«Так ли страшен чёрт?» // Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 оказался не тем, что ожидали многие игроки. И пусть несовпадение ожиданий от продукта с самим продуктом является сугубо проблемой тех, кто себе что-то там нафантазировал, но ведь и рекламная кампания игры подогревала интерес и обещала то, что по итогу не попало в саму игру. И действительно, последний проект от CD Project RED оказался для многих игроков неоднозначным. Определённо, это технически недоделанная игра, которую разработчики ещё буду дорабатывать многие месяцы, да и некоторые внутриигровые системы определённо нуждаются в правках.

При всём при этом, в статье я хочу немного абстрагироваться от этих тем и проанализировать то, чем в итоге является Cyberpunk 2077 и что он из себя представляет, по большей части, в плане дизайна. Ведь, по сути, Cyberpunk является довольно неплохой игрой, хоть и не без определённых недостатков, которая может и озадачить, и при этом увлечь на десятки или даже сотни часов.

К чему уж точно нет вопросов?

То, что у Cyberpunk 2077 не отнять, так это потрясающую атмосферу и арт-дизайн мира, продуманный нарративный дизайн, интересный сюжет и персонажи, не менее интересные второстепенные квесты и, само собой, саундтрек. Это, если можно так выразится, одни из обязательных компонентов в играх CD Projekt RED, некоторые из которых присутствовали ещё в ранних и низкобюджетных проектах студии. И думаю, что нельзя не рассказать о некоторых из этих пунктов, хоть и вкратце.

Побочные задания

Большинство дополнительных заданий, которые, собственно, имеют большую или не очень повествовательную и геймплейную нагрузки, реально впечатляют не только своим общим количеством, но также проработкой, деталями и, конечно, сюжетом. А что особенно поражает, так это количество разнообразных тем и смыслов, что придаёт многим квестам уникальности, поэтому они цепляют и запоминаются надолго. Некоторые же из подобных побочных веток, а в особенности цепочки с основными персонажами, как и в The Witcher 3, могут даже посоревноваться по качеству постановки, проработки и повествования с основной сюжетной линией.

Персонажи

Они являются одной из ключевых составляющих в игре. Персонажи сопровождают игрока в течение всего пути прохождения, в особенности Джонни Сильверхенд. У большинства героев, встреченных игроком, есть свой характер, видение происходящих событий, свои секреты, которыми они возможно могут поделиться или игрок сам может о них догадаться посредством диалогов и небольших реплик, изучая личное пространство персонажа или просто благодаря совместному времяпрепровождению.

Особой глубиной проработки конечно же отличается Джонни Сильверхенд, который постоянно наблюдает за игроком и комментирует многие его действия, иногда и затевая долгие диалоги на разнообразные темы, в ходе которых многое узнаёшь о личность этого человека. Хорошо прописаны и другие основные персонажи встречающиеся в основных или вспомогательных сюжетных ветках, с некоторыми из которых имеется возможность создать отношения. Но эти, а также некоторые другие, персонажи раскрываются постепенно, и ощутить их глубину, проработку каждого из них, а уж тем более завести отношения, можно не в результате лишь прохождения основной ветки истории, а в гораздо большей мере благодаря выполнению цепочек побочных заданий, где каждая из этих цепочек связана с одним или несколькими из персонажей.

Саундтрек

В случае с эмбиентным саундтреком всё более-менее понятно, он и идеально вписывается в антураж игры, и сам по себе вполне отлично звучит. Но помимо него в Cyberpunk 2077 присутствуют треки, играющие по радио, которые можно часто услышать как в машине, так и на улице. Данный вид саундтреков интересен не только тем, что он довольно разнообразен по жанрам и каждый, возможно, найдёт себе радиостанцию по вкусу, но также тем, что стили, тексты и смыслы этих композиций зачастую демонстрируют как обстановку и настроения в обществе 2077 года, так и нравственные ориентиры людей данного поколения, показывая тем самым их культуру, которую и сам игрок зачастую вынужден наблюдать своими глазами.

Вариативность, какая же она разная…

Многие игроки и блогеры жаловались, что в большинстве диалогов, вне зависимости от выбора реплик, результат будет один и тот же, а изменяются, зачастую, только ответы на эти реплики. Отчасти это правда, но немало решений и действий игрока всё-таки имеют последствия, просто многие этого могут не заметить.

Целый ряд игроков, например, удивлялись, что оказывается можно спасти одного из сюжетных персонажей от гибели, что может помочь при дальнейшем прохождении, но игра не говорит об этом, позволяя догадаться об этом самостоятельно. Или можно спасти из плена персонажа в одном задании, что принесёт пользу в другом дополнительном, давая возможность пройти квест, никого не убивая, в то время как при другом раскладе (то есть без спасения этой особы), игроку пришлось бы пробираться через толпы врагов.

Перечислять все примеры времени не хватит, ведь количество заданий с двойным, а то и тройным дном довольно велико для подобного рода игры, что не может не радовать. И стоит заметить, что некоторые дополнительные задания могут открыть новые возможности как в других второстепенных квестах, так и в основном сюжете, вплоть до получения разных концовок.

Но, кроме как в повествовании, вариативность присутствует также в игровом процессе, и в этом плане разработчики чрезвычайно порадовали. Мне, как любителю серий Deus Ex и Dishonored, по душе проекты, в которых у игрока есть геймплейная свобода, потому что она позволяет творчески подойти к игровому процессу. Для её достижения принципиально наличие разнообразных игровых механик, которые, в совокупности с проработанными многоуровневыми локациями, преподносят потрясающий игровой опыт, ещё и предоставляя игроку массу вариантов для прохождения. И разумеется, для подобного рода геймплея характерно то, что в зависимости от некоторых действий, можно получить разные результаты по итогу задания. И таких результатов, хочу сказать, вполне достаточное количество. В этом плане, хоть и имея ряд дизайнерских ошибок, Cyberpunk 2077 хорошо себя показал.

Кому-то, возможно, покажется, что моментов с сюжетной и геймплейной вариативностью не так много, и да, в некоторых миссиях или даже цепочках миссий хотелось бы увидеть больше нелинейных моментов и разветвлений. Однако не стоит упускать тот факт, что такого рода нелинейность весьма требовательна как к геймплейной и повествовательной составляющим, так и к структуре нарративного дизайна всей игры в целом, что, само собой, требует не только больших финансовых затрат, но и немалого количества человеческих ресурсов.

Если вам интересно, то в видео с канала AshKing более подробно, но с некоторыми спойлерами, рассмотрены различные случаи нелинейности в Cyberpunk 2077 и, ко всему этому, излагаются довольно интересные обобщенные мысли по поводу вариативности в играх.

Открытый мир и его симуляция

К симуляции открытого мира в Cyberpunk 2077 есть много вопросов. NPC, зачастую, могут вести себя некорректно (внезапно остановиться или зависнуть). Реплики этих NPC не изменяются с течением времени. К примеру, идёт игрок по улице и видит пару человек, которые о чем-то спорят или просто разговаривают, но приходя через пару игровых дней на тоже место становится заметно, что реплики тех же самых NPC не изменились. Или похожий случай, когда около квартиры главного героя полицейские кого-то арестовывают, проходит много часов после этого, но, подходя к тому месту, ты продолжаешь видеть ту же сцену ареста без изменений. И таких заметных мелочей достаточно.

Сильно заскриптовано поведение полицейских, которые могут появиться просто из воздуха за спиной игрока, а стоит лишь отойти на 50-100 метров, и они просто испаряются. Уже не говорю про то, что в игре нет полицейских погонь. Есть лишь пара срежиссированных сюжетных моментов с погонями (и то в большинстве из них не участвует полиция), а в самом открытом мире они просто-напросто отсутствуют. Одна из таких погонь именно с полицейскими происходит в задании «Буря и натиск», где после взрыва некоего фургона игрока начинает преследовать полиция и от неё придётся скрываться на машине. НО, эта погоня длится от силы секунд 5-10, так как хоть игрока и преследуют полицейские на машине, которые в него даже стреляют, стоит от них немножко оторваться и они, как по волшебству, испарятся. Может это скрипт какой-то, так как разработчики попросту не успели доделать ИИ приемлемого уровня, что решили механику погонь просто вырезать. Подробнее тема про полицейскую систему показывается в видео на канале AshKing.

Также временами довольно странно ведёт себя автомобильный трафик. Внезапные остановки автомобилей посреди дороги, их исчезновение или внезапное появление, всё это явно не было задумано разработчиками. Особенно заметны групповые столпотворения автомобилей, которые могут образовываться на каком-нибудь шоссе.

Почему-то мне изначально показалось, что скопления сделаны ради экономии ресурсов, то есть машины, которые отдалились от игрока на некоторое расстояние, просто останавливаются, при чем все около одной какой-то линии, и видимо ждут, пока они покинут радиус отрисовки и их можно будет выгрузить из памяти. И ресурсы не надо тратить на их действия и всё что с ними связано. Но на самом деле всё может оказаться куда проще и возможно ошибка просто в поведении ИИ или в построении маршрута для трафика, много можно приплести к этому. В любом случае, данные вещи довольно часто попадаются на глаза и не являются признаком чего-то хорошего.

Всё перечисленное выше показывает, что разработчикам пока не под силу создать симуляцию, которая хотя бы приблизится к уровню игр Rockstar или Ubisoft. Возможно, это из-за отсутствия подобного опыта или проблем при разработке. Но, быть может у CD Projekt RED и не было цели спроектировать подобного рода симуляцию, хотя небольшие попытки определённо видны. Ведь прошлые их проекты, которые также включали в себя открытый мир, не имели острой необходимости в реалистичной симуляции, открытый мир в этих играх использовался по большей части как красивая, фантастически привлекательная декорация, по которой движется история и игрок вместе с ней.

Интерфейс и его особенности

Пользовательский интерфейс — это один из ключевых способов взаимодействия с игрой и её миром, который также может являться и частью этого мира. В случае с Cyberpunk 2077 интерфейс можно, хоть и очень грубо, разделить на две части: диегетическую и недиегетическую.

Краткое описание четырех видов интерфейсов в играх можно найти в статье Артемия Леонова на DTF.

Диегетическая часть интерфейса в Cyberpunk 2077 обоснована наличием глазных имплантов у главного героя. Выглядит он интуитивно понятным, все нужные игроку элементы присутствуют, при этом его содержание можно как конфигурировать через настройки игры, так и дополнять через другие импланты, например, чтобы отображалось количество патронов, игрок получает аугментацию для руки. Но вот при управлении автомобилем возникают проблемы из-за того, что масштаб мини-карты недостаточно велик, чтобы комфортно вписываться в повороты и бывает просто не успеваешь среагировать.

Противоположный же вид интерфейса используется игроком для доступа к инвентарю, снаряжению, прокачке, запискам и многим другим пунктам, следовательно внутренним функционалом приходится пользоваться очень часто. Но время от времени этот интерфейс может глючить и вызывать неудобства в навигации по нему.

Если экран общего снаряжения более-менее понятен, то вот хаос из предметов в инвентаре довольно сильно загружает информацией и найти в нём какую-нибудь сюжетную вещь бывает проблематично. А вот часть интерфейса, где хранятся чипы (они же записки), в плане навигации не очень-то и хорошо реализована. Записки хоть и сортируются по разным тематическим вкладкам, но понять то, по какому признаку это делается, не всегда получается, что создаёт проблемы при поиске тех же сюжетных или просто нужных игроку чипов. Особенно странно и то, что, например, при выборе контакта в телефонной книге почему-то нельзя сразу перейти к переписке с ним, пользователя просто перекидывает во вкладку с сообщениями всех контактов и приходится самостоятельно искать нужного персонажа.

Критические баги в интерфейсе не встречаются (или я их не нашел), бывают, конечно, моменты с сохранением тех предметов в инвентаре, которые уже удалили, а при выборе какого-нибудь сюжетного предмета в рюкзаке, не предназначенного для использования, игра может ненадолго просто зависнуть без каких-либо последствий после этого.

Дизайн уровней

Дизайнеры уровней CD Project RED проделали колоссальную работу проектируя локации в Cyberpunk 2077. С точки зрения реализма окружения, освещения (хоть и не всегда), эстетики и архитектуры все уровни, начиная с самого Найт-сити и заканчивая локациями уже внутри города, сделаны отменно.

Найт-сити в целом является отличной декорацией, с точки зрения проектирования и архитектуры особенно. При этом, будучи мегаполисом, город исполосован дорогами и магистралями, постоянно создавая дополнительный шум. Куча рекламы и людей всякого рода, разносортные районы с разными бандитскими фракциями, постоянные убийства, перестрелки и много чего другого показывает суть этого города будущего. Возможно, Найт-сити слишком перенасыщен различными элементами, которые многие и так видели сотню раз в кино, играх или других произведениях, однако все эти элементы хорошо гармонируют и дополняют друг друга. Поэтому вроде бы кажется, что где-то это уже было, а выглядит ведь по-новому.

Но, если честно, всё вышеперечисленное довольно по-разному может восприниматься от игрока к игроку. А если взглянуть на дизайн уровней с точки зрения его влияния на игровой процесс, то возникают проблемы.

Анализируя левел-дизайн большинства локаций в отрыве от остальных компонентов игры, становится видно, что уровни спроектированы качественно во многих аспектах. В них довольно много мелких деталей окружения (некоторые из которых могут рассказать свою мини-историю), на локациях довольно непросто потеряться за счет их структуры и визуальных ориентиров, будь то выделяющиеся объекты или световые указатели. Но главное, что локации образовывают одну из основ для построения качественного нарративного дизайна и для, потенциально, разнопланового, а возможно и глубокого, геймплея, что, как минимум, сподвигло бы игроков проявить изобретательность и преподнесло бы им возможность для повторного прохождения.

Для примера, можно разобрать локацию одного из основных заданий.

На подходе к локации, игрока встречают 3 входа на выбор, каждый из которых отмечен каким-нибудь ориентиром (1-й — горящей бочкой; 2-й — красной машиной; 3-й — лампой у ворот).

После входа, в первом случае игрок занимает высоту, получая лучший обзор, а второй и третий пути ведут к одной и той же площадке со множеством укрытий.

Как можно заметить, вариантов прохождения локации достаточно, при этом, почти любой из выбранных путей может быть пройден как с использованием оружия, так и с помощью стелса. Кроме того, некоторые объекты, укрытия или проходы дополнительно отмечены с помощью освещения, причем с разными оттенками и яркостью.

При проникновении в основное здание, игрок также волен выбирать способ и маршрут прохождения.

Думаю, нет нужды показывать абсолютно всю локацию, поэтому ограничимся частью, которую я показал. Она прекрасно передаёт суть дизайна уровней в Cyberpunk 2077, потому что большинство локаций спроектированы именно таким образом, давая игроку самому выбирать способ выполнения поставленной задачи.

Но всё же, несмотря на то что дизайн уровней сделан как по учебнику, нередки ситуации, когда или игра не реализует весь геймплейный потенциал, который предоставляют локации, или, наоборот, левел-дизайн ограничивает уже имеющиеся механики. Но по большому счету, локации перенасыщены геймплейными возможностями, которые игрок не может реализовать в полной мере, потому что сам игровой процесс не предусматривает это.

Из-за этого, например, стелс в Cyberpunk не отличается какой-либо глубиной. Камеры (или другие устройства) взламываются и отключаются без усилий и затрат, противники чаще всего стоят на месте не двигаясь, а если у кого-то и есть маршрут патрулирования, то, зачастую, он не слишком комплексный. Также, я этого не приметил, Алексей Луцай в видео на канале XYZ обратил внимание на избыточное количество интерактивных объектов, в которых игрок запросто может запутаться и не увидеть нужные для него в данный момент предметы окружения. При этом взаимодействовать с такими объектами можно либо только через хакинг, либо надо находится непосредственно перед ними, да и список действий над ними мало чем отличается (лишь за исключением камер, турелей).

Также бензина в огонь добавляют некоторые глобальные и локальные источники света. Иногда они могут запросто ослепить игрока, что особенно бесит при вождении автотранспорта, или, наоборот, в помещении может быть настолько темно, что либо приходится передвигаться по мини-карте, либо корректировать значение гаммы в настройках, чтобы хоть что-то различать.

Качественно исполненный дизайн уровней, кроме синхронизации с геймплеем, должен ещё и ограничивать свободу передвижения игрока, чтобы он, оставаясь в рамках игровых правил, не мог попасть в те места локации, которые не предусмотрены для этого (за геометрию уровня, например).

В Cyberpunk же такие ограничения, хоть и очень редко, либо сделаны не качественно (возможно в угоду реалистичному окружению), либо их вовсе нет.