разработка игр

Бесплатный онлайн-интенсив «Хочу в геймдев»

Хотите создавать свои игры, но не знаете с чего начатьМечтаете работать в геймдеве, но всё ещё сомневаетесьУ вас есть идея игры, и вы хотите воплотить её в жизнь Тогда приглашаем вас на бесплатный онлайн-интенсив “Хочу в геймдев”. Эксперты игровой индустрии…
Читать дальше

Подкаст «Хочу в геймдев» #2 часть 2 — текстовая версия

Второй выпуск подкаста был разделен на несколько частей. Гость выпуска – Константин Сахнов. Мы говорим о том, что представляет собой профессия “Геймдизайнер”, какие ключевые навыки ему необходимы, даем пример ТЗ, отвечаем на вопросы и многое другое! Финальная часть! Ведущие выпуска…
Читать дальше

Подкаст «Хочу в геймдев» #24 — текстовая версия

Двадцать четвертый выпуск – мы говорим о профессии Трафик-менеджер в игровой индустрии. Что это за профессия, насколько она востребована? Чем занимается Трафик-менеджер? Что нужно, чтобы устроиться на такую работу? Об этом и не только вы узнаете в 24-м выпуске! Гости…
Читать дальше

[Перевод] Как Thief: The Dark Project чуть не осталась без механики стелса

Начиная с Ultima Underworld и System Shock, Looking Glass Studios всегда стремилась создавать глубоко иммерсивные игры. Ее основатель Пол Нейрат с детства любил обследовать всякие здания, в том числе и те, где его быть не должно — но тяга к…
Читать дальше

[Перевод] Как и зачем Morrowind перепускала оригинальный Xbox во время экрана загрузки

Оригинальный Xbox известен тем, что имел всего 64 мегабайта оперативной памяти, чего даже в то время не всегда хватало играм. В недавнем подкасте о слиянии Bethesda и Xbox директор Bethesda Game Studios Тодд Говард рассказал о том, что именно из-за…
Читать дальше

Подкаст «Хочу в геймдев» #23 — текстовая версия

Двадцать третий выпуск – мы говорим о профессии Левел-дизайнер. Чем занимается Левел-дизайнер, каковы особенности этой профессии? Какие навыки нужны левел-дизайнеру? Об этом и не только вы узнаете в 23-м выпуске!  Гость подкаста: Михаил Горанский – Level-дизайнер Mail.ru Group.. Ведущие выпуска  …
Читать дальше

Препродакшн игровых проектов: как оценить объем работ на старте и не сгореть к дедлайну

Отличие MMO от синглплеерных игр в том, что при правильном подходе к оперированию такие проекты могут существовать долгие годы, сохраняя и даже наращивая крепкую базу лояльных игроков. Это долгоиграющий продукт, работа над которым ведется постоянно, тем самым позволяя ему всегда…
Читать дальше

Как расширить лор игры на примере Vikings: War of Clans. Часть 2

В первой части статьи мы рассказали, как расширяли лор игры Vikings: War of Clans, чем вдохновлялись и какие приемы использовали, когда создавали концепцию Хельхейма, истории персонажей Уннара и Вивы, а также имена Воинов и Порождений Мглы. Для второй части мы…
Читать дальше

Tantramantra и магия проектирования

Доброго весеннего дня! Во время разработки различных механик и прочего интерактива для компьютерных игр, складываются различные схемы-рецепты для реализации требуемого функционала. Большая их часть не привязана к конкретному используемому движку/языку. О некоторых из них я расскажу на примере одного из…
Читать дальше

Подкаст «Хочу в геймдев» #22 — текстовая версия

Двадцать второй выпуск подкаста – мы говорим о профессии 3D-художник (3D artist). Чем занимается 3D-художник, каковы особенности этой профессии? Что нужно делать, чтобы стать им? Об этом и не только вы узнаете в 22-м выпуске! Гость подкаста: Алексей Назаров –…
Читать дальше