Основные тенденции в левел-дизайне мультиплеерных шутеров: чему мы научились за годы разработки War Robots

геймдизайн

Основные тенденции в левел-дизайне мультиплеерных шутеров: чему мы научились за годы разработки War Robots

Игры

За шестилетнюю историю существования War Robots мы не раз проводили опросы среди игроков касательно наших карт. Какие нравятся, какие нет, почему? Затем анализировали полученные ответы, фидбек ютуберов, отзывы с форумов и из социальных сетей. Подобный анализ карт на своем проекте или проектах конкурентов позволяет определить направление дальнейшей разработки уровней с учетом предпочтений аудитории, которой впоследствии...

Spine — кроссплатформенная игра в сеттинге киберпанка от Banzai Games и Nekki

Игры

Рады официально рассказать о нашем будущем проекте. Проект Spine должен дать старт новой франшизе, которую мы совместно с компанией Nekki будет развивать в следующие годы. Spine — командный PvP файтинг (3 на 3 игрока) в сеттинге киберпанка. Игра будет разрабатываться сразу на PC, консоли и мобильные устройства и станет вторым кроссплатформенным проектом в истории компании...

[Перевод] Маленькие секреты геймдизайнеров, заставляющие игрока ненавидеть вашу игру чуточку меньше

Игры

Три года назад ведущий геймдизайнер ArenaNet Дженнифер Шурл завела в Твиттере очень интересный тред на тему «отличных игровых механик, скрытых от глаз игрока с целью достижения определенного эмоционального эффекта, реакции или поведения», где любой геймдизайнер мог поделиться своими внутриигровыми «фишками». Этот тред собрал огромное количество откликов и мог бы послужить отличным сборником всяческих геймдизайнерских уловок,...

[Перевод] Сторителлинг в играх — работа не только для сценариста

Игры

Работая сценаристом игр, вы будете писать сценарии, диалоги, внутриигровой текст и, возможно даже, трейлер. Будет место за столом во время препродакшна, и много коммуникаций с геймдизайнерами. Главное — вы не будете рассказывать историю в одиночку. Разработка видеоигр — сложная штука. Меня поражает насколько драматично может быть написан сюжет с учетом коротких сроков и ограниченных ресурсов....

[Перевод] Чем больше, тем хуже или почему важен игровой цикл

Игры

По мере эволюции геймдизайна в течение последних 20 лет, продолжительность игр постоянно увеличивалась. В The Witcher 3 легко можно наиграть сотни часов, а Factorio или Dwarf Fortress можно вообще перепроходить не один раз. Разработчики давно преследуют идею игр с бесконечной реиграбельностью. Отсюда и появились игры-сервисы. Многие геймдизайнеры (особенно на AAA-проектах) смотрят на игровой опыт как...

[Перевод] 5 инструментов геймдизайнера, которые помогут вашей игре

Игры

Видеоигры существуют более 50 лет. За это время технологии скакнули от текстовой The Oregon Trail до фотореалистичной Red Dead Redemption 2. Не говоря уже о VR-тайтлах вроде Half-Life: Alyx, которая выходит в конце марта. И все же, игровая индустрии еще очень молодая. Постоянно появляются новые способы и инструменты, которые помогают изучать и улучшать геймдизайн. О...

[Перевод] Шесть советов, как сделать правильный игровой туториал

Игры

Простой вопрос: в какой момент разработки нужно задуматься о туториале? Почти все мои прошлые туториалы — провал. Они часто откладывались на самый конец разработки. Когда до запуска оставалось считанные дни, всегда находился человек, который спрашивал: «А не должны ли мы сделать туториал?». Мы были слишком заняты реальной разработкой, чтобы думать об этом. «Я знаю игру,...

[Перевод] Мотор! или Что такое игровая физика

Игры

Разработчикам при создании игры приходится искать баланс не только в механиках, но и в физике. Реализм или аркада? В общем-то, кому что нравится. Главное — фан и удовольствие. Нужно создать фундаментальные законы своего мира, и объяснить, что возможность ходить по потолку — механика, а не баг. Насколько сложной должна быть игровая физика, какие виды бывают...

[Перевод] Как я сделал игру для Блокнота

Игры

Пока читал про необычные решения от инди-разработчиков, наткнулся на золото. Вот вам статья про игру в текстовом редакторе. Арт, анимация, сюжет — все как положено. Я создал игру And yet it hurt (вероятно, автор хотел сказать it hurts, но мог использовать неправильный вариант намеренно, — прим.). Проект можно скачать тут, а код посмотреть на Github....

[Перевод] Как я забросил игру спустя четыре года разработки

Игры

Иногда непросто заставить себя вкладывать в разработку игры силы и личное время, когда релиза даже не видно, а единственный двигатель — энтузиазм. Тут не все доходят до конца. Под катом ожидания, реальность и выгорание инди-разработки. А в конце — ссылка на демо, можно прочувствовать, как близко автор был к успеху. Меня зовут Адриан Новелл, я...

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов