынужден решать судьбу мироздания, полагаясь на собственные взгляды и опыт, полученный во время игры. То же самое касается избранных ими методов преодоления препятствий, попадающихся по мере прохождения.

Радует, что игра с уважением относится к свободе выбора и никогда не читает нотации. В ней нет счётчика морали или проникнутых отчаянием кат-сцен с трупами и руинами. Хотя атмосфера у каждой концовки своя (возможный намёк на то, какая из них больше нравится разработчикам), правильного или неправильного способа сделать мир Deus Ex лучше — нет.

Несмотря на разнообразие концовок и способов пройти каждый уровень, сюжет игры прямолинеен. Дентон всегда начинает путешествие в роли агента, а потом переходит на сторону врага. Герой обязательно посещает Нью-Йорк, Гонконг и Париж и оказывается втянут в разборки с китайскими триадами, террористическими группировками и иллюминатами. Да, выживание или смерть некоторых персонажей влияет на восприятие некоторых событий, причём сильно, однако нелинейность здесь не достигает уровня ранних частей Fallout или игр на движке Infinity.

Кроме того, в Deus Ex нет открытого мира и свободного перемещения, как в Shenmue или Grand Theft Auto 3. Он представляет из себя систему связанных друг с другом уровней-хабов (стандарт для шутеров от первого лица, заданный Hexen). Как правило, в городе можно зайти в некоторые здания, канализацию, подземку и так далее. В этом нет ничего плохого (как уже было сказано, они отлично реализованы), однако стоит заметить, что за прошедшие годы подход к локациям в индустрии изменился: цельный открытый мир де-факто стал стандартом для проектов вроде Deus Ex.

Порой игра чрезмерно линейна и страдает от противоречивости механик. В одной из ранних миссий Джей-Си Дентон должен пройти через лазеры, прикосновение к которым активирует взрывчатку. На пути нижнего луча можно разместить ящик, чтобы проползти под верхними. Однако повторить это впоследствии невозможно: датчики начинают реагировать на предметы так же, как на людей.

Кроме того, когда Дентон получает приказ убить лидера террористов, игра «не видит» различия между мёртвым и потерявшим сознание NPC. Даже если Джей-Си парализует его с помощью шокера или дротика с транквилизатором — все вокруг будут вести себя так, будто злодей мёртв. То же самое происходит, если герой тащит с собой бесчувственное тело жертвы и бросает его на стол командира после того, как тот благодарит Дентона за успешное выполнение приказа.

Сражаться с некоторыми врагами просто неинтересно. Хотя бои, как правило, перестают утомлять после прокачки нужных навыков, иногда встречаются противники-нелюди: греи (существа, напоминающие инопланетян) и каркианы (в игре их называют «медведеящерами»). Они довольно надоедливые: первые досаждают радиацией, а у последних — высокие показателями атаки и защиты. Но худший враг — гризелы — маленькие зелёные существа. Они очень быстрые, обладают большим запасом здоровья и отравляют атаками.

Арт Deus Ex хорош, чего не скажешь о графике. Даже в момент релиза низкополигональные модели выглядели плохо — закономерно, что они не прошли проверку временем. Их просто мало: большая часть NPC — это стандартные женские и мужские модели с разными скинами. Даже волосы реализованы обычной текстурой, из-за чего выглядят нарисованными. Хотя к этому легко привыкнуть, в кат-сценах лицо говорящего персонажа показывают крупным планом, как будто акцентируя недостатки графики.

Одна из самых известных проблем Deus Ex — низкое качество озвучивания. Главный герой всегда говорит как рассказчик нуарного фильма. Это хорошо, когда он ведёт себя как крутой киборг-шпион, но совсем не вписывается в эмоциональные ситуации. У многих персонажей неамериканского происхождения — поддельные и преувеличенные акценты. Голоса разных героев принадлежат одним и тем же людям.

Но нет худа без добра: голоса NPC часто могут рассмешить. Игра в основном серьёзна, а вот голоса — уморительны, качество озвучивания едва дотягивает до уровня фильмов категории «B». Некоторые фразы очень легко запомнить. И разработчики, похоже, об этом знали: в меню настроек звука для тестирования громкости голоса используется фраза «Я пролил свой напиток!»), сказанная российским матросом с глупым акцентом.

Несмотря на недостатки графики и озвучивания, на музыку жаловаться не приходится. Саундтрек Deus Ex написала Straylight Productions — группа, зародившаяся в субкультуре демосцены и известная по работе над Unreal Tournament. Многие треки имитируют оркестровую музыку, несколько напоминающую композиции из «Бегущего по лезвию». Однако во время экшен-моментов (в основном, когда Джей-Си Дентона засекают враги) играет быстрое, ритмичное и агрессивное классическое техно. Большая часть композиций (не считая главной темы) не запоминается, но хорошо задаёт атмосферу и вписывается в визуальный стиль Deus Ex.

История проекта начинается в 1990-х годах, когда Уоррен Спектор (Warren Spector) и другие его создатели работали в Origin Systems. На первых порах это был ролевой боевик с реалистичным сеттингом на движке Ultima Underworld. Он назывался Trouble Shooter. Со временем прототип стал игрой с множеством имён — Shooter, Majestic Revelations, Revelation и Operation: Majestic. В его основе лежала тема заговора, вдохновлённая популярным в то время телесериалом «Секретные материалы».

По техническим или финансовым причинам от многого пришлось отказаться ещё во время разработки. Например, в игре должен был быть уровень в Белом доме и гораздо более нелинейный сюжет, дающий Дентону возможность сохранить верность ООН и заговору в организации.

Через два года после выхода игру портировали на PlayStation 2. В названии появилась приставка «The Conspiracy». Консольную версию адаптировали под геймпад и ограниченный объём памяти приставки. Разработчики поделили крупные уровни на более мелкие секции с помощью загрузочных экранов, упростили инвентарь и добавили автоматическое наведение. Так же зачем-то удалили систему, показывающую состояние отдельных частей тела, заменив её традиционной полоской HP.

Есть и хорошие новости: модели некоторых персонажей стали детализированнее. Большинство световых эффектов убрали, сделав цвета игры ярче. Порт для PlayStation 2 использует менее качественные текстуры, однако в нём улучшена геометрия многих уровней. Хотя на компьютере игра в общем и целом выглядит лучше, версия для PS2 в чём-то её превосходит.

Вступительные и заключительные диалоги на движке заменены пререндеренными кат-сценами. Пролог оригинальной PC-версии был несколько странным, поскольку в нём открыто показали разговор двух антагонистов. В порте для PS2 их истинные лица скрыли (оставив, однако, голоса), а ролик заменили на другой. Кроме того, на титульном экране играет перезаписанная версия главной музыкальной темы игры.

Не считая этих изменений, игра близка к оригиналу ровно настолько, насколько позволяет PlayStation 2. Загрузка раздражающе долгая, файлы сохранения занимают много места на карте памяти, а кадровая частота порой падает во время экшен-сцен. PS2-версия неплоха, однако не идёт ни в какое с сравнение с оригиналом для PC.

При попытке запустить Deus Ex (это касается даже версий, скачанных в Steam или на GOG.com) можно столкнуться с графическими проблемами. Игру создавали для узкоэкранных мониторов, а её движок оптимизирован под ныне забытые Voodoo GPU. Исправить это можно с помощью фанатских модов и патчей.

Подобно многим великим проектам конца 1990-х годов и начала XXI века, Deus Ex — амбициозное сочетание интересных идей. С игрой стоит ознакомиться даже в нынешнем состоянии.

Хотя большую часть запланированного контента либо удалили, либо вообще не добавили, геймплей Deus Ex не ощущается незавершённым. Мы часто слышим о плохих или посредственных проектах, которые могли бы стать лучше, если бы разработчики полностью реализовали их потенциал. Однако несмотря на все её недостатки, баги и вырезанный контент, Deus Ex часто называют одной из лучших игр в истории. Это один из тех проектов, которые доказывают, что оригинальные идеи, развитое художественное видение и уважение к геймерам гораздо важнее технических параметров.

Deus Ex: Invisible War

Deus Ex: Invisible War — сиквел-разочарование. В основном геймеры жалуются на недостаток сложности, свойственной оригиналу. Они по-своему правы: в игре нет ни навыков, ни очков опыта (развитие персонажа возможно только с помощью аугментаций); все предметы занимают одинаковое место в инвентаре, самостоятельно набирать пароли и коды уже не надо; у героя только одна полоска здоровья (раньше у каждой части тела была своя), все виды огнестрельного оружия используют одни и те же патроны (причём нет необходимости перезаряжаться), а функция отмычки совмещена с мультитулом.

Многие из этих изменений вредят игровому процессу, а некоторые (например, соединение отмычки и мультитула) — улучшают, однако ни одно из них не «ломает» игру. Invisible War — приличное сочетание шутера от первого лица и стелс-экшена. Не будь она сиквелом Deus Ex, возможно, споров было бы меньше. Игра меркнет перед своей предшественницей, однако не заслужила той ненависти, которая ей досталась. Забавно, что спустя несколько лет в франшизах Fallout и The Elder Scrolls произошли гораздо более значительные упрощения механик, однако никто, кроме самых заядлых фанатов, не обратил на это внимание.

Оригинал изначально разработали для ПК и только потом приспособили под PS2, но Ion Storm, похоже, хотела, чтобы сиквел одинаково игрался на всех платформах. Звучит хорошо, но в Deus Ex был интерфейс, заточенный под клавиатуру и мышь, а также крупные взаимосвязанные уровни. А в Invisible War пользователи всех платформ получили худшую версию.

Официально она поддерживает только геймпады, что может не понравиться тем, кто привык к управлению в первой части серии. Тем не менее, основная проблема — интерфейс: в Invisible War меньше меню, отсутствует система заметок. Управлять внутриигровыми компьютерами с помощью мыши нельзя (при перемещении курсора герой отворачивается от экрана).

Непосредственно на геймплее сказывается другое изменение. Из игры убрали возможность высовываться из-за укрытия. К сожалению, это вынуждает любителей скрытного прохождения действовать методом проб и ошибок. Более серьёзная проблема — в маленьких локациях, которые не дотягивают до комплексности первой Deus Ex и часто прерываются загрузочными экранами.

Invisible War увлекает слабее оригинала, но отклоняется от его канонов не так сильно, как может показаться. Уровни по-прежнему предполагают несколько (хотя и меньше) способов прохождения: геймер волен вступать в открытый бой, красться, взламывать терминалы, а иногда даже давать взятку. Разработчики попытались сделать Invisible War менее линейной, добавив в неё побочные задания и предоставив игрокам несколько способов выполнения большинства миссий. Главные цели чаще всего связаны с одной из фракций и идут вразрез с интересами остальных.

В центре сюжета Invisible War — Алекс Дентон, незаметный персонаж, появляющийся ближе к концу первой Deus Ex. Поначалу создаётся впечатление, что события сиквела происходят после одной («Новые Тёмные Века») из концовок оригинала, однако по мере прохождения оказывается, что разработчики объединили все три. Хотя мир распался на независимые города-государства, иллюминаты по-прежнему тайно пытаются всеми управлять, а Гелиос всё ещё на свободе.

Главные участники глобальной политики: Орден (синкретическая религиозная организация с антипотребительским уклоном), Всемирная торговая организация и возрождённые Тамплиеры. Последние не имеют ничего общего ни с настоящими Тамплиерами, ни с протоиллюминатами-банкирами из предыдущей игры; это группа фанатиков, враждебно относящихся к аугментациям, или, как их называют в игре, биомодификациям.

В преступный же мир входят гангстеры, Омар — общество полностью биомодифицированных постлюдей — и, что странно, две сети кофейных магазинов, не гнушающиеся использовать грязные трюки вместо честной конкуренции. По традиции франшизы за внешней частью скрывается сложная сеть тайных обществ, двойных агентов и прочих заговоров.

К сожалению, сюжет Invisible War не так хорош, как в первой Deus Ex. Хотя все элементы (теории заговора, философия, политика, отсылки к литературе и многочисленные концовки, среди которых нет «правильной») на месте, то, как они реализованы, оставляет желать лучшего.

Самая очевидная проблема в том, что принятые решения почти не имеют последствий. Образы персонажей менее детальны: большинство из них либо отдают герою приказы, либо пытаются застрелить его на месте. Выбор той или иной фракции влияет лишь на диалог после выполнения миссии. Бывшие друзья не относятся к герою враждебно, если тот работает на их врагов, а последовательное выполнение миссий одной группировки не закрывает доступ к поручениям других. Концовка зависит от решения, принятого на последнем уровне, однако в игре, где надо постоянно переходить на чью-то сторону, это раздражает.

Другая проблема Invisible War — отсутствие деликатности. Это заметнее всего на примере вышеупомянутых Тамплиеров. Среди возможных союзников в первой части не было абсолютного зла, а в IW Тамплиеры «плохие» до уровня карикатуры.

События развиваются слишком быстро, поскольку сложный сюжет втиснут в короткую игру. Мало того, что локаций в Invisible War меньше, чем в первой Deus Ex — по мере прохождения сокращается перечень доступных в них занятий. В Сиэтле и Каире есть несколько побочных квестов, однако начиная с Трира, всё внимание переходит на основную сюжетную линию.

В Invisible War улучшили графику. В этот раз игра выглядит хорошо, и хотя часть анимации (особенно говорящих людей) выглядит устаревшей, отторжения она не вызывает. Львиная доля жалоб на визуальный ряд возникает из-за однообразных футуристических коридоров, в которых проходит основная доля миссий. В игре есть и более привлекательные локации и окружения (мечеть в Каире, например), просто они не так важны для геймплея.

Звук не впечатляет. Эффекты неплохи, однако музыки в игре мало, и большая часть треков заурядны. Как и в первой части серии, лучшая композиция — вариация оригинала — играет в главном меню.

Озвучивание также получилось скучным. Некоторые могут предпочесть его преувеличенным акцентам Deus Ex, однако в итоге оно не запоминается: его не назовёшь ни хорошим, ни смехотворно ужасным.

Invisible War выпустили забагованной (не стоит забывать и о ненавистной защите от пиратства SecuROM DRM), но это мелочи по сравнению с проблемами игры на современных системах. Игра вылетает и зависает — к счастью, это можно исправить официальными и фанатскими патчами или настройкой совместимости с Windows 2000.

К сожалению, это не касается конфликта с новыми аудио-драйверами Realtek, из-за которых программа перестаёт отзываться во время загрузочных экранов. В неё по-прежнему можно играть — если «убить» процесс, Ion Launcher через несколько минут запустит его так, будто загрузка прошла успешно. Но каждая загрузка (а их там много) длится долго, и в версии, доступной в Steam и на GOG.com, эту проблему не исправили.

Invisible War — не катастрофа, а вполне приличный шутер и стелс-экшен. К сожалению, для сиквела классического проекта вроде оригинальной Deus Ex этого недостаточно. Игра пересекла черту между оптимизацией и упрощением — её геймплей не такой богатый и глубокий. Поклонники стелс-экшенов и шутеров вполне могут получить от неё удовольствие.

На неё стоит обратить внимание, если интересно, что произошло после Deus Ex, но не стоит ждать от Invisible War уровня первой части серии.

Project: Snowblind (духовный наследник серии)

После Invisible War должна была выйти третья игра — Deus Ex: Clan Wars. В этом тактическом шутере от Crystal Dynamics геймер возглавлял отряд солдат. Поскольку Invisible War не добилась успеха, издательство Eidos закрыло проект. Однако вместо того, чтобы полностью отказаться от идеи, компания переработала её в самостоятельную игру под названием Project: Snowblind.

Хотя многие элементы RPG удалили ещё в Invisible War, Snowblind строго следует канонам консольных шутеров. Она почти полностью лишена исследовательской части. Бои стали важнее скрытности (хотя некоторые уровни можно пройти тихо), игрок получает аугментации по мере развития сюжета, нет фракций и вариантов фраз в диалогах, возможность сохраняться где угодно заменена на точки сохранения, а уровни-хабы — на более линейные локации. Кроме того, в Snowblind есть радар, показывающий расположение союзников и врагов, а также крупные маркеры, показывающие дорогу к цели.

Несмотря на то, как проект преподнесла реклама, ничего тактического в нём нет: он не предусматривает долгосрочное планирование, геймер не отдаёт приказы товарищам по отряду (у них есть ИИ), в игре нет ни правдоподобных видов оружия, ни реалистичной системы урона. На самом деле это простой, но динамичный шутер, где геймер должен часто действовать и не обязан много думать.

Я не хочу сказать, что Project: Snowblind — плохая игра. Хотя она не так амбициозна, как первая Deus Ex, из неё вышел вполне увлекательный боевик. Стрельба здесь лучше, чем в любой части серии Deus Ex, аугментации допускают разные стили игры (например, щит и режим bullet time позволяют драться с врагами напрямую, а невидимость помогает при скрытных действиях). Есть способность взламывать больших роботов и использовать их против врагов. Она похожа на упрощённую и динамичную (как и всё в Snowblind) версию биомода «Управление ботами» из Invisible War.

Это не умная игра, и хорошо, что Eidos отказалась сделать её частью франшизы Deus Ex. Project: Snowblind воспринимают такой, какая она есть, и не сравнивают с предыдущими проектами.

В Project: Snowblind игроки либо сражаются в команде, либо выполняют одиночные миссии. «Отрядные» уровни — небольшие и короткие, но прекрасно сделаны. Игроку часто дают возможность открыть подавляющий огонь по противникам и помочь союзникам.

Одиночные задания, на первый взгляд, им не уступают (как и в Deus Ex, некоторые из них можно пройти скрытно, воспользовавшись вентиляционными шахтами). По мере прохождения, правда, они становятся хуже, заставляя игроков часами бродить по коридорам, заполненным врагами. Это увлекательнее, чем в современных шутерах — здоровье не восстанавливается и нет прикрытий в стиле Gears of War, но процесс всё равно надоедает.

Кроме того, Project: Snowblind — короткая игра. Дело в том, что в ней должен был преобладать мультиплеер, однако идея не взлетела, а сегодня уже нелегко найти того, кого она заинтересует.

Те, кто играл в Deus Ex, сразу узнают многие элементы сюжета Project: Snowblind. Свободная коалиция — международная оперативная группа, сражающаяся с террористами (в этот раз они представляют из себя организацию, известную как Республика); кто-то хочет уничтожить современные технологии; нанотехнологические аугментации заменены механическими.

Но как и в случае с механиками, сюжет P:S упрощён. В нём нет ни великих заговоров, ни моральных дилемм, даже отсылок к литературе там не так много (не считая, разве что, аллюзий на «Лавину» Стивенсона, сопровождаемых эффектом телевизионных помех). Если Deus Ex — история о паранойе и шпионах, то Snowblind — простой рассказ о солдатах.

Он незамысловат, но наполнен героическими сценами исполнения долга и поминания павших. Каждый солдат в игре носит уникальное имя. В сцене перед титрами показывается полный список погибших. Шаблонно, но опять же, это неплохой фон для боя.

Project: Snowblind рассказывает историю Натана Фроста — солдата отделения Свободной коалиции в Гонконге. После того, как его чуть не убили силы Республики, он обзавёлся набором аугментаций, ускоряющих реакцию и позволяющих видеть сквозь стены. Другие навыки (сопротивляемость пулям, электрические атаки) открываются позднее. В отличие от Deus Ex, сеттинг Snowblind ограничен Гонконгом.

Хотя технически графика лучше, чем в Invisible War, из-за детализации модели персонажей страдают от эффекта «зловещей долины». Арт также не впечатляет, не считая уровней с китайской архитектурой. Музыка и озвучивание ничем не выделяются, а аудиоэффекты — неплохи.

Project: Snowblind — голливудский блокбастер в мире видеоигр: динамичное действие, взрывы и сюжет, необходимый только для того, чтобы оправдать хаос на экране. Этот хороший, хотя и не впечатляющий шутер — неплохой способ скоротать часок-другой.

#истории

Статьи по теме
Пустоши раздора: история Fallout, часть первая
Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

 
Источник:

Читайте также