Путешествие в разум эпатажного геймдизайнера.
Бывший гробовщик из Японии, чудом ставший геймдизайнером, многим известен под псевдонимом Suda 51. Никнейм его был составлен из игры слов и цифр. По-японски «Go» означает цифру 5, а «Ichi» — цифру 1. Именно в честь него называют фактурные игры с определённым характером, каких больше не делает никто.
Гоити часто сравнивают с безумным режиссёром-многостаночником Такаси Миике, а также с западными авторами-сюрреалистами вроде Дэвида Линча и Алехандро Ходоровски. Не удивительно, ведь их стили и творческие методы схожи, а повествование в произведениях часто строится вокруг снов, иносказаний, сюрреалистических образов, странных персонажей и эпатажных сцен.
Благодаря особому авторскому взгляду геймдизайнера на игры и писательство, мы получили такие дикие, но обаятельные игры как The Silver Case, Killer7, No More Heroes, Shadows of the Damned, Killer is Dead и Lollipop Chainsaw.
В этом тексте мы разберёмся, что же такое «Suda games», как Гоити Суда работает с сюжетом и геймплеем, чем вдохновляется при создании своих игр, почему любит инди-сцену и какое место в его жизни занимает группа The Smiths.
Как и многие японцы Суда рос на манге и аниме. Геймдизайнер не раз признавался в любви к культовым работам мангаки Го Нагаи, создателя Devilman. Однако Devilman никогда не был любимой мангой Suda51. Ему больше нравились Susano Oh и Violence Jack. Геймдизайнер не раз хотел сделать игровую адаптацию последнего, но всё время что-то шло не так.
Если сравнить почерки Нагаи и Суды можно понять, что у них много точек соприкосновения. Именно от Нагаи геймдизайнер взял свою страсть к эпатажу, раздеванию персонажей и сюрреалистичным превращениям. Гипертрофированная жестокость на грани смешного и нарочито карикатурные реки крови тоже пришли из ярких работ Го.
Помимо взрослой манги, Суда уважает жанр сёнэн и журнал Shounen Jump. Его любимая манга выходила в ранних восьмидесятых, когда геймдизайнер был юн. В числе фаворитов Суды — Rurouni Kenshin, GoLion, Dragon Ball, Saint Seiya и Fist of the North Star.
С манги и старых видеоигр началась страсть Suda51 к созданию игр и дизайну.
Super Fire Pro Wrestling Special
После того, как с карьерой работника кладбища не задалось, Суда устроился в студию Human Entertainment. В 1993 году он работал над Super Fire Pro Wrestling 3: Final Bout, но в ней в полной мере себя проявить не мог. В 1994 году вышла Super Fire Pro Wrestling Special, ставшая первой «Suda game» и первым проектом геймдизайнера, в полной мере отражающим его идеи.
Сюжет игры рассказывал о вымышленном рестлере Морио Смите (назван был в честь музыкантов The Morissey и The Smiths). Герой шёл вверх по турнирной таблице и пытался доказать всем, что он — сильнейший. Постепенно Морио завоёвывал признание аудитории. Одновременно с этим разворачивалась личная сюжетная линия героя — болезненный отказ девушки, в которую тот был влюблён, и смерть тренера.
При создании Super Fire Pro Wrestling Special Суда вдохновлялся работами режиссёра Дерека Джармана, снявшего клипы для его любимой группы The Smiths, фильмами Адехандро Ходоровски, Леоса Каракса, Жан-Жака Бенье и других режиссёров-сюрреалистов. Именно их картины подтолкнули геймдизайнера быть смелее и предложить игрокам вещи, ранее не виданные в спортивных играх.
Герой Super Fire Pro Wrestling Special, добившись всего на ринге, в финале заканчивал жизнь самоубийством.
Геймплей в игре не отличался от других представителей жанра тех лет. Super Fire Pro Wrestling Special — спортивный аркадный бит-эм-ап на ринге, с ворохом приёмов и специальных рестлерских движений. Их игрок должен был стратегически использовать для победы. Естественно, целью игры было движение вверх по списку про-рестлеров, а герой желал занять в нём первое место. Только стандартный финал Суду не устраивал.
Геймдизайнера вдохновило самоубийство Курта Кобейна. Suda51 увидел параллель между ним и Морио Смитом, становящимся знаменитостью. Тогда Суда решил, что персонаж тоже должен вступить в «Клуб 27».
Moonlight Syndrome
Следующим проектом геймдизайнера в стенах Human Entertainment стал хоррор Twilight Syndrome. Ставка в игре делалась на натуралистичность. Спрайты персонажей создавались путем оцифровки актёров на голубом фоне а для погружения в параноидальную атмосферу местного сюжета была создана технология трехмерного звука.
В Moonlight Syndrome серия отошла от хоррора с привидениями и сосредоточилась на людях и психологизме. Гоити был дан полный творческий контроль, а костяк команды составлял десять человек. Именно благодаря свободе, геймдизайнер смог развернуться и привнести в довольно стандартный квест – безумие, которое в будущем станет отличительной чертой его творчества.
Moonlight Syndrome происходила в параллельной вселенной с Twilight Syndrome. Через год после событий Twilight Syndrome: Investigation, герой серии Мика Кисии посещал старшую школу городка Такаси и понимал, что в городе происходит какая-то чертовщина. В результате несчастного случая погибала школьница, и Мика тут же брался за расследование её загадочной смерти. Постепенно люди в городке начинали вести себя странно, а после и вовсе совершать групповые самоубийства. Ещё учащались случаи семейного насилия. Герой пробивался сквозь череду странных и страшных событий, сквозь безумные сны и галлюцинации, чтобы в конце узнать горькую правду о городе и мальчике с белыми волосами.
Игра вышла ровно в момент, когда в Японии горел скандал, связанный с подростком Сакакибарой Сэйто (настоящее имя – Синъитиро Адзума), жестоко убившем двух детей: мальчика и девочку. Девочку он забил насмерть молотком, а мальчику отпилил голову ножовкой, положив в рот записку с угрозами. Это ужасное событие отразилось на финальной версии Moonlight Syndrome.
Как и другие игры серии Twilight Syndrome, геймплей Moonlight Syndrome представлял из себя смесь квеста и визуальной новеллы. Персонажи передвигались по уровням с видом сбоку, как в платформере, а игрок должен был исследовать локации на наличие нужных для прохождения предметов и разговаривать с важными для сюжета героями. История же подавалась через текстовые диалоги и CGI-ролики.
Так-же в Moonlight Syndrome были зачатки нелинейности а игра менялась в зависимости от выбора игрока вариантов ответов в диалогах. Но все сюжетные развилки, как бы история не развивалась, вели к одной и той же концовке.
Позже Суда, при работе над The Silver Case и Flower, Sun and Rain использует несколько персонажей из Moonlight Syndrome и разовьёт их сюжетные линии. Тревожные образы, параноидальная атмосфера, не совсем вменяемые герои и шокирующие сюжетные ходы оказали влияние на аудиторию и в будущем станут отличительными элементами творческого почерка Suda51. А Наоко Сато, автор сценария к хоррору Siren от Team Silent, называл Moonlight Syndrome своим главным источником вдохновения.
После завершения работы над игрой геймдизайнер ушел из Human и основал независимую студию Grasshopper Manufacture, в которой планировал создавать проекты, полностью соответствующие его задумкам и авторскому видению.
The Silver Case
Во время работы в Human Entertainment Суда понял, насколько важно иметь творческую свободу и сохранять собственные идеи. Давление сверху, работа с чужой интеллектуальной собственностью и цензура сделали свое дело. Гоити покинул Human, чтобы основать свою собственную студию и делать смелые проекты, подчиняющиеся только его собственному видению, без ограничений и указов начальства.
В студии поначалу работало всего пять человек, а сама компания больше походила на современные инди-коллективы со смелыми идеями и низкими бюджетами. Собравшись, оценив свои силы и возможности, разработчики взялись за создание The Silver Case.
Действие игры происходило в параллельном 1999 году, в городе под названием 24 Wards. Череда загадочных убийств политических деятелей сотрясала город, и местный отдел по расследованию тяжких преступлений пытался распутать сложный клубок взаимосвязей. Герои со временем понимали, что почерк нового убийцы совпадает с методами скандально известного серийного маньяка Камуи Уэхары. Вот только Уэхара давно содержался в психиатрической клинике и считался совершенно недееспособным.
Так появилась безумная структура подачи сюжета в The Silver Case. Под видом обычной визуальной новеллы игрокам давали детективную историю, в которой по всему экрану разбросаны сцены, сюжетные элементы, персонажи и разные временные периоды. Игроку нужно было разобраться, что происходит и когда, с помощью чего выяснить личность нового убийцы.
Ещё для Suda51 было очень важно высказаться по поводу правительственной цензуры и жёсткого контроля информации тех лет.
В The Silver Case на экране одновременно развивалось два сценария – «Transmitter», героем которого был детектив, расследующий загадочные убийства, и «Placebo», рассказывающий о журналисте-фрилансере, освещающем расследование в прессе. В игре было 12 глав, по 6 в каждом сценарии.
Как только разговоры в формате визуальной новеллы заканчивались, игроку давали исследовать локации в режиме от первого лица, чтобы разбавить не самый активный геймплей. Также игроку приходилось решать паззлы и участвовать в викторинах на запоминание тех или иных сюжетных деталей.
Геймдизайнер хотел, чтобы первая игра студии, помимо геймплея, выделялась своим визуальным оформлением и привлекла покупателей дизайном и персонажами. Не только в Японии, но и на Западе. Когда Гоити писал сценарий для The Silver Case, он вдохновлялся американскими криминальными драмами и сериалами.
Помимо криминальных драм, геймдизайнер вдохновлялся работами Дэвида Линча. Особенно его впечатлил сериал «Твин Пикс», с повисшими в воздухе вопросами и сюжетными линиями, после финала второго сезона. Ему нравилось раздумывать самому над тем, что происходило в сериале, и нечто похожее Suda51 хотел создать сам. Любовь к Линчу, в итоге, геймдизайнер пронесет сквозь года и всё своё творчество.
Кроме «Твин Пикса» геймдизайнера вдохновил фильм Джона МакНотона «Генри» (1986).
Версия The Silver Case для первой PlayStation была разработана силами всего нескольких человек. Именно они создали основное ядро. Позже штат увеличился до десяти человек. Суда работал над игрой и как режиссёр, и как дизайнер, и ещё в качестве кучи других должностей.
Дизайн персонажей создал Такаси Миямото, он же работал над дизайнами для будущей Flower, Sun, and Rain. Его работы были вдохновлены разными книгами и фильмами и многие источники вдохновения совпадали со вкусами Суды. Стиль рисования Миямото, по задумке Суды, должен был быть сугубо реалистичным и одновременно походить на иллюстрации к манге.
Суда показывал Миямото журналы мод, чтобы дать понять, какой именно стиль ему нужен, а Миямото в свою очередь делал дизайны, которые нравятся лично ему. Потом разработчики смотрели на сделанное и договаривались о компромиссных вариантах, которые нравились им обоим. После этого Миямото рисовал финальные иллюстрации, подражая эстетике нуар-фильмов.
Художник вдохновлялся фильмами вроде «Метрополис», «Гаттака», «Схватка» и «Семь» а элементы футуризма заимствовал из произведений Уильяма Гибсона. Суда же попросил Миямото чтобы персонажи Морикава и Котобуки выглядели как герои из японского сериала Taiyō ni Hoero! (дословно – Roar at the Sun).
Сценарии игры были написаны разными писателями. Суда лично написал сценарий Transmitter, Масахи Оока и Сако Като написали Placebo. Изначально Гоити не собирался так много писать для The Silver Case, но ему пришлось, из-за нехватки людей.
Оока же поначалу работал в студии в качестве обычного помощника, но после того, как написал руководство к Moonlight Syndrome, стал частью основной команды. В руководстве Оока развивал собственную сюжетную линию, расширяющую основное повествование. Это понравилось Суде и тот заметил новичка.
Он попросил Ооку написать дополнительный сценарий для The Silver Case. Из-за технических и бюджетных ограничений второй сценарий получился более ориентированным на текст. Суда писал свою часть истории, показывал её Ооке, затем сценарист и геймдизайнер обсуждали написанное. После этого Оока начинал писать свою часть сценария. Таким образом, работа Ооки упрощалась и одновременно усложнялась, ведь наличие готового сценария его жёстко ограничивало. Изначально Placebo не планировали делать настолько значимым для повествования, но со временем роль этого сюжета в общей картине игры стала гораздо важнее.
Ещё, следуя своей задумке делать только новое, Суда стремился создать игру, во время погружения в которую игроки не думали бы о том, что где-то уже видели встречающиеся в ней элементы или персонажей. Даже подачу сюжета Суда стремился сделать особенной.
Система окон, по мнению геймдизайнера, дополняла историю. Ему не нравилось, что обычно в визуальных новеллах экран был чересчур статичен, а все немногочисленные изменения происходили только на заднем фоне. Suda51 хотел, чтобы экран постоянно двигался, а игроки не теряли интерес ни на секунду. Многие из изображений персонажей и декораций подавались отдельно и представляли из себя комбинацию 2D и 3D, реальных фото а также live-action видео.
Суда старался даже звук заставить работать на новую систему окон, чтобы The Silver Case ощущалась как один большой механизм, не разваливаясь на части.
Одной из дополнительных тем игры геймдизайнер сделал поиск ответов на тайны, с которыми мы сталкиваемся в жизни, и которые не имеют ни малейшего смысла. В центре The Silver Case было преступление, причиной которого была сама структура общества. Именно его несовершенство Гоити хотел показать игрокам.
Оригинальная версия для PlayStation была тепло принята критиками. Японский журнал Famitsu поставил игре 30 баллов из 40 возможных отметив густую атмосферу, закрученный сюжет и систему окон, к которой нужно было привыкнуть. The Silver Case полюбилась японским игрокам и быстро стала культовой, однако на западе игра вышла только в 2016 году.
После отмены порта The Silver Case на Nintendo DS, Active Gaming Media решила вернуться к проекту и в 2014 году договорилась с Судой о зарубежном переиздании. Суда стал продюсером проекта, Active Gaming Media занималась ассетами высокого разрешения на Unity 5 и локализацией, а Grasshopper Manufacture любезно предоставила исходники.
По словам программиста Юки Ямадзаки многие части кода были переделаны с нуля, но разработчики все равно хотели оставить основные элементы игры в первозданном виде. Например, систему окон.
Главной же проблемой при переносе The Silver Case на новые платформы стала потеря аудио-исходников. Так звук пришлось доставать из версии игры для PlayStation с помощью конвертера.
Разрешение The Silver Case повысили до 1080p, сделали новый, более современный интерфейс, новую цветовую гамму и полностью переписали секции-викторины. Теперь они больше подходят для англоговорящих игроков, ведь раньше очень много вопросов в них строилось на знании Японского.
Также в переиздании появился новый саундтрек от Акиры Ямаоки (Silent Hill, Shadows of the Damned), в котором композитор пересобрал заново оригинальные композиции игры и написал пару новых.
При переработке игры Суда говорил, что с её помощью переосмыслил старый опыт, из-за чего решил повысить динамику в ремастере и ускорить текст. Также разработчики добавили в переиздание новые сюжетные главы и новые паззлы.
В новой версии The Silver Case были доступны два новых сценария: «Yami», своего рода эпилог игры, закрывающий основную сюжетную линию и «Whiteout Prologue», который разворачивался после окончания основного сюжета.
Flower, Sun and Rain
Во время разработки The Silver Case в Grasshopper работало десять человек. На следующей игре Гоити – Flower, Sun, and Rain – прибавилось ещё шесть. Главной идеей нового проекта была смена настроения и сеттинга на тропический остров, а также желание создать полноценное трёхмерное пространство со свободным перемещением. PS2 тогда только вышла, и разработчикам хотелось использовать новое железо.
Главным ориентиром для геймдизайнера послужил фильм «Чудо Джо буревестника» и его сеттинг. Фильм был снят в Японии на юго-восточных островах и сильно запал в душу Суде.
У Grasshopper не было опыта в создании трёхмерных миров, поэтому разработчикам всему приходилось учиться на ходу. Этим можно объяснить многие странности местного дизайна. Так же переход в полное 3D позволял Суде отойти от ограничений визуальной новеллы и создать игру, в которой будет меньше слов и гораздо больше действия.
Гоити решил завязать все загадки на бэктрэкинге и цифрах, а туманные подсказки разместил в руководстве, которое во время игры мог читать главный герой.
По сюжету где-то на островах микронезии есть островок Lospass. Туда прибывал профессиональный «искатель» Сумио Мондо. Его работа заключалась в том, чтобы искать потерянные людьми вещи. Герой снимал номер в отеле Flower, Sun and Rain. Главной его задачей был поиск бомбы, которую заложили в самолет, готовый вот-вот покинуть остров.
Мондо отвлекался на помощь другим людям и бомба взрывалась, однако игра не заканчивалась, а лишь заново начиналась с того же дня. Так Мондо должен был разобраться, что происходит, сохранить рассудок в веренице безумных событий, обезвредить бомбу и выйти, наконец, из тропического аналога «Дня сурка».
На завязку игры геймдизайнера вдохновил всё тот же «Твин Пикс», с той разницей, что у Суды агент приезжал не в глубинку, а на тропический остров. У Мондо даже была напарница, с которой он постоянно общался — устройство по имени Кэтрин, аналог диктофона Дайенн из сериала Линча и Фроста.
Ещё есть мнение, что Suda51 вдохновлялся японским фильмом «Сокровенные желания богов». В нём на далёкий остров прибывал специалист, для расследования странного дела. Однако общий смысл фильма был далек от Flower, Sun and Rain.
В основе геймплея Гоити решил поставить созерцательность, а не экшн. Поэтому герой, в основном, много ходил, разговаривал со странноватыми персонажами и решал загадки, двигая сюжет вперёд.
«Что такое рай? Это место, отделенное от мира» – так размышляет вслух главный герой Flower, Sun and Rain Сумио Мондо, транслируя игрокам мысли геймдизайнера.
В своих играх Гоити любил сносить четвёртую стену, а иногда и вовсе говорить с игроками напрямую. Не стала исключением и Flower, Sun and Rain. Прямо в заставочном ролике протагонист несётся по дороге на автомобиле и, смотря прямо в камеру, заявляет: «Эта малышка – Toyota Celica!»
А свой автомобиль Сумио называл именем Гиггс. Просто потому что Гоити – большой поклонник футбола.
Flower, Sun, and Rain игровым процессом напоминала point n’ click квест с перспективой от третьего лица и управлением с геймпада. Курсора не было. Вместо него – бег по активным точкам и исследование локаций в реальном времени.
Герою постоянно преграждали путь разные препятствия. Чтобы их преодолеть, нужно было выполнять поручения местных жителей, помогая им найти что-то очень важное и давно утерянное.
Игра была разделена на главы, а всего в Flower, Sun and Rain было 18 сюжетных «дней». Каждый такой день начинался в номере отеля, откуда герой отправлялся на исследование острова.
Как уже говорилось ранее, все головоломки в игре были завязаны на числах. Во время диалогов персонажи давали ненавязчивые подсказки по их решению, а устройство по имени Кэтрин сканировало персонажей и давало уже более ясные намеки. Все пазлы в игре решались введением комбинаций цифр. Это могла быть перевёрнутая дата дня рождения какого-то персонажа или другое важное число.
В версии для портативной Nintendo DS геймплей был схож со старшей, но экранов стало целых два (на втором отображалась карта острова) а в пазлах задействовалось сенсорное управление. Также разработчики добавили опциональные головоломки в начале каждого дня и блокнот в компьютере Кэтрин (в нём можно было делать заметки и рисовать стилусом). Прогресс исследования острова документировался счётчиком шагов героя, а за пройденные расстояния начислялись бонусы. Например, открывались бонусные костюмы вроде одежды Трэвиса из No More Heroes.
Во время работы над сюжетом Flower Sun and Rain Суда использовал необычный подход. Помимо работ Го Нагаи, Гоити также высоко ценит работы Осаму Тедзуки, создателя «Астробоя» и «Кимбы». Именно его так называемую «Систему звёзд» геймдизайнер использовал в Flower Sun and Rain и других своих сюжетах.
Сумио Мондо для Суды – персонаж-актёр, играющий разные роли. Он перемещается из сюжета в сюжет, но каждый раз сохраняет собственное лицо и имя. Сумио был в The Silver Case, Flower Sun and Rain, Killer is Dead и даже в Travis Strikes Again: No More Heroes. Суда считает его своим аналогом Сида из серии Final Fantasy, который реинкарнирует из части в часть, наравне с Чокобо став обязательным атрибутом серии.
«Система звёзд» Тэдзуки строилась на аналогичной концепции. По её законам одни и те же персонажи мангаки появлялись в разных работах, но в совершенно разных ролях. Для автора они были актёрским составом, который он, будто режиссёр кино, распределял на разные роли в зависимости от требований конкретного сюжета.
Сам же Суда говорил, что система ему нравится потому, что он любит использовать придуманных персонажей много раз в разных амплуа. В его голове они живут, словно настоящие люди, а он просто даёт им работу.
Так, например, в игре был персонаж по имени Тэтсугоро. Как и Сумио он пришел из The Silver Case. Гоити говорил, что когда придумывал его, геймдизайнеру было 30 лет, и именно таким как Тэтсугоро он хотел видеть себя в будущем – крутым и дерзким, на грани китча.
Изменения, происходящие с человеком на протяжении жизни, всегда были интересны геймдизайнеру, подобное затрагивало и большинство его персонажей. Однако полностью понять тему Суда смог лишь после того, как сам стал старше и ощутил изменения лично.
Flower, Sun and Rain входит в серию, объединённую общим названием Kill The Past. В этой линейке находятся все игры Суды до 2006 года. Геймдизайнер построил все сюжеты вокруг одного конкретного чувства. Суда призывает вспомнить об ужасных событиях в жизни, которые вы бы очень хотели изменить или хотя бы забыть о них. Вы очень недовольны этой частью своего прошлого и хотели бы его уничтожить, но если оно перестанет существовать, то останетесь ли вы собой или станете кем-то другим?
Так все игры из линейки Kill The Past, будь то Moonlight Syndrome, The Silver Case, Flower, Sun and Rain или Killer7 вращаются вокруг персонажей, которые стремятся зачеркнуть своё прошлое. Сюжетные события вокруг них начинают закручиваться в петлю из-за стремления героев «убить» минувшее.
Все игры Kill the Past делят между собой одну вселенную, однако их сюжеты рассмотрены с разных точек зрения. В Moonlight Syndrome – с точки зрения детей, в The Silver Case – с точки зрения детектива и репортера, в Flower, Sun and Rain – с точки зрения профессионального искателя, в Killer7 – с точки зрения наёмных убийц.
Героям по сюжету всегда рано или поздно приходится встретиться со своим прошлым лицом к лицу в виде отголосков старых событий, либо же новых, отражающих или воспроизводящих прошлое. Именно так Суда говорит, что от былого не убежать и рано или поздно с ним придётся вступить в конфронтацию. По его мнению, прошлое нужно убить, чтобы жить для будущего.
В Flower, Sun and Rain тема Kill the Past использована не только как желание героя зачеркнуть прошлое, но и как средство избавления от самого этого желания. Остров Lospass – основная локация игры – необходим персонажу, чтобы обрести себя в веренице повторяющиеся снова и снова дней, простить и найти силы жить дальше.
Killer7
Потихоньку Суда становился знаменитым и на него стали обращать внимание крупные издатели вроде Capcom. Гоити был рад выходу на мировой рынок и решил сделать принципиально новую игру, которую до этого никто нигде не видел — ни на западе, ни на востоке.
Геймдизайнер не стал следовать трендам, а игра, в итоге принесла ему славу и любовь западной аудитории. Killer7 создавалась совместно с Синдзи Миками (Resident Evil, The Evil Within) и использовала модифицированную механику stop-and-shoot из Resident Evil 4.
Изначально Suda51 написал питч игры, очень далёкой от Killer7, но использующей тот же визуальный стиль. Как говорил сам геймдизайнер, это было нечто похожее на продолжение Moonlight Syndrome, но с упором на приключения. Миками одобрил питч, но в процессе разработки проект сильно изменился.
В центре сюжета Killer7 – Хармен Смит, престарелый наёмный убийца с множественными личностями. Хармен прикован к инвалидному креслу, но наделен сверхспособностями. Он может выбирать одну из своих семи личностей и становиться ими в реальном мире. Каждая из таких личностей – полноценный персонаж со своим характером, дизайном, оружием и способностями. Все они – профессиональные убийцы. Все они – Синдикат Смитов или Killer7.
Хармена нанимает правительство США для борьбы с террористом Кун Ланом, лидером группировки Heaven Smile. Кун Лан, благодаря своим умениям, может создавать из людей невидимые бомбы с часовым механизмом. Так начинается длинная шахматная партия между двумя сверхлюдьми и одновременно затяжная игра между добром и злом.
Первоначальная версия сюжета Killer7 предполагала, что повествование начнется с юных лет главного героя и убийства девушки, в которую он был влюблен. А главный злодей должен был постоянно, всю жизнь, находиться рядом с протагонистом до самой его старости. Суда планировал создать четырёхслойную сюжетную конструкцию, манипулируя событиями из прошлого и настоящего, а история с девушкой и борьба со злодеем продвигались бы параллельно. У всех киллеров из головы главного героя, должны были быть собственные сюжетные задания, которые вырезали по финансовым соображениям.
Первая версия Killer7 была существенно переработана, а центральный сюжет упрощён. Grasshopper переделала дизайны персонажей и переписала большинство диалогов. Например, в одном из дорелизных материалов для прессы говорилось о любовном треугольнике между тремя героями (Каэдэ, Дэном и Койотом), который убрали из финальной версии.
Работая над игрой, Суда впервые столкнулся с ограничениями жанра экшн и проблемами с его интеграцией в адвенчурную составляющую. Геймдизайнер ранее работал лишь с текстовыми играми и адвенчурами, никак не ограничивающими его в размерах сюжета и диалогов.
Геймплей Killer7 объединял в себе шутер от первого лица, рельсовый тир и адвенчуру от третьего. Персонаж перемещался по уровню с камерой за спиной, а в стычках с врагами переходил в шутерный режим. Так как враги были невидимыми, нужно было отдельной кнопкой сканировать местность и только потом открывать огонь. При этом персонаж не мог двигаться по локации свободно — только по проложенным разработчиками невидимым рельсам, а во время стрельбы двигаться вообще было нельзя, только целиться и стрелять.
Это обыгрывалось с геймплейной и сюжетной точки зрения. Противники были прыткими, невидимыми и стремились взорвать себя вместе с игроком, если тот подпускал их слишком близко. Террористы-смертники внешне выглядели как монстры, невидимая угроза, стремительно надвигающаяся на персонажей. Внешний вид противников работал на сюжет и поддерживал общую идею Суды о терроризме. Чтобы противника можно было убить, его приходилось сначала обнаружить, найти его слабые точки.
Сам Суда старался создать игру, ориентированную на самую широкую аудиторию. Такую игру, в которую смогут играть все. Он был удивлён, когда Killer7 пресса и игроки нарекли арт-хаусом.
Ещё в процессе разработки Capcom попросила Гоити сделать игру легче, на тот случай, если в неё сядут играть люди, не знакомые с жанром экшн вообще.
Сначала геймдизайнер хотел уменьшить количество самого экшена, потому как разработчики не знали, что делать с балансом. Но издатель переживал и боялся, что экшена будет мало, из-за чего игра могла плохо продаться в Штатах. В итоге баланс Killer7 всё же был переработан, а изначальную сложность Суда назвал Deadly Mode.
После прохождения игры открывался режим сложности Killer8 (тот самый Deadly Mode), где к основному составу персонажей добавлялся юный Харман Смит. Killer8 сильно отличалась от оригинальной сложности, а большинство противников могло убить героев с одного удара. По завершению прохождения Killer8, открывался шутливый режим Hopper7, в котором первый уровень игры был сильно переделан. На нём игрок встречал ослабленных врагов, на лица которых были одеты маски кузнечиков. Небольшая шутка от разработчиков Grasshopper Manufacture и подарок всем, кто выдержал режим Killer8.
В Capcom также были недовольны схемой управления. Как вспоминает Суда, тогда к нему подошёл Синдзи Миками и сказал, что тот волен поступать, как сам хочет – он может поменять раскладку и дать игрокам свободу или оставить все как есть. В итоге Гоити решил остаться верным своему видению.
Suda51 верил, что подобная рельсовая система передвижения придётся по вкусу любителям визуальных новелл. Геймдизайнер трепетно относился к аудитории этого жанра, потому что сам когда-то создавал такие игры.
Главным источником вдохновения для геймдизайнера послужил фильм Jingi Naki Tatakai («Записки Якудза»). Сюжет фильма повествовал об организации якудза, а действие разворачивалось после Второй Мировой войны. Тогда Япония менялась под давлением времени, и сам фильм был пропитан «старыми японскими взглядами». В нём речь шла о том, что Япония проиграла войну. Именно этим лента оказала влияние на Суду и сценарий Killer7. Он много стал думать о политике, странах, обществе и людях.
Помимо «Записок Якудза» геймдизайнер вдохновлялся криминальными лентами Майкла Манна. У него, как говорит сам Suda51, он позаимствовал стиль и динамику повествования.
Из музыки Суда снова отталкивался от The Smiths, в честь которых даже назвал главного героя Хармена Смита и всю его команду киллеров.
Поэтому названия писем из голубиной почты в Killer7 – это названия песен группы. Например, письмо для Эмира называется Still III («I decree today that life is simply taking and not giving. England is mine – it owes me a living!»), а на одной из стен красуется надпись «How soon is now» – название ещё одной песни группы. А местный аналог Power Rangers называется Handsome Man. Опять же в честь песни The Smiths.
Некоторые увидели в Killer7 влияние Квентина Тарантино и его брутального киноязыка, завязанного на отсылках и насилии, но Суда в разных интервью всячески отрицал связь с режиссёром и то, что вдохновлялся его работами. Примерно так же он отрицал связь с Хидэаки Анно и Neon Genesis Evangelion в качестве источника вдохновения, когда работал над Moonlight Syndrome.
No More Heroes
При создании нового авторского проекта Суды в Grasshopper опирались на опыт, полученный при создании Killer7 а также Blood+: One Night Kiss и Samurai Champloo: Sidetracked. Сам Гоити говорил, что считает Blood+, Samurai Champloo и No More Heroes единым набором, в котором используется одинаковый подход к созданию экшена.
Suda51 сам очень любит играть в экшены, особенно в сайдскроллеры. Именно они пробуждают в нём ностальгию по детству в аркадных залах. Эти нежные чувства он хотел вложить в Samurai Champloo: Sidetracked, попутно исследуя баланс между современным экшеном и архаичностью.
Суда считает, что в хорошем слэшере все зависит от расстояния между героем и противниками, а также того, как игрок будет это место использовать.
Он выделяет два типа игр, ориентированных на экшен. Первый тип – когда игрок гораздо сильнее противников на экране, как в Dynasty Warriors или Ninety-Nine Nights. Второй тип более сбалансированный. В нём игрок должен использовать всё, что у него есть, и хорошо разбираться в механиках, чтобы победить. В качестве примера Suda51 приводит серию Dark Souls.
Геймдизайнер серьёзно подошел к разработке No More Heroes и даже разработал собственную философию рабочего процесса. Он называл свою точку зрения «очень японской».
На языке страны восходящего солнца слово «разработка» звучит как «кайхацу». Оно состоит из двух кандзи. «Кай» — значит исследовать или быть первопроходцем, а «хацу» — изобретать, создавать новое. Именно эти вещи геймдизайнер и сделал главными во время рабочего процесса.
И для решения этой задачи идеально подходила новая консоль Wii от Nintendo. Именно она предложила инновационное motion-управление, расширила границы экшен-игр и хорошо подходила истории, которую хотел рассказать Suda51.
Так постепенно стала оформляться не только общая концепция будущей игры, но и её главный герой.
Главным референсом для внешнего вида и манеры поведения Трэвиса Тачдауна послужил актёр и каскадёр Джонни Ноксвилл. Он очень нравился Суде и тот подумал: «Что если бы Джонни был отаку и любил Star Wars?». А город Сан-Диего, недалеко от которого жил Ноксвилл, послужил референсом для Санта-Дестрой – города в котором происходит основное действие No More Heroes.
Одним Ноксвиллем разработчики не ограничились. Так референсом для Сильвии стала Скарлетт Йохансон, Иан Кертис стал референсом для Генри, а Генитиро Тэнрю – для учителя Трэвиса.
Трэвис же получился уникальным персонажем. В игре он отображал разом все возможные проблемы социума: от бездумного гиковства и озабоченности до домашнего насилия. Первая No More Heroes стала игрой, точно отображающей взгляды Гоити Суды на жизненные проблемы, вроде кризиса игровой индустрии и мировой финансовой обстановки. Геймдизайнер отошёл от геополитики из Killer7 и сосредоточится на более личных, более значимых для людей вещах.
Сюжет No More Heroes повествовал об обычном гике Трэвисе Тачдауне, который любил рестлинг, анимэ и фигурки. Однажды герой заказывал световой меч-реплику по почте, а тот, вдруг, оказывался настоящим. В этот момент герой решал стать наёмным убийцей, чтобы заработать денег, которых бы хватало на новые игры и кассеты с записями матчей по рестлингу.
Так Трэвис знакомился с Сильвией Кристэл и международной ассоциацией убийц. Сильвия рассказывала Трэвису о рейтинге убийц, в котором он должен занять первое место. Тогда герой получил бы и славу, и деньги, а бонусом ещё и шанс переспать с самой Сильвией. Герой с воодушевлением брался за работу, но постепенно понимал, что всё не так просто.
No More Heroes – слэшер от третьего лица с открытым миром. Боевая система была завязана на нехитрых комбо и добиваниях из рестлинга, проводить которые нужно было движениями motion-контроллера Wii.
Когда у лазерной катаны Трэвиса садились батарейки, игрок должен был её зарядить, иначе дальше сражаться герой не мог бы. Чтобы заряжать оружие нужно было трясти контроллер Wii одной или двумя руками вверх-вниз. Герой в этот момент приседал и держал рукоять меча между ног. Так Гоити использовал игровую механику, чтобы похабно пошутить.
Ещё у Suda51 получилось креативно обыграть проблемы с цензурой и сделать версию без крови, при этом заставив ограничения работать на общую задумку.
Никуда не делось и влияние музыки. Сама игра была названа в честь песни группы The Stranglers. Один из боссов Helter-Skelter получил своё имя в честь песни The Beatles, а босс Death Metal – в честь целого музыкального жанра. А, например, название супероружия в руках одного из боссов Disaster Blaster было отсылкой к песне White Zombie.
Суда придерживается мнения, что геймплей и сюжет – единое целое, и он никогда их не разделяет. Для него история всегда перестаёт быть просто сюжетом, проникает в геймплей и «прописывает» его. Суда в одном из своих интервью говорил, что если бы кто-то пришёл к нему и сказал, что нужно разделить эти две составляющие, он вряд ли смог бы вообще сделать игру.
Между экшен-миссиями с убийствами киллеров из списка Трэвис должен был ездить по городу, выполнять побочные квесты и копить деньги для того, чтобы открыть следующее сюжетное задание.
На историю No More Heroes и общую задумку геймдизайнера работал и открытый мир. Будучи пустым и картонным, он служил идеальной пародией на набирающий популярность тренд на игры-песочницы.
Тему пародий продолжал и сам главный герой игры. После выхода многие игроки высмотрели в нём издевку над Данте, Джо и другими персонажами экшенов тех лет. Эти парни носили красное и соединяли в себе детскую «придурковатость» с пафосной крутостью.
Для определения таких героев в японском языке было слово «чу-ни», которое описывало таких вычурных героев, кажущихся крутыми подросткам. Однако сам Суда заявлял, что ничего такого не планировал, и все получилось случайно.
Суда в No More Heroes чётко разграничивал две составляющих игры – убийства и диалоги, будь то перепалки с боссами или флирт с Сильвией. Для всего в общей картине мира игры было предусмотрено своё четкое место. Если вначале наивность No More Heroes и легкое настроение вызывают радость, то ближе к финалу, когда один из боссов произносил свой предсмертный монолог, восприятие событий кардинально менялось. Именно в этот момент история о забавном задроте-затворнике превращалась в сагу об аутсайдерах и бессмысленном насилии.
Суде всегда нравились персонажи «существующие вне общества». Он читал много журналов о музыке и рестлинге, где многие из его героев музыкантов, спортсменов и актёров в интервью признавались, что всегда были аутсайдерами и добились успехов лишь благодаря собственным стремлениям. Во время чтения статей Суда чувствовал, что они близки ему и именно поэтому геймдизайнеру так нравился этот архетип, который он проецировал на всех своих героев.
После релиза No More Heroes, Suda51 отошел от руководства проектами студии и сосредоточился на управлении. Несмотря на это, он продолжал писать сценарии и участвовать в разработке, но всегда в связках с другими авторами. Для No More Heroes 2: Desperate Struggle Гоити, например, писал лишь сценарий, в то время как разработку возглавлял Нобутака Итики.
Shadows of the Damned
После релиза No More Heroes и успеха игры в Штатах, Суда решил что пора браться за новый проект. Объединившись с геймдизайнером Синдзи Миками и композитором Акирой Ямаокой, Суда заручился финансовой поддержкой EA и приступил к созданию самого дорого и самого крупного своего проекта – Shadows of the Damned. Он хотел отойти от всего, что студия делала раньше, как с точки зрения механик, так и в плане подхода, при этом оставив панк-роковый дух Grasshopper.
Первая версия Shadows of the Damned носила имя Kurayami. Первые наработки по игре датируются 2005 годом. Герой в ней, вооружившись факелом, должен был исследовать башню и прилегающие к ней территории. Например, деревню, наполненную странными жителями. Геймплей должен был строиться вокруг головоломок и диалогов днём, а ночью герой должен был сражаться с демонами и постоянно искать хорошо освещённые места на локациях, ведь тьма в Kurayami несла смерть. Игра должна была выйти на PlayStation 3.
Суда хотел сделать ставку на нелинейность, загадки и психологизм, а главным референсом для него были произведения Франца Кафки с его метаморфозами героев и миров.
Геймдизайнер намеревался создать новый графический шейдер для игры, ранее никем не использованный. Аналог Cel-Shading с акцентом на тьме, ведь слово «Kurayami», в переводе с японского, буквально означало «тьма».
Издатели отклоняли идеи Гоити, пока питч не попал к Electronic Arts. Та кардинально изменила концепт, отказавшись от большинства элементов, кроме героя с факелом и макабрического сеттинга. Также издатель предоставил Grasshopper движок Unreal Engine 3.
EA настояла на том, чтобы игра стала шутером. По заявлению боссов, игроки на Западе играли только в шутеры. По изначальной задумке, возлюбленная Гарсии по имени Пола должна была быть маленькой девочкой, живущей в пистолете героя. Если Гарсии нужна была её помощь, Пола, словно бабочка, должна была летать вокруг героя. Во время злоключений персонажей, между ними должна была завернуться любовная линия.
EA отказались от идей, но дала Суде шанс переработать концепцию. Так Пола была заменена на череп по имени Джонсон, а история превратилась вариацию любой игры про Марио и его попыток освободить Принцессу Пич. Только в стиле Suda51.
К новой версии игры Суда писал сценарий, а разработкой руководил Массимо Гуарини. При этом работать над концепт-артами и дизайнами Суда позвал известных художников Масахиро Ито (создал тот самый дизайн Пирамидоголового для Silent Hill) и Хаясиду Ку (автор манги Dorohedoro).
Так готичная кафкианская история превратилась в вольную вариацию смеси «Божественной комедии» и платформера Ghosts ‘n Goblins (1985) на рельсах шутера от третьего лица. Герой игры и вовсе стал в харизматичным матершинником по имени Гарсиа Хотспур.
По сюжету знаменитый охотник на демонов Гарсиа Хотспур истребил так много нечисти, что повелитель демонов Флеминг сам пришел к нему домой и похитил его девушку Полу. Теперь Гарсия должен спустится в ад, пройти все его круги и сразиться с Флемингом, чтобы вернуть возлюбленную домой.
Финальная версия Shadows of the Damned стала комедийным хоррор-боевиком в мрачном сеттинге и кучей шуток ниже пояса. Например, оружие главного героя называлось Boner а своего напарника Джонсона (тоже гэг) Гарсия звал dick-tator’ом. При этом Суда ловко уложил похабные диалоги в общий тон игры, которая при всей своей весёлости оставалась печальной историей любви, а главный фокус в очередной раз был на повествовании.
Геймплейно игра представляла из себя survival horror вроде Resident Evil 4, но с возможностью прицеливания и стрельбы на ходу. Чтобы пополнять здоровье, герой должен был пить крепкие спиртные напитки а череп-компаньон Джонсон мог превращаться в пистолет, винтовку, дробовик и факел для рукопашных атак.
От Kuroyami в игре осталась механика тьмы. Герой терял в ней жизни, а враги становились неуязвимыми, поэтому игрок должен был быстро найти источник света и выстрелить в него «световой» пулей, чтобы разогнать сгущающуюся тьму.
Некоторые уровни в Shadows of the Damned и вовсе представляли из себя сайдскроллер.
В 2019-м году Суда сказал, что разработка Shadows of the Damned была «весьма проблемной». Вместе со сменой сюжета он каждый раз менял и героя. Ему пришлось отказаться от трёх разных версий Гарсии, прежде чем EA одобрила дизайн документ. Несмотря на это, Суда снова готов поработать с EA, и был бы признателен, если бы они в следующий раз одобрили проект с первого раза.
Сизндзи Миками же после выхода игры не скрывал, что раздосадован итоговым результатом. По его словам, Суда так и не смог реализовать оригинальную задумку, отчего «его сердце было разбито» и ему было некомфортно работать над Shadows of the Damned. Также, по словам Миками, геймдизайнеру понадобилось пять разных версий сценария, чтобы впечатлить EA.
Lollipop Chainsaw
В 2012 году Grasshopper выпустила целый ворох небольших игр, самой крупной из которых была Lollipop Chainsaw. В ней Суда максимально отдалился от своего старого стиля и работал в первую очередь на широкую западную аудиторию. Он писал сценарий игры совместно с Джеймсом Ганном («Стражи Галактики») и максимально свободно старался использовать набившие оскомину тропы.
Дизайны персонажей для игры создал иллюстратор NekoshowguN (ранее работал над музыкальным играми вроде GuitarFreaks и DrumMania), а Джимми Юрин, из электро-панк группы Mindless Self Indulgence, подарил свой голос боссу по имени Зедд.
В Lollipop Chainsaw были зомби, черлидерши, похабный юмор, блондинки, захолустный городок, школа и другие атрибуты подростковых хорроров. От себя Суда добавил боссов, олицетворявших музыкальные жанры — от панка до блэка — и аркадные уровни в стиле Pac-Man.
Сюжет вертелся вокруг старшеклассницы, а по совместительству и потомственной охотницы на зомби Джульетты Старлинг. В её восемнадцати летие происходило нападение зомби, и её бойфренда Ника кусали. Недолго думая, матёрая охотница на зомби отпиливала любимому голову бензопилой, пока зараза не распространилась, и вешала себе на пояс. Теперь Джульетта и её болтливый спутник должны были истребить зомби, закрыть врата в «мир гнили» и спасти городок Сан Ромеро.
Как говорил сам Суда, Grasshopper, Warner Bros и Kadokawa Games вместе работали над тем, чтобы сделать Джульетту запоминающейся и яркой героиней. Ставка делалась на привлекательность и угар, а во всех рекламных материалах демонстрировалось, как она ловко кромсает зомби своей бензопилой.
При планировании боевой системы Суда равнялся на фильм «Зловещие Мертвецы» Сэма Рэйми и сцены, где Брюс Кэмпбелл ловко орудовал бензопилой на руке. Именно эти моменты оказались определяющим для выбора геймплея и сеттинга.
По жанру Lollipop Chainsaw – слэшер, в котором Джульетта сражалась с ордами зомби и грациозно махала бензопилой. Поиграть можно было и за Ника. В определённые моменты его голову приделывали к обезглавленным зомби, а геймплей представлял собой ритм-игру.
Несмотря на то, что Lollipop Chainsaw была максимально далёка от старого стиля Гоити Суды и в ней не было никаких провокационных тем или высказываний, хитом игра так и не стала. Warner Bros. поставила на сиквеле крест в силу неудовлетворительных продаж, однако Суда всё ещё надеется сделать сиквел, ведь ему очень нравится главная героиня Джульетта.
Killer is Dead
Отправной точкой Killer is Dead, в первую очередь, стала визуальная составляющая. Гоити Суда придумал концепцию и написал сценарий, а разработку возглавил Хидэюки Син. В новой игре он хотел соединить достоинства Killer7 и No More Heroes.
Суда позиционировал игру как историю мужчины, который скрывал свою суть, но прокладывал путь в социум, избавляя его от зла. Именно внутренний конфликт героя, переложенный на внешний мир, и являлся главной темой Killer is Dead.
Игра была названа в честь песни The Smiths – The Queen is Dead. Сначала название было просто временным, однако постепенно Суда почувствовал, что оно идеально подходит игре, которую он видел в своей голове.
По сюжету Мондо Заппа, профессиональный наёмный убийца в стильном смокинге, должен был устранить людей, заражённых некой лунной тьмой, превращающей их в монстров. На одном из заданий Мондо попадал на луну и там сражался с Дэвидом, бывшим профессиональным убийцей, незаконно захватившем спутник Земли. Мондо не может победить, и Дэвид говорит ему, что он должен стать сильнее, поглощая тьму из своих целей. Герой возвращается и снова берётся за задания, чтобы отомстить Дэвиду, ведь их вражда, на самом деле, тянулась из далёкого прошлого.
Протагонист Killer is Dead – Мондо Заппа, представлял из себя очередную реинкарнацию Сумио Мондо. Только с фамилией Фрэнка Заппы – ещё одного любимого музыкального исполнителя Suda51.
Killer is Dead была слэшером, как и большинство поздних проектов Grasshopper. Боевая система строилась на комбо и уворотах, схожих с Climax-режимом из Bayonetta. Если в правильный момент игрок уходил от вражеского удара, то включался специальный режим, враг замирал, а герой ускорялся и мог нанести огромное количество урона.
Главной отличительной чертой игрового процесса Killer is Dead был так называемый Gigolo Mode. В нём герой мог пойти на свидание с девушкой, провести с ней время и тихонько осматривать её «достопримечательности».
Суда придумал подобные эпизоды для разрядки, чтобы игроки отдохнули от скоростного экшена и убийств, разделив компанию с целым набором красоток. В пример он приводил Джеймса Бонда и его девушек, с которыми 007 обязательно крутил роман в каждом фильме, а после финала очередной картины мог расслабиться в объятиях новой пассии.
Изначально Suda51 хотел включить данный режим в Shadows of the Damned, но в финальную версию он не вошел и геймдизайнер вернулся к нему в Killer is Dead. Игра подходила для этого идеально.
Let It Die
После релиза Killer is Dead Суда взялся за разработку новой игры, которая должна была называться Lilly Bergamo в честь главной героини. По жанру новый проект должен был быть слэшером с ярким визуальный стилем и восточной эстетикой.
Однако после сделки с Gung Ho Online Entertainment игру превратили в f2p-клон Dark Souls. Стилистика была изменена на пост-апокалипсис, а игра получила новое название – Let It Die.
Суда работал над игрой какое-то время, однако постепенно его роль в разработке свелась к минимуму. Дошло до того, что издатель запретил Гоити работать над игрой и даже рекламировать её в соцсетях.
Гоити продолжал управлять студией и заниматься менеджментом, но релиз и многолетнее развитие Let It Die проходили уже без его участия.
Travis Strikes Again: No More Heroes
После откровенно странной истории с Let It Die и длительного творческого перерыва Suda51 снова вернулся на пост главы разработки, чтобы сделать ответвление от серии No More Heroes. Будучи вдохновлённым успехом Hotline Miami, геймдизайнер решил попробовать свои силы в инди-сегменте и создать небольшую игру в стиле ранних работ Grasshopper. Так появилась Travis Strikes Again: No More Heroes.
Сюжет Travis Strikes Again стартовал спустя семь лет после событий No More Heroes 2. Бывший профессиональный бейсболист Бэдмэн хотел отомстить Трэвису за убийство дочери Бэд Гел в первой No More Heroes. Заключив сделку с Дэном Смитом из Killer7, Бэдмэн находил Трэвиса в лесу Техаса, где тот разбил лагерь, пил пиво и играл в видеоигры.
Когда герои начинали сражаться, их затягивало прямо в приставку «Death Drive MK-II». Теперь Трэвис и Бэдмэн должны были спастись из виртуального мира, действуя сообща, а если им удалось бы пройти все игры, то консоль исполнила бы любое желание.
В новой, не номерной игре серии Гоити решил сосредоточиться не на убийствах и соревнованиях наёмных убийц за место в рейтинге, а на любимой для него тематике видеоигр. Travis Strikes Again: No More Heroes – любовное послание аркадным хитам прошлого, а также переосмысление творческого пути геймдизанера в формате небольшой, забавной видеоигры.
Центром Travis Strikes Again: No More Heroes являлась консоль Death Drive Mark-II (родственница консоли из Let It Die). Сам Суда вдохновлялся историей видеоигр, и в новой No More Heroes хотел отразить развитие интерактивных развлечений от Atari до Nintendo и далее. Главными же вопросами при планировании проекта для геймдизайнера стали: «Чем видеоигры являются в данный момент? Какими они были раньше? Что изменилось?»
Для работы над дизайном Трэвиса Suda51 пригласил неизменного художника серии Юсуке Козаки, а дизайн Бэдмена создал ливерпульский художник Mr. Boneface. Дизайн консоли Death Drive Mk-II создал Хироки Цукуда, а логотип – Кондо Кодзиро. Так Суда дал каждому художнику придумать свою маленькую деталь в рамках общей картины и, следуя инди-методу, использовать творческий вклад всех участников команды.
В этот раз Гоити вдохновлялся классическим играми своего детства вроде Smash TV и Gauntlet, идеями Let it Die и фильмом Дэвида Кроненберга «Экзистенция», в котором герои, как и сам Трэвис, погружались в странный мир игровой консоли, живущей своей жизнью.
Игра была разделена на две половины: визуальную новеллу (та самая Travis Strikes Back), в которой разворачивались основные сюжетные события, и геймплейные уровни с видом сверху. Каждый уровень представлял собой отдельную игру – от платформера до футуристичной гоночный аркады.
Основная боевая система была упрощена, но добавлены так называемые Skill Chips (в честь фигурок Gundam) – пассивные умения и специальные атаки, которые игрок мог настраивать под свой стиль игры. В отличие от первых двух игр серии, Travis Strikes Again в первую очередь затачивалась под кооперативное прохождение.
Именно в Travis Strikes Again Гоити решил вернуться к философии панк-рока. Для геймдизайнера это значило, что во время творческого процесса нужно бунтовать против общепринятых вещей и подходов, обязательно придумывать новое и идти против шаблона. По его мнению, такой подход всегда был главной темой Grasshopper, и именно на этой игре Suda51 решил вернуться к корням.
Поэтому долгожданное продолжение серии No More Heroes вышло не в виде полноценного триквела, а как небольшой, экспериментальный спин-офф с новым игровым процессом. В Travis Strikes Again Суда восстал против самой концепции номерных продолжений.
Сейчас Suda51 работает над полноценной No More Heroes 3, загадочным хоррор-платформером Hotel Barcelona (совместно с Хидетакой «Swery65» Суахиро) и хочет создать совершенно новый IP с яркими персонажами.
Геймдизайнер со свежими силами продолжает пробовать новое и искать не обкатанные решения, независимо от трендов. Он верит, что нужно воспитывать молодые таланты, чтобы в будущем они продолжали дело Grasshopper и развивали само понятие «Suda Games», даже когда геймдизайнера уже не будет в живых.