Почему мы цепенеем от страха: влияние серотонина на локомоцию

страх

Почему мы цепенеем от страха: влияние серотонина на локомоцию

«Движение это жизнь», — сказала крыша и уехала. Эта шутка довольно «бородатая», но, как и в любой шутке, в ней также есть доля истины. Ведь действительно большинство животных на планете имеют свойство двигаться. В нашей культуре даже существует ряд метафор, крылатых фраз и оборотов, связанных с животными и их движениями: быстрый, как гепард; медлительный, как...

Аудиогаджет специального назначения: “тихий” голос “Медузы”, “Шепот” щитов и 162 дБ от LRAD

На этот раз речь пойдет об применении звука в качестве оружия. В этой теме много интересного, разработки велись с начала 40-х и потому рассказать обо всём в одной статье не удастся. Я постарался выбрать наиболее заметные и неординарные проекты, о которых можно будет подискутировать в комментах. Несмотря на вполне реальные результаты, эта тема часто является...

Странный мозг величайшего соло-скалолаза мира

Алекс Хоннольд не чувствует страх так, как чувствуем его мы У Алекса Хоннольда есть свой личный глагол. «Хоннольдить» – стоя в каком-то высоком, ненадёжном месте, лицом к стене, смотря прямо в бездну. Буквально смотреть страху в лицо. Этот глагол появился благодаря фотографиям Хоннольда, стоящего именно в таком положении на выступе «Слава богу» [Thank God Ledge],...

Пост-хоррор: как технологии щекочут нервы

В серии «Playtest» сериала «Черное зеркало» разработчик игр использует нейросеть для создания действительно страшного хоррор-сеттинга. Машинное обучение позволило компьютеру (простите за спойлер) не только выявить внутренние страхи человека, но и усилить их, миксуя друг с другом. Любители ужаса в играх испытывают удовольствие от того, что лишаются какого-то страдания: было страшно, потом спаслись и страх исчез...

[Перевод] Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть вторая

Игры

Саспенс и напряжение создаются в играх с большим трудом. Чтобы напугать игрока и всё время держать его в страхе, вам нужно тяжело работать, всесторонне воздействуя на его чувства. Лучшие хоррор-игры выводят игроков из равновесия основными игровыми механиками и затем фиксируют их внимание на страшном повествовании. Вам нужно продумать каждую механику, каждое художественное решение, чтобы пользователь...

Нейросеть IBM Watson теперь знает, чего боятся люди

Киностудия «Двадцатый век Фокс» совместно с научно-исследовательским подразделением IBM Research приказали когнитивной системе IBW Watson изготовить трейлер с для фильма ужасов «Морган» об искусственно улучшенном человеке. Кремниевый мозг сам определил самые яркие фрагменты фильма и поставил их в ряд. Определить страшный момент фильма не так просто. Для этого нужно чётко понимать, чего боится человек. Слабые...

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов