Нескучный матчмейкинг без дисбаланса и очередей: практическое руководство

геймдизайн

Нескучный матчмейкинг без дисбаланса и очередей: практическое руководство

Игры

Матчмейкинг является главной составляющей большинства современных многопользовательских игр. Стоит разработчику несерьёзно к нему отнестись, как окажется, что новички регулярно сталкиваются в бою с профессионалами, а некоторым игрокам приходится ждать вечность только для того, чтобы попасть в матч. Кроме того, его сложно тестировать и анализировать перед запуском, ведь необходимо учесть множество факторов. Как игроки распределяются территориально?...

Генерация Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил»

Игры

Эффект «на волосок от» используется в играх для формирования у игрока эмоций, для разжигания азарта. Это всё необходимо для того, чтобы игрок как можно больше погрузился в игровой поток, не заскучал в нём от лёгкого выигрыша и не выбросил мышку/джойстик от безнадёжности своего проигрыша. А также потому, что игрок запоминает игру благодаря сильным эмоциям и...

«Монстры в играх — как заставить игрока тебя ненавидеть»

Игры

Привет дорогой читатель, в предыдущем материале мы разобрали, на какой дистанции атакуют монстры, какие вариации и комбинации внутри категорий бывают и какие противники наиболее раздражающие для большинства игроков. Но прежде чем перейти к пятой статье цикла — рекомендую ознакомится с предыдущими материалами по ссылкам: ч. 1 «Монстры в играх или как создать страх» ч. 2...

«Монстры в играх или как удивить игрока”

Игры

Привет друзья! Уже подошёл третий материал в цикле статей, который вы встречаете очень положительно, за что вам огромное спасибо! Сегодня продолжим разбирать монстров по кусочкам Knee Deep In The Dead! И так, сегодняшняя статья будет наполнена массой примеров, отлично подходит, для начинающих геймдизайнеров. С месте в карьер: Возьмем 50 шариков и все они одинаковые, одинаково...

«Монстры в играх или делаем страх разнообразным»

Игры

Цикл статей “ монстропедия “ ч.2 Зачастую разработчики прибегают к простым решениям для создания иллюзии разнообразия противников в игре. Перекрасить монстра, поменять цвет пламени, натянуть новую шкурку на старую тварь и добавить шипов/рогов/зубов/лап, но известная фраза гласит “старого пса не научишь новым трюкам” Игроки хотят разнообразие игровых ситуаций, нового ощущения от игры, нового геймплея. Разработчик...

[Перевод] Важнейшие заблуждения о разработке игр

Игры

Здравствуйте, коллеги. Мы не смогли пройти мимо этой статьи и с радостью предлагаем вам ее перевод. Поскольку в будущем году у нас большие планы по геймдизайну и разработке игр, считаем, что здесь рассмотрены принципиальные вопросы, которые многим подскажут, как разрабатывать игры правильно, и куда двигаться дальше. Хотя, я уже давно не зарабатываю на жизнь программированием...

“Реальность под вопросом”: основные тезисы книги Джейн Макгоннигал о роли игр в современном обществе

Игры

Книгу «Реальность под вопросом: Почему игры делают нас лучше и как они могут изменит наш мир» (“Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World”) — известный геймдизайнер и специалист по геймификации Джейн Макгонигал посвятила тому, как и почему при помощи игр человечество может успешно менять окружающий мир. Книга...

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов