[Перевод] Как разработчики делают игры «честными»

геймдизайн

[Перевод] Как разработчики делают игры «честными»

Игры

Проиграть из-за собственного скилла — справедливо, есть куда расти. Совсем другое чувство, когда в этом помог рандом или имбовая пушка — «баланса нет, пофиксите». А что если это не баг, а фича? Перевел материал, в котором геймдизайнеры разбирают тонкости игрового баланса — как его настраивать, чем поможет аналитика и причем здесь психология. Это одна из...

[Перевод] Как победить бездушный рандом в roguelike-играх

Игры

Умирая в игре 30-й раз, невольно задумываешься: все ли продумал геймдизайнер и не напортачил ли он с балансом? Не всегда можно подстроиться под неожиданные изменения, особенно когда они созданы процедурной генерацией. Дальше материал, в котором разбирается роль случайностей в roguelike-играх и жанр в целом — чем чреваты непродуманные системы рандома и что, по мнению автора,...

[Перевод] Основы левел-дизайна: эффект течения или как не дать заскучать игроку

Игры

Течение или поток в левел-дизайне — это искусство направлять игрока через уровень. Оно не ограничивается только планировкой, сюда же входят темп и челленджи, с которыми игрок сталкивается по мере прохождения. Большую часть времени игрок не должен заходить в тупик. Конечно, такие моменты можно использовать для разворота и других уникальных фишек геймдизайна. Проблема возникает, когда тупик...

[Перевод] Эффект Кулешова в Disco Elysium: как контекст создает смысл

Игры

Прежде чем перейти к Disco Elysium, вернемся на 100 лет назад. В 1910-е и 20-е годы Лев Кулешов продемонстрировал эффект киномонтажа — в зависимости от сопоставления двух кадров, поставленных рядом, появляется новый смысл. Кулешов снял крупным планом лицо актера, а затем еще 3 кадра: тарелку супа, девочку в гробу и девушку на диване. В зависимости...

[Перевод] Чего стоит идея и как превратить ее в концепт: инструменты геймдизайнера

Игры

«Идея ничего не стоит» — эту мантру слышал наверное каждый геймдизайнер. Важны лишь концепт и реализация. Только на бумаге или экране компьютера идея начинает обретать смысл и форму. И я задался вопросом: а есть ли какие-то базовые принципы по превращению идеи в концепт? Внутри перевод с краткой теорией и практическими советами для всех, кто ждет...

[Перевод] Как и почему создатели ремейка MediEvil переработали культового босса игры

Игры

Дизайнеры ремейка MediEvil хотели сохранить атмосферу классического тайтла, оглядываясь на современные возможности PS4 и игровые тренды, поэтому в процессе многие аспекты пришлось улучшать. Причем не только визуальную составляющую, но и геймплейные механики. Как улучшали босса Короля Тыкв (Pumpkin King) из оригинальной MediEvil — рассказ одного из геймдизайнеров игры. Перевод под катом. Первым шагом мы хотели...

[Перевод] До и после: визуальная эволюция известных видеоигр

Игры

В 90-х 8-битные Super Mario Bros. и Battle City — «Марио» и «танчики» — вызывали дикий восторг. Только недавно запускал их в браузере, чтобы поностальгировать. Сейчас геймеры, конечно, «избалованы» графикой и геймплеем (я в том числе), но что-то в тех играх еще осталось. Даже если не застали хиты тех лет, просто сравнить визуал родоначальников с...

[Перевод] Повествование через окружение или почему кат-сцены не панацея

Игры

Dead Space в свое время высоко оценили не только за атмосферу и геймплей, но и за дизайн окружения, через который игроку подавалось повествование. Один из таких находится в самом начале игры, когда игрок прибывает на космический корабль «Ишимура». Игрок попадает в слабо освещенную комнату, покрытую кровью, а на стене написана культовая фраза Cut off their...

[Перевод] Вечная классика: чему современным экшен-играм стоит поучиться у DOOM

Игры

Сколько игр завоевали такую популярность, что были установлены на большее число компьютеров, чем Microsoft Windows? Успех и влияние DOOM на индустрию изучают уже больше 25 лет, пытаясь понять, что особенного в этом тайтле 1993 года. Про DOOM можно говорить бесконечно: начиная с технических достижений, спидранов, модов и заканчивая левел-дизайном игры. Ни в одну статью это...

[Перевод] Нарратив и «подземелья»: как геймдизайнеру связать локации с сюжетом

Игры

Много раз задумывался, что повествование в играх с открытым миром — отдельное искусство геймдизайна. Надо вовлечь игрока в исследование локаций, разнообразить все сайд-квестами, не слишком отвлекать от основной линии, и так далее. И нашел статью, где описывается один такой инструмент — концепт «подземелий» для последовательного перехода между важными частями сюжета. Всё на примерах Metroid, Zelda,...

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов