[Перевод] Как и зачем Morrowind перепускала оригинальный Xbox во время экрана загрузки

перевод

[Перевод] Как и зачем Morrowind перепускала оригинальный Xbox во время экрана загрузки

Игры

Оригинальный Xbox известен тем, что имел всего 64 мегабайта оперативной памяти, чего даже в то время не всегда хватало играм. В недавнем подкасте о слиянии Bethesda и Xbox директор Bethesda Game Studios Тодд Говард рассказал о том, что именно из-за нехватки памяти и для ее освобождения Morrowind иногда перезагружала Xbox незаметно для пользователя. Долгие внутриигровые...

Можно ли изучить иностранный язык, играя в видеоигры?

Игры

Minecraft — самая продаваемая игра в истории (продано более 200 миллионов копий игры) По статистике, люди играют в видеоигры в среднем от 5 до 6,5 часов в неделю. Это одно из самых популярных развлечений в мире, особенно среди взрослых: во всем мире около двух миллиардов геймеров! Почему видеоигры — эффективный способ выучить язык Обучение в...

[Перевод] NVIDIA Ampere против AMD RDNA 2: битва архитектур

Спустя два года после запуска Turing в сентябре 2020 года NVIDIA сменила архитектуру своих видеокарт на Ampere. AMD не осталась в стороне и вскоре после этого тоже обновила архитектуру RDNA до второй версии. Всем хотелось, чтобы новые видеокарты RX 6000 могли составить конкуренцию лучшим продуктам NVIDIA. И теперь, когда обе серии вышли в продажу, геймеры...

[Перевод] Как всего одна игровая механика навсегда изменила Diablo

Игры

«Игра всегда называлась именно так», — вспоминает Дэвид Бревик, ведущий программист оригинальной Diablo 1997 года. — «Diablo — это название горы в районе залива Сан-Франциско, у подножия которой я тогда жил. Когда я об этом узнал, помнится, я сказал: «Да, когда-нибудь это станет отличным названием для видеоигры». Своеобразная анти-RPG того времени, Diablo многие заложенные в...

Взгляд из прошлого. Перевод отрывка лекции легендарного Ричарда Фейнмана

Человечество постоянно задается вопросами, на которые не может дать однозначный ответ даже по прошествии довольно продолжительного количества времени, и даже когда ответ, казалось бы, перед нами. И те вопросы, которые человечество задает себе сейчас, также мучили мудрецов, ученых, философов живших когда-то раньше. К сожалению, у нас все еще нет машины времени, чтобы мы могли задать им эти вопросы...

[Перевод] Ста-ста-статтеринг, или откуда в игре берутся микрофризы и как с ними бороться

Игры

Представьте себе: вот вы ждете новую часть вашей любимой игры и, наконец, она выходит. Специально под это дело вы обновили свой ПК: установили новейшие ЦП и ГП, увеличили объем оперативки и даже заменили жесткий диск на SSD. Теперь игра должна запускаться у вас гладко, как шелк, в первого же экрана загрузки и до самого конца....

[Перевод] Воксели против теневых карт: выбор новой системы освещения для Roblox

Игры

В течение последних четырех лет воксели служили в качестве системы освещения в мире Roblox. Но рано или поздно во всем приходит время перемен. Именно поэтому разработчики задались вопросом, что делать дальше. Освещение — штука сложная, так что нужно быть осторожными при выборе новых технологий, ведь при этом необходимо учитывать множество факторов. Для облегчения принятия решения...

[Перевод] Собираем мини-ПК на базе Raspberry Pi 4 с дисплеем, демонстрирующим режим работы процессора

Сегодня я покажу вам, как собрать корпус для Raspberry Pi 4, который делает из «малинки» настоящий мини-компьютер. Корпус кейса частично напечатан на 3D-принтере, частично — выполнен из прозрачного акрила, поэтому вы можете наблюдать «внутренности» нашего мини-ПК. Для охлаждения процессора я использовал кулер Ice Tower, но вентилятор прикрепил не к радиатору, а к стенке бокса. Я...

[Перевод] Процедурное разрушение в Control: какие уроки можно почерпнуть из опыта Remedy

Игры

Этим летом на GDC старший VFX-артист Remedy Йоханнес Рихтер рассказал о том, как реализовано процедурное разрушение в последней игре студии — мистическом экшене Control. В своей лекции он уделил внимание основному принципу построения многих внутриигровых эффектов, или принципу гранулярности. О том, как студия реализовала масштабную систему реалистичной разрушаемости, с какими ограничениями собственных ресурсов и производительности...

[Перевод] Трудности рейтрейсинга в играх нового поколения: анализ трассировки лучей в ремастере Marvel’s Spider-Man

Игры

По мере приближения запуска нового поколения консолей Insomniac Games начала публиковать больше материалов, раскрывающих подробности о Marvel’s Spider-Man и Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Оба проекта задействуют технологию трассировки лучей. На взгляд Алекса Баттальи из Digital Foundry, выглядит она очень достойно, если не сказать, что превосходно. Для старта — весьма недурно. Тем не менее, читая комментарии...

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов