Как мы обвесили механику баллистического расчета для мобильного шутера алгоритмом компенсации сетевой задержки

mupliplayer

Как мы обвесили механику баллистического расчета для мобильного шутера алгоритмом компенсации сетевой задержки

Игры

Привет, я Никита Брижак, серверный разработчик из Pixonic. Сегодня я хотел бы поговорить о компенсации лагов в мобильном мультиплеере. Про серверную лагкомпенсацию написано много статей, в том числе на русском языке. В этом нет ничего удивительного, ведь эта технология активно используется при создании многопользовательских FPS еще с конца 90-ых. Например, можно вспомнить мод QuakeWorld, прибегнувший...

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов