Cyberpunk 2077 оказался не тем, что ожидали многие игроки. И пусть несовпадение ожиданий от продукта с самим продуктом является сугубо проблемой тех, кто себе что-то там нафантазировал, но ведь и рекламная кампания игры подогревала интерес и обещала то, что по итогу не попало в саму игру. И действительно, последний проект от CD Project RED оказался для многих игроков неоднозначным. Определённо, это технически недоделанная игра, которую разработчики ещё буду дорабатывать многие месяцы, да и некоторые внутриигровые системы определённо нуждаются в правках.
При всём при этом, в статье я хочу немного абстрагироваться от этих тем и проанализировать то, чем в итоге является Cyberpunk 2077 и что он из себя представляет, по большей части, в плане дизайна. Ведь, по сути, Cyberpunk является довольно неплохой игрой, хоть и не без определённых недостатков, которая может и озадачить, и при этом увлечь на десятки или даже сотни часов.
К чему уж точно нет вопросов?
То, что у Cyberpunk 2077 не отнять, так это потрясающую атмосферу и арт-дизайн мира, продуманный нарративный дизайн, интересный сюжет и персонажи, не менее интересные второстепенные квесты и, само собой, саундтрек. Это, если можно так выразится, одни из обязательных компонентов в играх CD Projekt RED, некоторые из которых присутствовали ещё в ранних и низкобюджетных проектах студии. И думаю, что нельзя не рассказать о некоторых из этих пунктов, хоть и вкратце.
Побочные задания
Большинство дополнительных заданий, которые, собственно, имеют большую или не очень повествовательную и геймплейную нагрузки, реально впечатляют не только своим общим количеством, но также проработкой, деталями и, конечно, сюжетом. А что особенно поражает, так это количество разнообразных тем и смыслов, что придаёт многим квестам уникальности, поэтому они цепляют и запоминаются надолго. Некоторые же из подобных побочных веток, а в особенности цепочки с основными персонажами, как и в The Witcher 3, могут даже посоревноваться по качеству постановки, проработки и повествования с основной сюжетной линией.
Персонажи
Они являются одной из ключевых составляющих в игре. Персонажи сопровождают игрока в течение всего пути прохождения, в особенности Джонни Сильверхенд. У большинства героев, встреченных игроком, есть свой характер, видение происходящих событий, свои секреты, которыми они возможно могут поделиться или игрок сам может о них догадаться посредством диалогов и небольших реплик, изучая личное пространство персонажа или просто благодаря совместному времяпрепровождению.
Особой глубиной проработки конечно же отличается Джонни Сильверхенд, который постоянно наблюдает за игроком и комментирует многие его действия, иногда и затевая долгие диалоги на разнообразные темы, в ходе которых многое узнаёшь о личность этого человека. Хорошо прописаны и другие основные персонажи встречающиеся в основных или вспомогательных сюжетных ветках, с некоторыми из которых имеется возможность создать отношения. Но эти, а также некоторые другие, персонажи раскрываются постепенно, и ощутить их глубину, проработку каждого из них, а уж тем более завести отношения, можно не в результате лишь прохождения основной ветки истории, а в гораздо большей мере благодаря выполнению цепочек побочных заданий, где каждая из этих цепочек связана с одним или несколькими из персонажей.
Саундтрек
В случае с эмбиентным саундтреком всё более-менее понятно, он и идеально вписывается в антураж игры, и сам по себе вполне отлично звучит. Но помимо него в Cyberpunk 2077 присутствуют треки, играющие по радио, которые можно часто услышать как в машине, так и на улице. Данный вид саундтреков интересен не только тем, что он довольно разнообразен по жанрам и каждый, возможно, найдёт себе радиостанцию по вкусу, но также тем, что стили, тексты и смыслы этих композиций зачастую демонстрируют как обстановку и настроения в обществе 2077 года, так и нравственные ориентиры людей данного поколения, показывая тем самым их культуру, которую и сам игрок зачастую вынужден наблюдать своими глазами.
Вариативность, какая же она разная…
Многие игроки и блогеры жаловались, что в большинстве диалогов, вне зависимости от выбора реплик, результат будет один и тот же, а изменяются, зачастую, только ответы на эти реплики. Отчасти это правда, но немало решений и действий игрока всё-таки имеют последствия, просто многие этого могут не заметить.
Целый ряд игроков, например, удивлялись, что оказывается можно спасти одного из сюжетных персонажей от гибели, что может помочь при дальнейшем прохождении, но игра не говорит об этом, позволяя догадаться об этом самостоятельно. Или можно спасти из плена персонажа в одном задании, что принесёт пользу в другом дополнительном, давая возможность пройти квест, никого не убивая, в то время как при другом раскладе (то есть без спасения этой особы), игроку пришлось бы пробираться через толпы врагов.
Перечислять все примеры времени не хватит, ведь количество заданий с двойным, а то и тройным дном довольно велико для подобного рода игры, что не может не радовать. И стоит заметить, что некоторые дополнительные задания могут открыть новые возможности как в других второстепенных квестах, так и в основном сюжете, вплоть до получения разных концовок.
Но, кроме как в повествовании, вариативность присутствует также в игровом процессе, и в этом плане разработчики чрезвычайно порадовали. Мне, как любителю серий Deus Ex и Dishonored, по душе проекты, в которых у игрока есть геймплейная свобода, потому что она позволяет творчески подойти к игровому процессу. Для её достижения принципиально наличие разнообразных игровых механик, которые, в совокупности с проработанными многоуровневыми локациями, преподносят потрясающий игровой опыт, ещё и предоставляя игроку массу вариантов для прохождения. И разумеется, для подобного рода геймплея характерно то, что в зависимости от некоторых действий, можно получить разные результаты по итогу задания. И таких результатов, хочу сказать, вполне достаточное количество. В этом плане, хоть и имея ряд дизайнерских ошибок, Cyberpunk 2077 хорошо себя показал.
Кому-то, возможно, покажется, что моментов с сюжетной и геймплейной вариативностью не так много, и да, в некоторых миссиях или даже цепочках миссий хотелось бы увидеть больше нелинейных моментов и разветвлений. Однако не стоит упускать тот факт, что такого рода нелинейность весьма требовательна как к геймплейной и повествовательной составляющим, так и к структуре нарративного дизайна всей игры в целом, что, само собой, требует не только больших финансовых затрат, но и немалого количества человеческих ресурсов.
Если вам интересно, то в видео с канала AshKing более подробно, но с некоторыми спойлерами, рассмотрены различные случаи нелинейности в Cyberpunk 2077 и, ко всему этому, излагаются довольно интересные обобщенные мысли по поводу вариативности в играх.
Открытый мир и его симуляция
К симуляции открытого мира в Cyberpunk 2077 есть много вопросов. NPC, зачастую, могут вести себя некорректно (внезапно остановиться или зависнуть). Реплики этих NPC не изменяются с течением времени. К примеру, идёт игрок по улице и видит пару человек, которые о чем-то спорят или просто разговаривают, но приходя через пару игровых дней на тоже место становится заметно, что реплики тех же самых NPC не изменились. Или похожий случай, когда около квартиры главного героя полицейские кого-то арестовывают, проходит много часов после этого, но, подходя к тому месту, ты продолжаешь видеть ту же сцену ареста без изменений. И таких заметных мелочей достаточно.
Сильно заскриптовано поведение полицейских, которые могут появиться просто из воздуха за спиной игрока, а стоит лишь отойти на 50-100 метров, и они просто испаряются. Уже не говорю про то, что в игре нет полицейских погонь. Есть лишь пара срежиссированных сюжетных моментов с погонями (и то в большинстве из них не участвует полиция), а в самом открытом мире они просто-напросто отсутствуют. Одна из таких погонь именно с полицейскими происходит в задании «Буря и натиск», где после взрыва некоего фургона игрока начинает преследовать полиция и от неё придётся скрываться на машине. НО, эта погоня длится от силы секунд 5-10, так как хоть игрока и преследуют полицейские на машине, которые в него даже стреляют, стоит от них немножко оторваться и они, как по волшебству, испарятся. Может это скрипт какой-то, так как разработчики попросту не успели доделать ИИ приемлемого уровня, что решили механику погонь просто вырезать. Подробнее тема про полицейскую систему показывается в видео на канале AshKing.
Также временами довольно странно ведёт себя автомобильный трафик. Внезапные остановки автомобилей посреди дороги, их исчезновение или внезапное появление, всё это явно не было задумано разработчиками. Особенно заметны групповые столпотворения автомобилей, которые могут образовываться на каком-нибудь шоссе.
Почему-то мне изначально показалось, что скопления сделаны ради экономии ресурсов, то есть машины, которые отдалились от игрока на некоторое расстояние, просто останавливаются, при чем все около одной какой-то линии, и видимо ждут, пока они покинут радиус отрисовки и их можно будет выгрузить из памяти. И ресурсы не надо тратить на их действия и всё что с ними связано. Но на самом деле всё может оказаться куда проще и возможно ошибка просто в поведении ИИ или в построении маршрута для трафика, много можно приплести к этому. В любом случае, данные вещи довольно часто попадаются на глаза и не являются признаком чего-то хорошего.
Всё перечисленное выше показывает, что разработчикам пока не под силу создать симуляцию, которая хотя бы приблизится к уровню игр Rockstar или Ubisoft. Возможно, это из-за отсутствия подобного опыта или проблем при разработке. Но, быть может у CD Projekt RED и не было цели спроектировать подобного рода симуляцию, хотя небольшие попытки определённо видны. Ведь прошлые их проекты, которые также включали в себя открытый мир, не имели острой необходимости в реалистичной симуляции, открытый мир в этих играх использовался по большей части как красивая, фантастически привлекательная декорация, по которой движется история и игрок вместе с ней.
Интерфейс и его особенности
Пользовательский интерфейс — это один из ключевых способов взаимодействия с игрой и её миром, который также может являться и частью этого мира. В случае с Cyberpunk 2077 интерфейс можно, хоть и очень грубо, разделить на две части: диегетическую и недиегетическую.
Краткое описание четырех видов интерфейсов в играх можно найти в статье Артемия Леонова на DTF.
Диегетическая часть интерфейса в Cyberpunk 2077 обоснована наличием глазных имплантов у главного героя. Выглядит он интуитивно понятным, все нужные игроку элементы присутствуют, при этом его содержание можно как конфигурировать через настройки игры, так и дополнять через другие импланты, например, чтобы отображалось количество патронов, игрок получает аугментацию для руки. Но вот при управлении автомобилем возникают проблемы из-за того, что масштаб мини-карты недостаточно велик, чтобы комфортно вписываться в повороты и бывает просто не успеваешь среагировать.
Противоположный же вид интерфейса используется игроком для доступа к инвентарю, снаряжению, прокачке, запискам и многим другим пунктам, следовательно внутренним функционалом приходится пользоваться очень часто. Но время от времени этот интерфейс может глючить и вызывать неудобства в навигации по нему.
Если экран общего снаряжения более-менее понятен, то вот хаос из предметов в инвентаре довольно сильно загружает информацией и найти в нём какую-нибудь сюжетную вещь бывает проблематично. А вот часть интерфейса, где хранятся чипы (они же записки), в плане навигации не очень-то и хорошо реализована. Записки хоть и сортируются по разным тематическим вкладкам, но понять то, по какому признаку это делается, не всегда получается, что создаёт проблемы при поиске тех же сюжетных или просто нужных игроку чипов. Особенно странно и то, что, например, при выборе контакта в телефонной книге почему-то нельзя сразу перейти к переписке с ним, пользователя просто перекидывает во вкладку с сообщениями всех контактов и приходится самостоятельно искать нужного персонажа.
Критические баги в интерфейсе не встречаются (или я их не нашел), бывают, конечно, моменты с сохранением тех предметов в инвентаре, которые уже удалили, а при выборе какого-нибудь сюжетного предмета в рюкзаке, не предназначенного для использования, игра может ненадолго просто зависнуть без каких-либо последствий после этого.
Дизайн уровней
Дизайнеры уровней CD Project RED проделали колоссальную работу проектируя локации в Cyberpunk 2077. С точки зрения реализма окружения, освещения (хоть и не всегда), эстетики и архитектуры все уровни, начиная с самого Найт-сити и заканчивая локациями уже внутри города, сделаны отменно.
Найт-сити в целом является отличной декорацией, с точки зрения проектирования и архитектуры особенно. При этом, будучи мегаполисом, город исполосован дорогами и магистралями, постоянно создавая дополнительный шум. Куча рекламы и людей всякого рода, разносортные районы с разными бандитскими фракциями, постоянные убийства, перестрелки и много чего другого показывает суть этого города будущего. Возможно, Найт-сити слишком перенасыщен различными элементами, которые многие и так видели сотню раз в кино, играх или других произведениях, однако все эти элементы хорошо гармонируют и дополняют друг друга. Поэтому вроде бы кажется, что где-то это уже было, а выглядит ведь по-новому.
Но, если честно, всё вышеперечисленное довольно по-разному может восприниматься от игрока к игроку. А если взглянуть на дизайн уровней с точки зрения его влияния на игровой процесс, то возникают проблемы.
Анализируя левел-дизайн большинства локаций в отрыве от остальных компонентов игры, становится видно, что уровни спроектированы качественно во многих аспектах. В них довольно много мелких деталей окружения (некоторые из которых могут рассказать свою мини-историю), на локациях довольно непросто потеряться за счет их структуры и визуальных ориентиров, будь то выделяющиеся объекты или световые указатели. Но главное, что локации образовывают одну из основ для построения качественного нарративного дизайна и для, потенциально, разнопланового, а возможно и глубокого, геймплея, что, как минимум, сподвигло бы игроков проявить изобретательность и преподнесло бы им возможность для повторного прохождения.
Для примера, можно разобрать локацию одного из основных заданий.
На подходе к локации, игрока встречают 3 входа на выбор, каждый из которых отмечен каким-нибудь ориентиром (1-й — горящей бочкой; 2-й — красной машиной; 3-й — лампой у ворот).
После входа, в первом случае игрок занимает высоту, получая лучший обзор, а второй и третий пути ведут к одной и той же площадке со множеством укрытий.
Как можно заметить, вариантов прохождения локации достаточно, при этом, почти любой из выбранных путей может быть пройден как с использованием оружия, так и с помощью стелса. Кроме того, некоторые объекты, укрытия или проходы дополнительно отмечены с помощью освещения, причем с разными оттенками и яркостью.
При проникновении в основное здание, игрок также волен выбирать способ и маршрут прохождения.
Думаю, нет нужды показывать абсолютно всю локацию, поэтому ограничимся частью, которую я показал. Она прекрасно передаёт суть дизайна уровней в Cyberpunk 2077, потому что большинство локаций спроектированы именно таким образом, давая игроку самому выбирать способ выполнения поставленной задачи.
Но всё же, несмотря на то что дизайн уровней сделан как по учебнику, нередки ситуации, когда или игра не реализует весь геймплейный потенциал, который предоставляют локации, или, наоборот, левел-дизайн ограничивает уже имеющиеся механики. Но по большому счету, локации перенасыщены геймплейными возможностями, которые игрок не может реализовать в полной мере, потому что сам игровой процесс не предусматривает это.
Из-за этого, например, стелс в Cyberpunk не отличается какой-либо глубиной. Камеры (или другие устройства) взламываются и отключаются без усилий и затрат, противники чаще всего стоят на месте не двигаясь, а если у кого-то и есть маршрут патрулирования, то, зачастую, он не слишком комплексный. Также, я этого не приметил, Алексей Луцай в видео на канале XYZ обратил внимание на избыточное количество интерактивных объектов, в которых игрок запросто может запутаться и не увидеть нужные для него в данный момент предметы окружения. При этом взаимодействовать с такими объектами можно либо только через хакинг, либо надо находится непосредственно перед ними, да и список действий над ними мало чем отличается (лишь за исключением камер, турелей).
Также бензина в огонь добавляют некоторые глобальные и локальные источники света. Иногда они могут запросто ослепить игрока, что особенно бесит при вождении автотранспорта, или, наоборот, в помещении может быть настолько темно, что либо приходится передвигаться по мини-карте, либо корректировать значение гаммы в настройках, чтобы хоть что-то различать.
Качественно исполненный дизайн уровней, кроме синхронизации с геймплеем, должен ещё и ограничивать свободу передвижения игрока, чтобы он, оставаясь в рамках игровых правил, не мог попасть в те места локации, которые не предусмотрены для этого (за геометрию уровня, например).
В Cyberpunk же такие ограничения, хоть и очень редко, либо сделаны не качественно (возможно в угоду реалистичному окружению), либо их вовсе нет.
Можно понять, когда таких ограничений нет в местах, где игрок или совсем не появляется, или появляется лишь однажды (ведь это пустая трата человеческих и материальных ресурсов). Но, как можно понять по видеофрагменту выше, иногда ограничений нет и в часто посещаемых локациях. А ведь в этом здании игрок проводит довольно немало времени.
По этому видео можно заметить, что на данной локации есть некоторые “колхозные” ограничения в виде триггера, при пересечении которого игрока перманентно убивает. Но при этом здесь, хоть и не без исследования, возможно попасть за пределы уровня. Можно понять, почему не сделали хотя бы решетку на балконах или сетку, чтобы нельзя было спуститься вниз, ведь, как мне кажется, пострадала бы общая привлекательность сцены, а вместе с ней и погружение. А вот если бы выдвинули вывеску чуть вперёд, чтобы игрок не мог подняться на самый верхний уровень, или хотя бы закрыли проход за текстуры, ничего бы вообще не поменялось в худшую сторону.
Проверив около шести больших локаций, где игрок по ходу повествования проводит много времени, я нашел в уже другой мегабашне (пользуясь исключительно геймплейными возможностями) два прохода за текстуры, причем один их них в том же самом месте, что и в предыдущем видео. Возможно, все мегабашни в игре просто копировали, а потом изменяли интерьер уже по отдельности.
Хоть ограничения в обоих локациях те же самые (и думаю другие башни тоже не исключение), триггер, убивающий игрока, в башне из последнего видео находится несколько выше. Кроме того, чисто из технического интереса исследуя пространство за текстурами, я обнаружил, что видно и на видео, возможность спуститься туда, куда не позволяет скрипт. Но если попытаться подняться уже снизу вверх, “смертельный” триггер также будет срабатывать.
Уровни в Cyberpunk 2077 не всегда идеальны, многие спокойно можно пройти по стелсу (малое количество камер; примитивные маршруты патрулирования у противников; долгое время обнаружения игрока), хотя при открытых столкновениях с противниками игроку уже оказывается серьёзное сопротивление. И хоть локации определённо реиграбельны, проходятся они без какого-либо испытания даже на высочайшем уровне сложности.
По факту, если рассмотреть дизайн уровней отдельно от геймплея, образуется ощущение, что эти многоуровневые проработанные локации со множеством потенциальных геймплейных возможностей являются если не эталоном, то уж точно хорошим примером для других разработчиков. А если взглянуть на них с учетом игрового процесса (что более корректно), то, как я писал выше, проблемы есть по обе стороны, и в геймплее, и в левел-дизайне, хотя и учитывая, что общее качество и состояние локаций вполне достойное.
Проблемные, но работающие геймплейные механики
Система управления транспортом
Автотранспортная система в Cyberpunk 2077 — это то, с чем игроку придётся сталкиваться довольно часто, особенно по началу. Она определённо не является плохой, но назвать её небрежной так и хочется, только это очень ситуативный момент. Всё из-за того, что опыт управления автотранспортом очень зависит от конкретной модели машины, так как у каждой из моделей есть свой паттерн управления и физика, хотя к мотоциклам это не относится.
Одна из основных проблем, с которой лично я сталкивался — это автомобили с плохо прописанным параметром массы. Из-за этого некоторые модели ощущаются либо слишком тяжелыми, либо, наоборот, очень легкими для своих габаритов, следовательно из-за этого ещё больше хромает управление. А вождение мотоциклами хоть и приемлемое, но на поворотах они очень тугие. И хоть к любому автотранспорту можно привыкнуть, разница в управлении от машины к машине может сильно отличаться, что иногда вызывает фрустрацию. Вот почему одну машину может мотать из стороны в сторону (привет type 66), а на другой передвигаться будет настолько комфортно, что можно и забыть про точки быстрого перемещения.
Также, присутствующая в игре (а именно лишь одной цепочке заданий) гоночная система выглядит неказисто и определённо требует доработки, потому что в текущем состоянии (версия 1.12) её реализация вовсе неприемлема. Сама “сложность” заездов уже не добавляет очков данной системе из-за слабого ИИ оппонентов, которые, если оторвались от игрока, практически останавливаются, давая их перегнать или, что очень потешно, если уже сам игрок уезжает далеко вперед, то игра начинает телепортировать противников ему за спину, делая это настолько небрежно, что к финишу, машины других гонщиков становятся похожи на металлолом, хотя после заезда они выглядят как новые.
Музыка в этой гонке крайне четко иллюстрирует происходящее в заезде. Особенно внимательно рекомендую смотреть на мини-карту и общее состояние всех автомобилей в пространстве, выглядит всё это, конечно, очень потешно.
Многие вещи в игре, в том числе многие компоненты транспортной системы, отдаются на откуп физическому движку, который порой вытворяет с объектами разного рода непотребства. Поэтому важно понимать, что некоторые проблемы возникают из-за неправильной работы целого комплекса внутренних систем игры. И к сожалению, это происходит не редко.
Система прогресса и механики в ней
Система прокачки является одной из основополагающих механик в игре. От неё, в большинстве своём, зависят остальные геймплейные системы и поэтому, как мне кажется, от неё зависит и глубина игрового процесса.
Сама прокачка разделена на 2 уровня:
- Пять основополагающих умений, от которых улучшаются некоторые характеристики персонажа и появляются эпизодические опции в диалогах;
- В каждом умении из 1-го уровня есть равные, в плане иерархии, подуровни (или навыки), включающие в себя собственное дерево навыков (перков). Причем каждый навык имеет систему прогрессии, увеличивая уровень которой, появляется возможность получить перки в дереве прокачки данной способности.
На первом уровне игрок сам выбирает, что ему прокачивать, тем самым определяя свой стиль геймплея, а уже внутри основных выбранных умений прокачиваются те навыки, которыми игрок и пользуется.
Но существенным минусом в данной системе являются как раз перки, а именно их небольшое разнообразие, потому что мало того, что около половины из них представляет собой просто процентное увеличение какой-либо характеристики, так и некоторые из оставшегося количества являются крайне ситуативными, около бесполезными или просто должны быть у персонажа по умолчанию. При этом у одних навыков количество эффективных и полезных навыков на порядок больше, чем у других. И это может дать игроку стимул прокачивать лишь только эти способности, игнорируя те, от которых “меньше пользы”, несмотря на то что, возможно, они, с точки зрения геймплея, были бы привлекательней лично для него самого.
Использование имплантов, крафта и модификаций дополняют эти системы, расширяя возможности и способности персонажа, а в редких случаях копируя действие некоторых перков из дерева прокачки, давая игроку распределить свои ресурсы, то есть либо потратить очко навыка на перк, либо заполнить слот модификации на оружии, импланте или одежде.
Геймплейных механик в Cyberpunk 2077 немало, каждая из которых, по идее, должна была представлять и самостоятельную, возможно глубокую, систему, и при этом взаимодействовать с другими механиками, по возможности дополняя их, создавая тем самым новые геймплейные комбинации. А в итоге игра хоть и предоставляет игроку обширное количество способов решения поставленных задач, у него не получится создать из этих механик разнообразные цепочки геймплейно глубоких событий и возможностей. Пусть даже многие из этих систем по отдельности и реализованы на должном уровне, между собой они крайне слабо взаимодействуют. Из-за этого, ну и по причине сильной привязки к скриптам, геймплей не кажется эмерджентным, хотя попытки его создания есть. Но несмотря на всё это, игровой процесс в Cyberpunk 2077 по большей части может привлечь и принести удовольствие от прохождения.
Качественное повествование как основа
Искусное вплетение идей в повествование и способы его подачи — это то, чем особенно привлекает Cyberpunk 2077. Сам Найт-сити — это альманах, который не только включает в себя целый ряд отдельно взятых (иногда связанных друг с другом) цепочек событий с самостоятельными историями, но и сам по себе является историей, которую кто-то даже может назвать притчей.
Количество проблем и вопросов, которые ставят авторы перед игроком, от задания к заданию пополняется. И нередко случалась так, что по началу смысловая повестка и история одного задания, или даже целого ряда заданий, могли быть не очень комплексными, тем не менее ближе к концу они модифицировались и обрастали множеством других формулировок, смыслов и деталей, иногда и разветвлялась до больших масштабов. А некоторые идеи и вопросы умудряются меняться по ходу всего повествования целиком, делая сторителлинг более интересным, комплексным и интригующим. Оттого наблюдать за сюжетом и его трансформацией крайне интересно.
Повествование через окружение в киберпанке, также как и в других играх CD PR, само бросается в поле зрения игрока. Просто пройдя по локации можно даже не читать разные записки или слушать диалоги, чтобы понять произошедшее. Однако и сами записки довольно часто используются, а их основе лежит либо расширение знаний игрока о лоре вселенной, либо указание на суть большой или локальной истории. Ещё больше информации о мире можно также подчерпнуть из телевизионных новостей и других передач по ТВ или радио, которые очень часто встречаются во многих уголках Найт-сити. Тем не менее, немаловажную роль в нарративе ещё играют и катсцены, которые превосходно срежиссированы с учётом мельчайших деталей и не теряют при этом в иммерсивности, за счет того, что управление камерой остаётся всегда у игрока.
Абсолютно любая активность сопровождается повествовательной нагрузкой, причем это касается не только случайных или отмеченных на карте заданий, но и небольших точек, которые можно найти только исследуя город. В любом месте, где по мнению разработчиков игрок должен побывать, есть что изучить и узнать нового о сюжете и мире в целом. Стоит при этом и брать во внимание площадь открытого мира, количество заданий с разными активностями, общий объем повествовательной информации и многие другие составляющие.
В результате, нарративный дизайн учитывает многие компоненты игры, в том числе описанные в статье, и, комбинируя эти элементы по-разному, формирует цельную и интересную картину происходящего перед глазами игрока.
Так в чем же причина негатива?
Основной шквал критики на Cyberpunk шел из-за больших технических проблем, особенно на консолях прошлого поколения. И как бы игра не была хороша с точки зрения дизайна, её ошибки и техническое состояние могут свести на нет эти неплохие решения. И, конечно, игроки имеют право возмущаться. Ведь, по сути, какой бы сложной не была разработка, какие бы проблемы не были в студии, люди смотрят на итоговый продукт, на его качество и делают выводы именно исходя из особенностей этого продукта.
Да, находятся люди (например я), которые готовы закрыть глаза на некоторые проблемы и продолжать наслаждаться игрой, но это не отменяет те моменты, когда некоторые просто не могут нормально даже играть на своих платформах, у кого-то зависает задание и надо перезагружать сохранение, не срабатывают скрипты, из-за чего игра просто не может продолжится, и само собой не исчезает большое количество багов, начиная с ошибок коллизий или неправильного появления (спавна) объектов, заканчивая проблемами с физикой, поломками заданий и другими критическими ошибками. Всё это сильно влияет на погружение и получаемый игровой опыт, что оставляет неприятный оттенок во время прохождения.
Нельзя также упускать момент, что имея на руках не такое уж большое количество сотрудников, многие из которых ещё и не имеют опыт разработки подобных игр, и такой небольшой бюджет, сделать такой огромный и, будем честны, амбициозный проект крайне проблематично или вообще невозможно. Поэтому решение вбухать почти половину бюджета на маркетинг было вряд ли отличным. И пусть маркетинг отработал как надо (в плане итоговой прибыли, разумеется) и игра окупилась за очень короткий срок, но это не стоило тех репутационных потерь, которые студия понесла в результате своей маркетинговой лжи и недосказанностей.
Поэтому сейчас студия будет восстанавливать свою подмоченную репутацию через выпуски обновлений, бесплатных и платных дополнений, что, возможно, только улучшит положение как игры, так и самой студии. Но, так или иначе, про этот случай они уже не забудут, и, надеюсь, это повлияет на их действия в дальнейшем.